CF新模式“突围”专用地图指挥部简要指引

2010-01-11 10:27:10 神评论

随着新版的大幕拉开,《穿越火线》(简称:CF)在刚刚到来的2010年送给玩家的第一份“惊喜”也揭开了其神秘的面纱——全新的“突围”模式正式登场亮相。不过,任何新模式,新玩法的推出,对于多数普通玩家而言,必然有一个适应和熟悉的过程。在这里,笔者就将结合自己自体验服以来的经验和感受,以“突围”模式专用地图之一的“指挥部”作为背景,来为大家梳理一下“突围”这一全新模式的玩法特色,以及一些简单的技巧。

早在第一次接触到“突围”这一新模式的时候,笔者就深切体会到,“突围”模式带来的游戏体验,完全不同于从前的任何一种传统模式。以“指挥部”为例。这张地图的庞大,对于第一次接触该模式的玩家而言,无疑是足够让人头晕眼花的,似乎走到哪里都有枪声,一不留神便会被对手不知何处射来的冷枪给毙命。这或许会让一些初玩该模式的玩家感到沮丧甚至恼火不已。不过,这一切在深入了解了“突围”模式以后,自然也就不复存在了。

在对地图结构有了足够的了解后,不难发现,其实“指挥部”全图就是一个分为左、中、右三路进攻和防守的要塞式地图,而稍稍不同于同模式下的另一张地图“隐匿之地”的是,“指挥部”的结构更庞杂,掩体和地形变化更多样,三条进攻路线之间的跨度距离更大,使得进攻方不同线路间的掩护稍显困难,然而对防守方而言也相应地在某一战线失利时较难进行有效增援。于是我们发现,不论是进攻还是防守,可以选择的进攻路线和人员配备方案相当多样。

但不论是哪一种战术思路,对于进攻方而言,一切的努力都是为了达到最终“突围”的目的,而要想达成“突围”任务目标,时间无疑是个关键。

通过大略的计算可以得知,想要完成“突围”人数目标,在扣除了开始阶段攻击大门所需的时间以及初步进入攻击战地,与防守方形成攻防交错态势的这段时间,(约为1-2分钟)进攻方在剩余的时间内,几乎平均30-40秒就必须完成一次突围——这并不轻松。

而实际体验过“突围”过程的玩家应该很清楚,对于防守方而言,有两样额外的利器——距离侦测,以及突围间隔时限。

距离侦测

即是当进攻方人员距离“出口”(直线距离)不超过20米时,其与“出口”间的准确距离数值会被实时显示在游戏画面正上方的横幅式侦测结果上。这也就意味着,进攻方有多少人准备,或已经发动了最后的冲刺攻击,防守方是一目了然的,随时可以作出应对。

突围间隔时间

则是当一名进攻方人员成功“突围”后,在接下来的5秒时间内,任何人都将无法成功突围,即便你已经站在了出口处。这样带来的结果就是,通过某一次压倒性优势的进攻实现多人连续突围几乎是不可能的——复活后的防守方会毫不留情地将那些徘徊在出口处,但因间隔时间所限无法突围的人轻松消灭。

基于上述两点原因,可以发现,“突围”的常规作战模式应当是有节奏地,稳定的通过一次次进攻,每一次送走一名队员的方式来进行持续不断地“突围”,平均半分钟内能够成功完成一次“突围”,即可轻松达到目标。然而,“指挥部”地图中左、右两路的进攻路线距离较长,环境也较为复杂,易于遭到CAMP(蹲点打冷枪,俗称的“阴人”),显然不适宜作为主要的突破路线。于是,主要的进攻任务自然而然也就落在了对中路的突破上。

众所周知,“指挥部”的中路,即是从大门玄关到门前阶梯之间的区域,我们姑且称之为“中区”。从距离上计算,通过中路完成“突围”,要比左右两路的实际路程缩短了至少1/4,同时,由于进攻方离开出生点位之后就能直接面对上述区域,只需要一把反应迅捷,出枪精确的狙击,或者一两名远距离点射精准的突击步枪射手,就可以很好地实现对“中区”的控制。而接下来的所有进攻,便可以围绕着“中区”来展开。

在房间满人(8vs8)的情况下,8名进攻方队员,一人殿后,以狙击或突击步枪点射来远距离控制“中区”的直线视野,同时3-4人以分散阵型直接突入“中区”地带,并找好围栏、箱子、柱子等掩体,以防遭到玄关内或左右窗口的防守方突然袭击。此时另外的3-4名队员,则可以分别由左右两路,大胆突入敌方防守战线内,多使用烟雾弹、闪光弹来制造混乱,搅乱对手。

毫无疑问,在人数悬殊和遭遇CAMP的情况下,左右路进攻队员是无法成功实现“突围”的,但只要他们能够在混乱中成功射杀几名对手,并制造了足够的混乱,接下来,“中区”附近的3-4人便可以从容地发起真正的攻势——占领玄关,清除玄关内躲藏的防守人员,并相互配合,由玄关内的窗口中丢出足够的烟雾弹、闪光弹,(3-4人,可以有3-4颗烟雾或闪光,这已经相当足够)随后留下至少一人进行掩护,其他人鱼贯冲出,目标直取突围“出口”。

当进攻方可以做到同步发起攻势,左右两路也能适时地配合时,这种简单却有效的进攻套路可以说是百试不爽的。进攻方即便适应了这种节奏和打法,却也因为无法确切得知进攻发起的时间,以及自身的防守战线纵深不足,导致难以在第一时间作出最佳的反应。

对于防守方来说,不论何时,自己终归是被动的一方。而要成功地在规定时间内限制住对手的“突围”,则有两个诀窍:

其一,化被动为主动,果断出击。

防守方的劣势在于无法集中过多火力于一侧,在局部战场上很难形成人数上的优势。但对于进攻方而言,也往往因为这样的思维,以及战斗中逐渐形成的惯性,从而在刚刚离开出生点位时警惕性较低,心态较为松懈。于是,当防守队员出其不意地从左右两路突杀出去时,也极易在对手当中制造出混乱,甚至常常可以实现N连杀。听着“Double Kill”、“Multi Kill”、“Occur Kill”……等等连杀音效时,内心的满足感自然不言而喻。

其二,充分利用地形,CAMP至上。

作为防守方,不要再顾虑任何“猥琐”、“阴险”等等形容词会落到你的头上——你,就应当是一个在阴暗角落里默默干掉对手的冷酷杀手,尽可能找到那些能够伏击对手的位置,或是比较容易躲避闪光弹的掩体,这对防守来说至关重要。当防守方每一名队员都是CAMP大师,当每一个人都是冷静的杀手时,他们的对手,无疑将会遭受到最无情的拦截和狙杀。

不过,防守固然也有着无穷的乐趣,但既然这一版本以“突围”为名,又采用了双方半场交换攻防角色的方式,无疑是要突出“突围”这一主题的。细心的朋友也一定留意到了,“突围”模式当中,每当一局游戏结束时,计算玩家所获得的经验、金钱加成,以及进行名次排序时,标准并非是杀敌数,也非复杂的MVP计算,而是以“突围”次数作为标准的。

“突围”模式所带来的全新体验,几乎颠覆了FPS游戏个人英雄主义盛行的传统——任何战术,任何打法的核心,都需要建立在多人配合的基础之上,再强大的个人能力,在“突围”当中面对着来自四面八方的对手齐射时,哪怕是兰博再世,恐怕也会被打成筛子吧……

总而言之,“突围”的战场上,没有个人英雄,这里,只需要钢铁的团队!


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