笑谈眼球营销:**如何成为网游救命圣器
【17173专稿,未经许可不得转载】
用那一对制造出深沟险壑的双球来为游戏做宣传,中国网游在老外面前只能算晚辈。
21世纪初期的E3大展上,EA连续多届为《古墓丽影》物色了**模特扮演劳拉,因为在后续多代的《古墓丽影》中,劳拉的一对视觉效果夸张的**已经成为她的形象标志之一。但每一代的COS,新版劳拉的装备和形象都会随游戏的进化而改变。新的模特在EA的市场运作下频频登上各大时尚杂志封面,各类围绕劳拉的话题足以让很多人对劳拉产生浓厚的兴趣,会产生了解以她为主角的游戏中到底有什么内容的欲望,而这种欲望是拉动了游戏软体销量的根本动力──但请看清楚,没有任何人会指望在游戏里看到劳拉露半球!
为什么国内的网络游戏用上**之后就陷入了“看**的不玩游戏,玩游戏的不知胸器”的境地,无法直接拉动用户数量的提升呢?
这是因为对象没搞清楚。
游戏玩家群体分两种,一种是专业玩家群,一种是大众玩家群。前者有着丰富的游戏经验,他们对游戏的选择通常有自己的判断,不容易受非游戏类信息的影响,因此一款游戏是否有代言人或者模特拍片,对他们而言不重要。那么**能影响的就是后一类玩家群,不过这类玩家群通常没有固定上垂直游戏门户或者是各类游戏频道的习惯,在大众向的网站类别里,**美女的出现通常是独立的个体,比如越南妞,网络上大量转载的照片,和蜀门一点关系都没有,甚至一些网站在发布的时候会故意砍掉《蜀门》的LOGO。这样一来,看似胸器美女非常火,但是没人知道她和哪个游戏有关,当然也不可能成为用户,既然这些用户群非常容易受此类美女代言的影响而产生倾向性的游戏选择。
换言之,即使你要炒作一个**美女,那么不应该将重心放在专业玩家群,老鸟们关心的是游戏哪里好玩,他们不在意你的哪个员工是否有大胸,也不关心是不是有胸器来拍游戏写真或者大玩COS。去影响菜鸟吧,他们才应该是你们的目标。
然而影响大众玩家群的渠道却是难以把控的。一方面是传统大众类媒体对游戏的宣传炒作仍然有排斥,而另一方面则是这些渠道高昂的费用让胸器止步──之所以找胸器,尤其是很多不知名的MM,无非就是看中了她便宜,又听话。连找美女都得寻廉价的,甚至是在员工里挖一个出来,可不能指望他们有钱让高贵的传统媒体趋之若骛,除非你有本事再造出一个**版的“凤娇”。
相对而言,你也可以看出“艳三国”是多么的弱智,即无法让老玩家买单,也无法让新玩家赞扬──日本人玩剩下的三国人物变性过去就被骂得体无完肤,身为国人原创之作不思进取还要重蹈覆辙,真不知脑袋里究竟少了哪根筋。
曾经因营销手段出位而备受争议的久游这一次是聪明的。若邀请苍井空来华,依旧是推出代言游戏的裸露写真,势必会陷入到舆论针对低俗营销的舆论漩涡中。然而近期网络上流传甚广的都是苍井空担当***大使,号召日本粉丝为玉树地震捐款等公益信息,苍井空在职业范畴外的形象正在被重塑。中国网民中男性用户十有八九知道苍井空,当苍井空入华形象改变与某某网游联系在一起的时候,这种记忆效果会远胜于难以留下深刻印象的写真照。
上述故事所论证的,无非是**营销需要技巧,有一对蔚为壮观的球,不一定需要赤裸裸的露出来,堂而皇之的袒露效果不一定好!
任何与**有关的营销手段,多年来都不会缺乏眼球,然而能够将这种**转化成产品体验驱动力的有效手段却非常少。**美女在网游市场推广领域的层出不穷归根结底也是**营销,可为何网游与之扯上关系的不在少数,最终却得了眼球失了用户呢?
厂商采用**美女来做市场推广,多数也是无奈之举。游戏本身无亮点可说,市场推广手段匮乏,想依赖非游戏因素吸引关注目光,到经纪公司或者高校里去找一个有料的又年轻的美女就成了廉价的营销手段。这也意味着其实很多厂商在游戏推广上没有更好的选择,只有跟风落俗。结果的确是有沟必火,但火的却仅仅是那条沟,如果游戏没有在这对胸器上留下“烙印”,那就无法让**为游戏产生预期收益。这种“烙印”是什么?是劳拉与《古墓丽影》的不可分离,是瑶瑶一句莫名其妙的“杀很大”走红但与《杀Online》之间浑然天成的联系,也是苍井空有**却不为网游而露肉所产生的强烈反差。
**不是无法拯救网游,而是厂商自己那粗暴简单认为脱了露了就能火的想法让她们失去拯救一款网游产品的最佳良机。**美女在未来很长一段时间都还会继续扮演网络文化或者说宅男文化的重要角色。网络上不缺乏因胸器而走红的美女,而缺乏的只是能与网游营销默契结合的绝佳创意。
要让大家记住**美女的同时又能对游戏产生兴趣,别忘了在胸器上打上没法轻易洗掉的“纹身”,又或者让那条沟里有能够吸引用户去探索的神秘之物(网游产品),这对**才能变成一款网游产品的救命圣器──让一款产品和它背后的公司都广为人知,并带来切实可见的用户!
点击参与话题讨论:这样的游戏,**也救不了你的!>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
作者:飞宇冰矢
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