史玉柱为什么要打“社区牌”?
巨人网络新一季净营收4.7亿人民币,远超分析师预期,史玉柱总结:“……增长主要得益于游戏产品的社区化建设。”
2005年进入网游产业至今,史玉柱一直秉持“网游社区化”的经营理念,公司运营三年,“征途社区”已初现端倪。
众所周之,在我国单机游戏(包括电视游戏)从未走出“游戏迷”的“小众”圈子,欲使游戏走向“大众”,成为主流的娱乐方式之一,突破口在于网络游戏,转机则来自于——构成SPACE、BLOG、播客等虚拟社区理论基础的——SNS理念的兴起。
SNS(Social Networking Services),社会性网络服务,指帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。SNS的含义有二,其一是通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展,其二是根据相同话题进行群体“凝聚”。SNS对网游的意义在于,通过不断更新服务,刺激玩家主动扩大社交圈子、凝聚兴趣群体,进而不断巩固用户忠诚度。
应用SNS理念建设网游社区,关键是推动新玩家主动参与并扩大互动。巨人网络三年运营在一些关键领域进行了有益尝试。
其一,上手难历来是困扰游戏拓展新用户的一大难题。巨人网络首创的自动寻路、自动打怪、自动喝药等“内挂”系统在技术上极大地降低了新手熟悉游戏的难度,糅合多样玩法的“百科全书”路线使网游“大众化”成为可能。
其二,角色升级的方式延长了网游的耐玩度,但因玩家之间精力、水平、闲暇程度的差别也不可避免地使用户群呈现为金字塔式的层级分布,小群体亦主要在同层级的玩家之间凝聚,结果网游成了同等级玩家组队杀怪的联机游戏。对此,《征途》采取了国战的方式,赋予不同等级玩家以不同职衔,使新老玩家混合作战成为可能。新公测的《巨人》更以**的方式进一步发展了这一理念,高级玩家“指挥”低级玩家配合作战,“小兵”不再可有可无,纵向互动的加入弥补了以往网游社交网络的缺陷。
第三,网游“大众化”意味着“浅”玩家大量进入游戏,让这些游戏时间有限的玩家保持升级的乐趣,对巩固社区的稳定性和活跃性至关重要。开放经验获得类道具交易是一种办法,不时举办容易获得经验的活动也是可行的方式。《征途》的“和平时间”、《巨人》的经验存储功能即为是例。
最后,不得不提的是《征途》于一季度推出的“同城约会”资料片,通过技术手段使同省市玩家共处同一地图,并提供同城搜索、神秘聊天、找朋友等多种沟通方式,融线上游戏与线下交友于一体,大大丰富了玩家互动的层次和内涵。
不过总体来说,对比SPACE、BLOG等成熟的虚拟社区,网游社区仍属“初级阶段”。从社区内容来说,玩家仍限于选择而非创造;从社区互动来说,玩家间的交流方式仍显单一。这需要网游研发技术的突破,也需要网游策划创意的提高。
巨人网络财报详情>>
关于史玉柱的新闻
- (2023-06-12) 史玉柱谈《原始征途》:它还是个半成品,还需要12个月打磨
- (2023-03-10) 3月国产新游狠狠卷!全球收入最高SLG出新作,网易新作想复刻梦幻神话
- (2023-02-28) 早报:史玉柱表示氪金玩家不能太弱,但也不能太强!
- (2022-10-27) 黑丝白丝不如屌丝的年代,这款让史玉柱啤酒浇头的网游,差点以“屌丝OL”之名出道
- (2020-06-13) 玩电竞,做国漫,卖烧鹅!史玉柱把征途全系列嘉年华玩出花了!