腾讯刘炽平:开拓细分市场推动产业成熟

2009-07-22 15:30:24 神评论

7月22日,第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心召开。今年高峰论坛的主题是“迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面”。国家新闻出版总署、科学技术部、版权局和广播电影电视**等国家**机构领导,以及搜狐、盛大网络、完美时空、巨人网络、NCsoft、美国EA及育碧等国内外知名游戏企业的高层出席了本次高峰论坛。17173记者赴高峰论坛现场进行全程报道。

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7月22日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海召开。腾讯公司总裁刘炽平先生在论坛现场发表了主题为《开拓细分市场推动产业成熟》的演讲,以下是演讲全文:


腾讯公司总裁刘炽平先生

刘炽平:尊敬的各位领导,各位媒体界的朋友们,大家好。中国网游走过了十年,过去十年是非常不平凡的十年,在国家**的扶植下,在各界同行的拼搏之下,还有在充满非常多热情的玩家的支持之下,我们可以看见中国网游的行业是从无到有,从小到大,创造了一个在世界最大的网游市场奇迹,从没有收入到两百多亿的产值,也可以看到从玩家的数目来说我们也看到在互联网人数不断增长的驱动之下,中国网游人数的数目已经接近了两亿。当我们到了这个点的时候,两百多亿的产值,两亿多的用户,我们可能会问一个问题,这个网**业是不是已经到顶了,未来的十年会是怎么样的状况。

我想可能大家也猜到,作为网游参与者的一份子,我们的答案是其实中国的网**业还有很多可以挖掘可以拓展的空间。有两个大的驱动因素,第一个是说中国市场持续的扩大。大家可以看到有很多不同的数字,产值可以到几百亿,这些数字本身不重要,更重要的是我们看见整个中国互联网行业在不断地成长,中国网游人数也在不断地增加。同时我们也可以看见很多新进的游戏用户,随着他们的成熟,随着他们自己不断探索网**业,这些游戏玩家他们自己本身也是为这个行业带来很多的增长点。

第二点,我们看到国际市场。我们很高兴看到今天聚会里面有很多同行,已经在国际化市场里走到了第一步,这个第一步是非常出阶的第一步。中国网游的市场很大,达到两百多亿,但是要比起全球的游戏软件和服务行业,这个盘子有五百多亿美金,我们占了7%不到。可以说我们在不断努力争大7%饼的同时,其实我们展望远一点,可以看见有更多90%多的饼,我们还是可以通过不断累积中国的网游经验,累积我们的人才和科技可以拿到。事实证明,中国市场的培养已经为整个网**业和网游产业带来了非常肥沃的土壤。我们可以看见在中国的网游不断发展的同时,已经为中国网游的公司累积了很多的资金、人才和经验。

举一个例子,整个中国网游上市公司有九家,他总的手头上的现金40多亿美金。超过10亿美元市值的网游公司也有六家。可以看到中国网游的行业很有可能以后可以跟日、美游戏公司一样,也跟好莱坞的电影公司、媒体公司一样,可以凭借着非常巨大的本土市场拓展出巨大的国际商机。我们相信要继续扩大中国市场的饼,和持续在国际上走出一条康庄大路,今天早上不同的行业专家,好像池总,或者是王总说过很多因素,我们都非常认同。其实我们觉得中国的市场本身是需要继续成熟,这个成熟从我们比较同质化的竞争到多元化的竞争,我们相信可以推动产业的不断成熟,同时也为中国的企业在全球的游戏行业里面进行竞争带来经验和技术的累计。

