不忙上市忙转型 久游另辟战场欲一箭双雕
1亿美元的融资更增强了久游网上市的实力,但胸有成竹的他们似乎并不急于迈进股市大门,联系到不久前宣布战略转型,久游网正把更多精力投入到一个新的领域中去。
本该抓紧时间重挥上市大旗的久游网,眼下正在改变兴奋点。
3月20日,久游网宣布获得国际著名投资机构新加坡淡马锡等投资入股1亿美元。当业界将融资一事与上市联系在一起时,久游网副总裁吴军迅即做出表示,在目前现有国际金融市场环境下,其对上市的态度并不急。态度与多日前久游网董事局**兼总裁王子杰的表态如出一辙。
此前的2月28日,久游网发布了一个让业界略微吃惊的公告——正式向次世代互动娱乐虚拟社区2.0转型。其独立投入数千万元自主研发的3D互联网虚拟社区——《GTOWN》(以下简称久游GT)首期研发已接近尾声,不日将向全球发布。当业界纷纷猜测久游网这一转型与重启上市有关时,王子杰表示“久游网上市计划不会也没必要急于求成”。
久游网2007年7月初上市意外搁浅,成为当年中国网游业的大事件之一。《IT时代周刊》获悉,今年重启上市计划早已列入该公司议程,只是时间早晚而已。但从其高层前后的言语看来,他们并不急于上市,相反却投入巨大的人力和财力转战虚拟社区,并将其作为长期的经营发展方向。
久游网为何放慢上市的脚步,而加快了进军虚拟社区的步伐?
与上市无关?
如果不是因为与《劲舞团》开发商韩国T3公司的代理纠纷,久游网早应该在去年7月12日于日本大阪证券交易所挂牌。因此坊间均认为久游网今年重启上市计划是“万事俱备,只欠东风”。但王子杰和吴军的明确表态直接否定了上述猜测。
早在久游网宣布转型的第二天,王子杰就向媒体澄清了两者关系,“目前全球资本市场环境不稳定,我个人也认为,在国外资本市场上,存在中国网游企业价值被低估的现象。出于公司长期发展考虑,久游网上市计划不会也没必要急于求成,目前仍处筹备中。”而对于淡马锡等的投资入股,吴军则表示,“在久游网没上市之前,淡马锡的加入,是国际资本市场对久游网的一种信心。”“公司目前现金充足,我们希望先做好自身,让更多国外投资者能够肯定久游网的真正价值。”
有分析人士表示,全球股市正处于低迷期,久游网此时上市并非最佳时机。王子杰也指出,在去年久游网暂时放弃了赴日本上市计划后,由于国际资本市场环境发生较大变化,公司将会对上市时机和地点进行慎重的评估。
对于正在进行中的转型,另有分析人士指出,如果久游网能够转型成功,将大大增强该公司的原创性、独立性,进而增加对投资者的吸引力。从该公司目前的营运情况来看,2007年净利润超过3亿元,说明该公司已经拥有了很强的盈利能力。如果向互动娱乐虚拟社区转型战略实施顺利,再有资本市场的支撑,他们的发展空间会极其广阔。
久游网在就淡马锡等融资一事的官方声明中也提到,“淡马锡迄今为止也一直在寻找具备‘下一代互联网及互动娱乐产业突破点’的未来型产业龙头企业,并乐于从投资层面协助久游网一起实现这一宏大的中长期发展目标。”
业内人士分析,久游网高调发布3D互动娱乐虚拟社区产品《GTOWN》,并宣布转型后定位于“互动娱乐虚拟社区2.0运营商”,这对于公司获得投资人的认可以及提高公司的上市价值很有好处。
“开启平台化策略是为上市做准备,也是为通过平台化策略获得资本市场的重视,从而获得更好的市值和市场回报。”该业内人士说。
抢滩登陆
根据专业人士介绍,久游GT是一个类似于Second Life(第二人生,下简称SL)模式的3D虚拟世界平台,不同的是,它不需要用户进行从无到有的创造,它已经将自己运营的多款游戏和平台进行了有机对接,用户不但可以直接在社区中娱乐,还可以和不同的游戏用户交流,不同游戏中的虚拟物品也可以在整个社区中流通。
“久游网切入SL模式有一定先天条件。”有观点指出,与久游网旗下大型休闲类游戏产品不同,其他网游运营商产品多以3D的大型多人在线角色扮演游戏为主,“这类游戏较强调情节和故事背景,用户往往注重游戏结果,因此各游戏间难互联互通。”
