从本土研发,看未来中国游戏产品趋势
离网络游戏正式进入中国不过十年时间,中国网游市场已经成为世界第一大游戏市场;它距离欧美与日本游戏市场的竞争力体系,难用时间衡量。但这并不能阻挡中国网游市场用玩家人数与产业规模证明其在世界上的位置,而这一位置曾经遥不可及,现在它超越了美国市场。
离网络游戏正式进入中国不过十年时间,中国网游市场已经成为世界第一大游戏市场;它距离欧美与日本游戏市场的竞争力体系,难用时间衡量。但这并不能阻挡中国网游市场用玩家人数与产业规模证明其在世界上的位置,而这一位置曾经遥不可及,现在它超越了美国市场。
2009年,是中国网游市场发展史上一个特殊的年份。在此之前,中国网游市场市场的潜力被低估了。在此之后,它的未来难以估量。中国力量,已经并且将继续改变世界游戏工业的格局。不过,中国网游市场要成为世界游戏的关键性角色仍需要较长的时间。日本与韩国游戏企业已经给出了证明。
不过,在即将到来的2010年,中国网游市场将基本延续2009年的态势。它不会发生根本性的蜕变。笔者认为,在2010年,中国网游市场将有七大难题需要解决。
一.资本的手。
与欧、美、日等世界主要游戏市场的变化同步,中国网游市场在2009年进行了较大规模的重组。其中代表性的有盛大游戏分拆上市、搜狐畅游分拆上市、盛大金山联手运营金山《剑侠情缘3》、幻想时代获得4000万美元投资。在表面上,这些重组是市场行为。但在本质上,他们都是资本助推所成。2010年,中国网游市场将在这种状态下继续做大。若需做强,各行为主体需认清各自的角色。
二.进口代理到自主研发出口的公关。
当自主研发民族网游、限制进口游戏版号被定为中国网络游戏行业的指导政策后,游戏行业备受关注。由此开始,中国网游市场行业内掀起了一股自主研发的热潮。其中,中国本土的新兴研发厂商表现得非常活跃。除盛大、完美、金山等厂商外,新晋公司也相继推出了各种类型的游戏产品。而就在此时,国内公司也开始推出了合作研发产品。幻想时代作为本土公司提出了这一概念,于韩国建立分公司,进行《西游天下》的美工部分制作。于此同时,进口代理游戏也遭遇了市场和公众的双重抨击,合作公司之间也矛盾重重。2010年,这种状况会愈演愈烈。
三.不对等的国际化。
随着中国网游市场成为全球第一大网游消费市场,虽然代理产品在市场中的比重越来越小,而中国本土游戏的出口却没有太大改观。除地域文化的因素外,中国本土公司在技术上受到了较多的限制,资金投入影响产出质量,大部分厂商都不敢对一款产品进行大规模投入。所谓本土大作,资金投入不过千万。
金山《剑侠情缘3》的推出一种新的趋向,据闻研发三年投入过亿,也确实从策划到游戏模式上全面拔尖,执国内游戏之牛耳。这种重营销轻研发的举措亟待改变,且在中国推广开来还需要更多的资本运作。中国本土的网络游戏,只能进入更多的发展中国家市场,而且数量有限。与世界范围倡导的全球化相比,对中国网游市场而言并不对等。2010年,如何提升中国本土网游研发商的实力以及增加资金投入将成为改变不对等状况的关键。
四.自主与品牌的错位。
从市场增长速度统计上看,本土网游的销量有大幅的提升,它们占据了主要市场,但本土研发公司鲜有金字招牌,日韩欧美企业依然在玩家心目中认知度较高。提升品牌含金量将继续是中国网游市场的痼疾,这种状况会继续维持。中国网游市场可以继续扩大市场,但对于其品牌而言,增值的速度不会与销量对等。就市场化程度而言,仅有金山完美与网易的部分产品保持了一定的竞争力。做品牌,对中国网游市场而言,是全新的课题。
五.?走出去?半步。
以多种形式参与国际游戏市场,中国网游市场已进行了各种尝试,且失败居多。之前,中国网游研发商曾尝试与国外的代理商合作,欧美市场销售政策,但大多不了了之。之后,中国网游市场开始部分的参与东南亚市场,力图以这样的方式渗透到中国之外的市场。但由于中国网游市场对当地市场缺乏充分的了解,在以中国方式进入这些地方后,多有失手。同比而言,欧美游戏则没有遭遇到这样的问题。与日本和韩国的游戏制造商进入北美市场的节奏相比,中国网游市场现在仅仅迈出了半步。
六.开辟第二游戏消费市场。
由于中国经济是典型的二元经济结构,这使得游戏市场也呈现了这样的局面。在一、二线城市普及游戏消费后,随着中国**推进城镇化速度,新兴城镇市场将会是下一个消费重点。这会极大的提升中国网游市场的玩家人数与产业规模。由于这一市场主流的消费群体处于收入金字塔的下端,他们对产品的需求也会对应下行。操作简单配置需求低的网络游戏将成为2010年市场竞争的重点。加之,巨头的存在,整个网游群体的生存状况参差不齐。现在,中国网游市场营销市场已经逐步的走向集团化。在2010年,这种情况会表现得更明显。
七.消费群体的失语。
中国网游市场玩家群体在不断扩大,但他们的权益却没有扩大,甚至被缩小。由于与玩家权益相关的各种政策性措施要么缺失,要么被商业化,这导致的直接结果是玩家的利益公正的保护。游戏运营商不仅与政策制定者成为利益共同体,同时还左右媒体等相关群体。因是之,各种损害玩家利益的事件层出不穷。在另一个层面,由于游戏消费群体巨大,由于玩家处于弱势一侧, 他们很难改变现状。这些都会在2010年得以继续。
来源:DoNews
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