勿因执行力欠缺让网游实名制沦为空谈
饱受指责的网瘾问题,不能指望实名制一颁布就得以完全解决。
8月1日起,中国首部专门针对网游管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》开始实行,全文共6章39条。当“网游防沉迷系统”被证实为不过是一种幻想工具后,实名制就成了文化部新政的最具威慑力的武器。
所谓实名制,即网游账户需用有效**件进行实名注册。在技术上,网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的**件予以实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。
值得注意的是,实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。
网游新政实施后的首日,部分网游企业积极配合《办法》的实施,均作出相应调整。比如,打开畅游出品的《天龙八部》,以前只需要邮箱和游戏账号的快速注册通道不复存在,只要玩游戏,即使是最初级的游戏,玩家也需要填写**号码,进行实名注册。此外,其他多款网游也都在注册页面要求输入真实**号码。
然而,也有一些网游并未严格执行新规。在《明朝时代》、《传世英雄传(网页版)》两款游戏中,前者需要直接在游戏里注册,后者需要注册出品公司的通行证。但在注册的全过程中,这两款游戏都没有强制要求玩家输入**信息。
那么,我们到底应不应该对“网游实名制”寄予厚望?这或许要从解决网络成瘾的问题谈起。
我国为解决网络成瘾问题,早在2007年起就已经开始推行网游实名制。当时,为了避免未成年人沉溺于游戏之中,根据新闻出版署要求,很多网络游戏都设置了防沉迷系统,而防沉迷系统的要求之一就是实名注册。
不过,这项政策的实施效果并不理想,不少网友为了逃过监管,借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,或者干脆利用“**”软件随机生成一个号码。因为技术条件限制,网游系统只能通过玩家**号码判断此人是否为成年人,其它信息则无从核对。
现在,刚刚施行的网游新政能杜绝这个问题的发生吗?从韩国的经验来看,应当可行。
为治理网游上瘾,特别是未成年的青少年网游上瘾的问题,韩国**接连推出了网游实名制,以及限制青少年上网时间等规定。韩国文化体育观光部披露的数据显示,2010年韩国治理网络游戏上瘾现象的经费增加至50亿韩元,约合人民币3000万元。根据韩国**的计划,要在2012年前把网瘾者的比例降到5%以下,并针对不同年龄层制定了对应方案,包括禁止18岁以下玩家在0-8点的时间段接触19款流行网游。从今年4月开始,韩国**宣布将禁止未成年人在深夜玩网游,其中主要的技术手段为一套被称为“断你网”的网游监控系统。有了该系统,当时间到了晚上12点后,正在游戏中的未成年人将会被系统强制踢出。
和韩国相比,从目前来看,我国刚刚实施的网游新政还存在种种弊端,强制手段也欠缺,它只是从理论上限制了未成年人不能进行游戏。在现实生活中,我国有关方面还没有建立起个人身份信息与玩家的一一对应关系。
而且,网游实名制不可能解决未成年人沉溺网游不能自拔的问题,因为有很多方法可以绕开这个制度的约束。
首先,作为网络游戏的开发商,网游公司表面上对网游实名制持欢迎态度,但这涉及它们自身的利益,假如将所有的未成年人排除在外,网游公司的收益肯定会受影响。因此,难保部分网游公司在对待实名制时阳奉阴违。另外,网游公司也没有能力或者没有权利对用户身份进行如实的判断。
而对真正的未成年人来说,他们有更多的办法去避开实名制。比如使用成年人的**号,或者使用**,甚至“私服”、“代理”等等,这些都令实名制的执行力大打折扣。显然,要想保证网游新政的顺利实施,**主管部门必须要采用更为先进的技术和管理理念来完善这一制度。
正因如此,网游新政的象征意义远大于实际意义。要解决这个问题,只有**加大对网络的净化力度,清理网络毒品,同时加强对网络游戏的审核……除此之外,**主管部门还应该呼吁全社会来关注未成年人沉迷网游的现象,将家庭、学校、网吧、网游公司等纳入到监管体系中,才能避免未成年人沉溺于网游,才能形成对青少年的全方面保护。
来源:人民网
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