大学生沉迷网游 谁之错
曾几何时,网络游戏成了“负面影响”的代名词。假如你有兴趣,打开百度,在搜索栏输入“网络游戏 大学生”,得到的搜索页中,除了大学生痴迷网游“道路抢劫锒铛入狱”就是“荒废学业遗憾终生”,专家、学者、学校、家长对网游企业口诛笔伐,不绝于耳。然而,敢出来为网游企业辩解、呐喊的人寥寥。
截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网**要休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。
据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。但追溯责任,在我们盲目指责网游企业“道德”缺失的时候,有谁又考虑过家长、学校、社会在大学生价值取向的积极引导方面的缺失呢?而大学生活的空虚和无聊,理想与现实的极大落差,才是造成了部分大学生对网络游戏的依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。
埃森哲公司任职经理,青蓝网创始人潘总机坦言:"现在,中国的年轻人太空虚了!大学生最主要的事情应该是认真完成学业,而不是沉迷于网络游戏,中国目前处于一个极好的发展阶段,社会需要大量的有知识、有能力的人才,需要大家努力把学业完成好。而网游公司,如何消除网络游戏带给大学生的不良影响,提供有价值、有积极意义的游戏产品是他们迫切面临的问题和责任”。
而国家的政策干预,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业也起着至关重要的作用。据悉,国家新闻出版总署自2004实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而截至到08年底,入选民族网游工程的游戏产品将达到100款。
“历史悠久的中国传统文化是中国网游取之不尽的素材宝库,我们愿意和研发商一起,提供给玩家更富有内涵和价值的游戏产品,并在引导大学生合理游戏,健康游戏方面做更多的工作”蓝港在线市场部负责人表示。之前该公司运营的大型历史题材网游《问鼎(专题 截图)》刚刚入选第四批民族网游。已有越来越多的网游企业意识到,他们的肩上承担了更多的社会责任。
在中国,没有哪个行业,在创富财富神话的光环里,像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。综观中国网游产业,民族网络游戏占市场销售额65.1%,占有主导作用。如何面对全社会的质疑,改变大家对网络游戏在潜意识中的负面认识,使民族网游朝着健康长远的方向发展,中国的网游企业任重而道远。
但是,现实中,我们面对大学生沉迷网游的社会现象,又怎能简单的用一句话说“这就只是网游企业的错”呢?
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