对于久游GT,中国互联网信息中心(CNNIC)高级分析师陈建功给出了相应的评价,它解决了SL类虚拟世界的两个方面的问题:第一个是用户问题,第二个是吸引点问题。
根据官方数据,截止到2007年12月底,久游网拥有2.8亿注册用户。而按其规划,2008全年,以老用户接入为首要目标,预计有90%的用户来自老游戏用户。也就是说,久游GT从一开始就会拥有超过2亿的居民。而久游网自身的既有游戏,为用户提供了一个进入该平台的吸引点。
有专家认为,久游网转型是中国网络游戏运营商首次将网络游戏2.0从概念推向现实,有助于寻求更大的利润增长点。王子杰也表示,如果久游网转型成功,不但将开创一个崭新的网游领域,而且将创造一种新的网游模式,也会给久游网带来一次新的跨越式发展,并在中国网游市场高速发展中占据一个更加有利的位置。
尽管如此,对网游颇有研究的上海交通大学管理信息系统系副教授王理平还是发出了不同声音。他认为,国外Second Life在2003年推出后受到玩家的热烈欢迎,久游网的互动娱乐虚拟社区能否获得中国玩家的欣赏还要经过时间的考验。
早在久游网之前,中国已有数家虚拟世界平台正在运作,比较有代表性的有北京海皮士开发的《HiPiHi》、北京创想无限的《Novoking》(创想王国)和优万国际(北京)的《Uworld》(由我世界)。三款作品先后被IT巨头看好,并得到了实质性的扶持:《HiPiHi》先后与英特尔、IBM结盟,《Novoking》与惠普合作,《Uworld》与IBM携手。目前,三个虚拟世界平台也均进入了测试阶段。久游GT一面世就要面对新的行业竞争。
虽然久游网先行一步,成为中国第一家正式切入SL模式的大型网游运营公司。但国内其他行业巨头均表现出对进军虚拟世界的慎重态度,如盛大、网易等纷纷表示“正在观摩学习,但未考虑过早做战略部署”。
换一种方式竞争
王子杰曾经表示,“现在网游企业的基本发展模式,依然是通过不断增加产品数量并扩大服务区域来发展,与传统产业越来越像,发展模式上没有突破。”久游网由网游运营商全面转型为互动娱乐虚拟社区2.0运营商,是为了“摆脱和国内外传统网游企业之间基于网游产品和服务层面的同质化竞争”。
据《IT时代周刊》了解,国内不少网游企业都在探索如何突破原有的发展模式,已经有一些企业开始探索一个真正有效的虚拟社区形成和发展机制,并经过实际运作获得成效。从猫扑、天涯等国内知名的大型互联网论坛,到众多休闲类网游内置的拥有社区功能的3D聊天室,几乎都以一种社区化的方式存在着。其中,腾讯通过基于客户端的IM服务实现的用户社区价值、网易社区给游戏业务带来的增值效益,已经在企业的发展状况上得到体现。
另一个在探索新型发展模式方面比较有代表性的是盛大。从2005年开始,盛大就开始致力于构建一个大平台,将旗下的网游产品统统整合到平台上。2007年7月,他们又高调宣布“风云计划”、“18计划”和“20计划”。盛大选择了从产品型游戏公司转型为平台化游戏公司的战略。
值得注意的是,平台的作用从盛大财报中已经有所体现。该公司2007年营收24.67亿元,同比增长49.1%,净利润增长163.8%,达到13.96亿元。JP摩根分析报告在解读盛大2007年财报时指出,“盛大‘进一步丰富产品内容、进一步稳定社区、进一步完善商务系统(直冲点卡和虚拟商品贸易)’的3C政策,会再度稳固其在中国游戏产业中的领先位置。”
有业内人士指出,虽然久游网和盛大选择了不同的方式,却都以一个共同的目标为主,那就是或者通过强大的社区互动来提高用户的黏性,或者通过产品线的发展并巩固用户,从而在竞争日益激烈的国内网络游戏市场争夺到更多的市场份额。
国内各大著名网游公司2007年财报已经显示中国网游高速发展期已过,各公司都开始做战略调整或细化,方式各不相同。一直关注中国网游发展的业内人士分析指出,众多企业的涌入标志着一个行业将快速成熟,虽然市场规模还在不断扩大,但整体收益率必然下降,转型、变革的公司会越来越多。
看来,竞争只是换了一种方式。
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