《征途》是什么样的网游社区?
“网络游戏社区化和网络社区游戏化是今年以来产业发展的重要趋势”,一向语出惊人的史玉柱近日再抛“网游社区趋势论”,并表示巨人网络今年将投入大量资源用于网络社区的建设与并购。
种种迹象表明,巨人网络正在进行运营网游到经营社区的战略调整。
表面上看,两者的核心都是向玩家提供服务,似乎没有什么区别。实际上,两者的含义大相径庭:运营商的服务对象是单个的玩家,社区经营者的服务对象则是虚拟网络联结下的玩家群体。
同BBS、讨论组、BLOG等网络社区形式相比,网络游戏在产生之初并不具有社区含义。首先,网络社区的核心在于信息价值化,但网络游戏本身并不以传播信息为主要功能;其次,网络社区人际交互的手段是聊天,但不管是文字聊天还是视频聊天,都会严重影响游戏操作的连续性和爽快感;第三,玩家在网络游戏中的交互行为,无论是PK还是聊天,都是玩家的个人行为,而不具有网络社区所要求的社会意义。
因此,网游社区化就要求网游运营商提供强化人际交互的游戏功能,在玩法设计上方便玩家交友,在利益导向上令玩家有利可图。
在日前巨人网络发布的Q1财报中,史玉柱表示“增长得益于游戏产品进一步的社区化”。
这里的“游戏产品”,自然是指《征途》。
作为一款运营三年,最高同时在线210万、付费用户80万、活跃用户400万的大型网络游戏,《征途》首先在人数上具备了建设网络社区的人气条件。
《征途》首创的内挂系统极大地简化了玩家的操作,自动寻路、自动喝药、自动打怪等功能保证了玩家在紧张的操作过程中也能够顺畅地聊天。
以往的网络游戏中,玩家面对强大的怪物不得不放弃单打独斗,但无论是暂时性的组队还是相对固定的帮会,都是等级相差不大的玩家之间的横向交互。《征途》以多种方式鼓励新老玩家之间的纵向交互,比如通过给老玩家“发工资”来建立师徒关系,通过发布男女玩家合作任务来发展异性关系,在新资料片中,《征途》又引入“帝国时代”玩法,令新老玩家都能够经历由小兵成长为元帅的过程。
网游社区化意味着承认玩家在网游中的行为具有双方面的意义,意味着玩家的线上行为延伸至线下。《征途》的“同城约会”通过提供地域性的聊天方式,使同地区的玩家在游戏中结识,在现实中交友。
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