为什么我们觉得细分化和多元化非常重要?中国网游的用户不断增多。在用户不断增多的同时,其实他们对娱乐的需求,游戏的需求已经不是由一些非常单一,或者说单纯的游戏品类可以满足。今天早上金山的求总讲了很好的说法,其实我们需要以用户的行为,我们看到中国那么广大的用户群其实有很多很多不同的种类,这些可能有些喜欢武侠,有些喜欢梦幻的,有些喜欢跳舞音乐,或者是体育,他们的需求非常多元化,有的喜欢益智,游戏厂商希望可以争取到这些用户,他们需要不同的市场细分,才可以达到这个目的。中国市场演进的过程中慢慢有这样的趋势,五年之前只有棋盘游戏,但是在过去的几年之内看到音乐、舞蹈类游戏,竞速类游戏等种种游戏的类型已经逐渐出现。我们进一步来看,要是我们要把我们的舞台从中国搬到国际上的话,我们所面对用户的种类和他们需求的种类就会更多增大。所以我们相信在中国,我们自己在做网游市场的时候也需要不断理解,不断挖掘这些细分市场,不断累积经验,以后的市场才会变得越来越大。

我们从另外一个角度借鉴单机版游戏,在单机版市场不同的游戏种类百花齐放的状况非常明显。网**业可以说80%的收入是由MMOG产生的,但是我们要看单机版市场,其实在这里RPG的市场份额相对少,反而是各种各样其他类型的游戏百花齐放,各领风骚。同时我们也可以看见在网**业里面,其实也慢慢有这种趋势,好像有一些单机版的题材,例如动作类游戏,FPS游戏,音乐舞蹈游戏,已经非常顺利地被网络化,开拓了新的网络游戏的类型。同时例如即时战略,还有体育类的游戏也有一些不同的公司,在孕育当中把他网络化。同时我们也可以看到有些类型,动脑筋的,绿色的养成类的游戏,或者说冒险类型的游戏,经营类型的游戏,其实这些细分市场在单机版很成功,但是现阶段还没有人真正地网络化。我们相信这个是未来中国市场,以至到国际市场非常大的机遇。

腾讯公司的抱负可以把用户喜爱的游戏以精品的形式带给他们。从03年开始,其实我们一直默默地探索和累积在不同细分市场制造精品游戏的经验,在多年的努力之下,我们所有游戏的品类同时在线已经超过了1100万。我们最早推出QQ游戏,已经打造了超过同时在线600万,世界上可以说是最大的游戏平台。经过多年的探索,我们在QQ飞车和QQ炫舞的整个市场份额做大了很多,也是在大胆的尝试之下我们的地下城与勇士和穿越火线成功开拓了格斗竞技和FPS两个细分市场的巨大机遇。

展望将来我们也会有不同分类型的游戏推出,包括我刚才所说的即时战略游戏里面,希望可以打开即时战略细分市场的产品。我们推进也跟美国的公司要把他们非常知名的MBA2K进行网络化,希望跟我们的同行一起开拓体育的网游范畴。腾讯是非常希望和愿意利用我们的两个平台,一个是用户平台,一个是我们的技术平台为中国的网游市场的多元化做出贡献。

第一,我们在广大的用户平台里面,其实我们可以挖掘非常多的用户需求,作为我们开通不同细分市场的起点。同时经过多年的累积我们稳定技术平台,可以为海量的游戏带来多元化的平台。基于这两个特点,我们为多元化的市场提供了最好的用户和营销和技术平台,一方面是自主研发的游戏,另一方面是所有同行开发出来的优秀的游戏,都可以利用这个平台进行大胆的创新,希望可以开拓新的多元化的细分市场。我们一直认为扎根中国,放眼世界,是中国网游的未来,我们也跟同行一样,现在也开始了一些国际化的尝试,例如投资一些外国的网游开发公司。我们相信未来的十年绝对可以看到中国的网游公司,在世界的网游界成为举轻若重的公司,中国也一定可以成为世界游戏出口的第一强国。

最后在这里强调,我们有一个非常开放和非常希望可以合作的精神,我们会跟各个有创意的合作伙伴,一起尝试新的游戏品类,推动中国的游戏产业成熟。同时,我们也非常期望跟中国有实力的同行一起努力,希望可以开创中国网游界新的平台,真正打造从中国运营到中国制造。谢谢各位!



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