网络游戏将权利完全交予玩家?
作者:燕山走马
探索网络游戏的未来发展之路,很多人都将重点放到了一款游戏的表达模式上。而对于现在市面上的众多产品来说,其实可谓模式新颖的,还真是难见一二。是什么让国内的网络游戏在模式上变得如此单一呢?笔者觉得责任无须深追其根节,反而当我们历数网络游戏发展的这么多年间,这一现象并非只有中国才有。
网络游戏中,你自由过吗?
在考虑问题的时候,我们总会想要去考证一件事情的必要性。可能对于很多朋友来说,如今去讨论一款网络游戏该有着何种模式,已经并不重要了,赚钱并不是一项产业的发展的本质目的。如同电影产业一样,可能十多年前,电影还未形成一种时尚文化,导演影片也无须考虑太多附件的内容。因此在电影的发展过程中,也出现过很多虎头蛇尾的影片,但也并不是没有为拍摄者带来收入。如今,电影产业已经完全步入了正轨,没有好的演员和剧情,再大的导演基本也没有了骗取观众的可能,而网络游戏如今正处于一个如同当年电影正逐步发展中的那个时代,尽管现在什么样的网络游戏都能够赚些钱,但作为一个游戏开发商来说,就不得不考虑自家游戏步入正轨后的相关对策了。
网络游戏之初,讲求的是与单机游戏的区别。玩家们在单机游戏中缺乏互动,只能一人游戏的模式也早已在网络游戏万人同时在线的口号声中被震得土崩瓦解。网络游戏发展至今的10多个年头中,真正可以做到万人同时在线的又能有几个呢?即便有,大家对这样的互动感到过惊喜吗?
每天忙于打怪,谁能停下脚步来与朋友聊上几句?一起组队修炼,可是只看到一颗稀有宝石就会争的不可开交。网络游戏在其自身发展的道路上,因其模式也受到了诸多方面的制约,而这种困扰对于每一个游戏开发团队来说,都肯定是必须考虑到的问题。创新是解决问题的根本手段,但创新也会让自己冒着由先驱变为先烈的风险,如何在两条路中间做出选择?对于国内开发商来说,为了大同,大多还是顺从了常规的游戏模式。
由此,我们不得不去思考,大家在网络游戏中真的自由了吗?甚至有时回过头来看,还是单机游戏中更能让自己自由。起码你能说放就放下,但网络游戏却像磁石一般,让很多人难以自拔。
将网络游戏的内容权限交给玩家需要多大勇气?
什么人最爱挑毛病?我想一定是游戏玩家,他们对待游戏的态度不一,喜欢的游戏内容也不尽相同,因此也有着如此多的玩家流动群体。大家都像候鸟一样由一款游戏迁徙到另一款游戏,这是一种找寻,也是一种适应。
对于无法满足所有玩家的需求这一点,笔者觉得还不如将游戏的内容权限交给玩家。可能很多人都无法理解这样的一种举动,真要将游戏开发成这个模式,还真得鼓起不小的勇气才行。国外,这追求解决游戏模式的尝试已经开始,在2005年开发出的《第二生命》, 以其自由化的内容吸引了众多用户。而中国一些厂家也在开始尝试,并已有一款最新模式的《浪漫庄园》已经进入了内测阶段,且取得了广大的玩家支持。
单不说这新模式的网络游戏有着什么样的好处,单看这由开放权限可以避免的问题,就存在其无与伦比的价值导向。传统网络游戏中,权限不公开,就满足不了不同玩家的不同需求,即便更新时修改其中一二,也只满足了一部分玩家需求,直接导致其余大部分没有获得满足的玩家离去。将游戏权限交给玩家,喜欢什么样的场景自己建设,喜欢什么样的生活方式自己选择,这对于网络游戏服务商来说尽管存在风险,却是最为省事和最为忠实于玩家的一种方式。只有当所有的一切都可以自己创造的时候,再得不到就只能怪自己了。
再一个就是外挂问题,中国网络游戏备受外挂的袭扰,关键是传统游戏模式带来的局限。传统游戏中,玩家的等级都是依靠消耗大量时间的杀怪积累,因此想要获得某个稀有道具,其花费的精力也就有着更高的代价。一些玩家已经厌烦了这样的重复操作,于是,外挂就成了他们坚持下去的最好辅助。盗号是基于这种游戏模式的另一个弊端,只有将权限完全开放给玩家,才能把以以精力去收集物品的这种价值,转变成为由自己的头脑去创造价值。
说到底其实很简单,网络游戏应该在原有模式上开放更多的权限给予玩家。如今, 3分钟建设自己主题门户的程序都已经出现,对于网络游戏来说,为什么不能也让大家在游戏中创造出一个属于自己的游戏家园呢?新的模式并非没有成功的可能,起码就现有国内市场而言,应用GAME3.0开发的《浪漫庄园》可是一路好风光呢!
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