巨人总裁刘伟:关注非付费玩家的感受
7月22日,第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心召开。今年高峰论坛的主题是“迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面”。国家新闻出版总署、科学技术部、版权局和广播电影电视**等国家**机构领导,以及搜狐、盛大网络、完美时空、巨人网络、NCsoft、美国EA及育碧等国内外知名游戏企业的高层出席了本次高峰论坛。17173记者赴高峰论坛现场进行全程报道。 |
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7月22日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海召开。巨人网络总裁刘伟在现场发表了演讲,以下是演讲全文:
大家好,今天我的发言主题是关注非付费玩家的感受。关注玩家感受,我相信是每个游戏开发者都高度认同的一个理念。但是这个理念也是说起来容易,做起来难。我想每一款成功的游戏作品,无疑都是能够始终如一地灌输这个理念开发出来的作品。比如我们看到非常优秀的作品,《魔兽》如此,《梦幻》如此。近一年来我们探讨最多的话题就是非付费玩家的感受。为什么关注这个话题呢?大家可能已经注意到这样一个现象,就是从去年以来免费游戏的市场份额开始出现滑坡的趋势。从大约接近80%的份额下降到60%左右,今年市场推出的几款比较成功的游戏,不约而同都没有选择免费模式。大致出现了两类玩家,就是少部分在游戏里花钱的付费的玩家,或者是少部分花钱,或者不花钱的玩家。任何一款免费游戏里非付费玩家是绝大多数,游戏感受的下降会使他们获早获晚地离开游戏,他们的离开也会影响到付费玩家的游戏体验,最后影响到游戏的生命力。
《征途》是免费游戏的代表作,除了免费模式以外,《征途》还有很多的创新,比如强PK和休闲元素的结合,就是所谓的百科全书式的游戏创新,也比如新手玩家非常欢迎的自动寻路自动打怪等设计,所有创新的核心都是从玩家的感受出发,为玩家获得更好的游戏体验。但是免费模式天然地把玩家分为付费和非付费玩家。任何一种模式的发展和形成都需要过程,到今天免费游戏真正中国市场三年多的时间,《征途》是开创者之一,获得了巨大的成功,也难免存在错误。《征途》在反思调整自己,也向不断地比自己更好的游戏学习提高。在去年的高峰论坛上石总也表达了他的观点,就是说有免费的商业模式带来的网游的高成长将遇到瓶颈,他认为免费模式需要找到一个办法和出路,核心就是要更关注非付费玩家的体验。来提高良好的游戏体验。在改善免费游戏中非付费玩家游戏环境的问题上,其实我们的团队也做了很多的努力,希望找到解决方案。比如《征途》在早期就首创给玩家发工资,当时的口号是要打造网游的高福利社会,这个其实是非常理想化的一个方案,但是最终没有很好地实现目标,就是改变非付费玩家的生存环境。
在去年的高峰论坛之后《征途》又做了一系列探索,先推出了《征途》的怀旧版,区别就在商业模式上,主要是取消了开宝箱的功能,这个版本推出在一个多月的时间里,有50多万的《征途》老玩家回归,玩家的反馈还是非常积极的,运营将近一年的时间,玩家人数也还在稳步地上升。所以虽然《征途》怀旧版在调整上迈的步子很小,很谨慎,但是给了我们团队信心和方向。在今年6月份《征途》又推出了绿色新区,我们提出的口号是利益全面倾向非付费玩家,增加了对非付费玩家保护的措施,在游戏的生存环境上有了很大的改善。这些改善也得到了非付费玩家的欢迎,每次绿色新区开区都有大量的新玩家进入。在总结绿色新区的基础上,《征途》正在酝酿准备推出《征途》绿色版,非付费玩家花时间可以得到和付费玩家完全一样的高级装备,绿色版鼓励玩家之间进行交易,非付费玩家可以向中间商出售花时间收集的材料,而中间商可以把这些装备卖给愿意花钱的玩家,通过在游戏内搭建商业链条,让非付费玩家可以挣钱,达到相对利益平衡。绿色版是总结非付费玩家的体验感受,我们相信《征途》绿色版将会成功。可以想像《征途》团队在做这些探索时还是有很多顾虑的,比如说这些调整对于付费玩家,特别是对我们的那些VIP玩家有多大的影响,他们会不会因此而流失,比如调整会对公司的业绩产生什么样的影响,反复评估这些因素,最终我们的团队内部达成的共识是,关注非付费玩家,利益倾向非付费玩家,对游戏社区的平衡型、稳定性和持久性都是必须的,也只有这样游戏的生命力才能持久,公司的长远利益才能保证。
最后我想跟各位分享心得和体会。有两点主要的体会,《征途》是中国网络游戏免费模式的开创者之一,也正是因为《征途》最早全面采取免费模式,因此对这种新的商业模式种种问题的批评,更集中地体现在对《征途》的批评上。《征途》一方面感谢大家的批评,因为正是因为这些批评促使我们改变,另一方面我们也希望大家对先行者的探索给予更多的包容。如果把之前的探索定义成全免费时代,那么我们希望包括即将推出的《征途》绿色版在内,中国网游绿色行业将会迎来更加繁荣的后免费时代,而关注非付费玩家感受,这个理念将成为后免费时代网络游戏开发中最核心的开发理念。谢谢大家!
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