2007年中国游戏产业年会Q&A

2008-01-16 10:11:11 神评论

2008年1月16日上午,2007年度中国游戏产业年会在苏州国际博览中心大礼堂隆重开幕。17173记者团现场全程报道本届年会。

以下为本届年会Q&A:

1.请介绍一下中国游戏产业年会的背景,以及中国游戏产业年会在中国游戏产业当中的地位?

回答:游戏产业年会最初策划这件事情,实际上也是根据中国游戏产业发展的一个进程的评价。因为大家知道,整个游戏产业到现在已经发展十多年了,而网游到现在也就是6年的时间。特别是2000年之后网游的出现,给中国游戏产业等于说安上了一个加速器,使中国游戏产业得到了迅猛的发展。当然这个发展的过程实际上也是在不断地有变化,最初几年实际上还没有形成一个完整的产业链,产业的格局也不是很清晰。但随着发展,这个产业逐渐走向成熟。

在这样一个背景下,我们就考虑怎么样搭建一个平台。这个平台它又不同于像China Joy展这种中外的产业交流和产品展示、洽谈这样一个平台,它应该更着重于是对每一年中国游戏产业发展的一次总结,这个总结应该是有不同层面的。首先是对整个产业发展的情况有一次总结,这个总结主要是我们在每年的第四季度搞的产业调查,然后在这个基础上形成的游戏产业年度报告。

这个产业调查、产业报告出来之后,正好就借这个年会作为一个发布的平台,所以,这是一个层面的总结。

第二个层面,要有很多产业里边的企业,开发企业、运营企业、做渠道的,也包括相关的媒体等等,大家都要在这样一个平台上对本年度企业的发展、对这个产业的发展,发表一些见解。这有利于大家对这一年的产业状况有一个更准确的把握;同时还有利于对明年或者更长时间的产业发展的动向,大家可以得到一些比较清晰的概念。这是第二个层面。

第三个层面,实际上也是非常重要的,就是这个产业的发展离不开一些重要的产品。这些产品无论是我们国产的还是引进的,在中国这个市场这一年的表现到底怎么样,实际上这是中外产业界特别关注的。

这个总结主要体现在主要是通过市场的调查,然后对方方面面的一些产品的表现,给出一个最终的结果。这个结果它不同于我们经常看到的是请一些人在这儿评,然后关着门评完之后一公布,这个完全是通过市场的调查,而且是全国范围的市场调查,这个调查也是不断地总结经验,已经作得非常完善了。我知道前两届年会的市场调查,基本上回收的问卷都是在15万到20万之间的有效问卷,这样的回收率对市场反映的这种准确度,对产品评价的准确度,确实是应该说很权威,这是产品的调查。

所以,这个我相信也就是说很多企业为什么这么关注最终的市场调查的结果,因为它客观地、准确地反映市场对这些产品的评价、效果。

另外还有一些既是市场调查,也是一个评选的结果,就是对这个产业里边的一些企业、人物来进行一个年终的评定,使我们这个产业里边的一些核心的企业、重要的人物,他们的影响力、业绩得到更充分的认可。

所以,这样几个层面也就注定了年会确实是中国每年里边产业最重要的一次聚会,也可以称之为是最重要的一次大家欢聚的节日,因为总结一年的成绩,展望未来一年的发展,有很多的企业、很多的产品得到了社会的认可,相关的企业拿到了奖项,大家可以说一年辛辛苦苦,到这个时刻这种辛苦得到了回报,也是一种快乐的释放。所以,也可以称之为既是一次产业的聚会,同时又业界的一次节日。

2.本届年会主题是什么?

回答:民族•绿色•原创,开创网络文化建设新局面

3.本次年会由哪几个部分组成?

回答:本次年会延续过去几届的基本架构,分为年会大会、分论坛、高峰对话和颁奖典礼。其中分论坛分为:“中国民族原创游戏论坛、游戏产业投资论坛、中国游戏市场论坛、中国民族游戏海外拓展论坛、奥运.绿色网络游戏论坛”5个分论坛。(详情请见游戏年会官网)

4.“金凤凰奖”的重要意义是什么?

回答:“金凤凰奖”是对上一年整个中国游戏产业年会最优秀的企业和人物进行评选颁发的奖项。是中国游戏产业内最权威,影响最大的年度大奖。

5.游戏年会对于这种硬件产品的提供商、网络产品提供商,以及基础设施像电信运营商来说,能带来什么价值?

回答:前几届可能我们参与的更多是游戏的开发和运营商,包括渠道商。但这是这个产业里边最核心的产业链。但是这个产业你要更完整地发展,更走向成熟,仅仅这三个产业链我觉得还不够,还应该把一些相关的产业链横向的、纵向地都给它纳入进来,使这个产业的方方面面都能够有一个参与,这实际上我认为是产业整体发展水平高低的一个重要标准.

比如举个例子像China Joy展已经举办四届了,前三届主要是开发运营渠道这些参与的多,第四届就明显的不同,相关的比如一些硬件的摩托罗拉,一些软件的公司如英特尔,还有一些更远一点,但实际上又有相关的,比如可口可乐都在参与,我们希望年会也是这样一个思路,比如一些提供关键技术的,还有是一些相关的技术服务的、硬件的等等。因为现在这个产业发展使软硬件商结合得越来越紧密,甚至有一些就是软硬件捆绑在一起的,把他们吸引到这个产业年会里,有助于使这个产业链不论是横向的、纵向的,都更加延长。包括一些相关的衍生产品,我觉得都很重要。所以,我们这一届年会在筹备的过程中,要扩大它的影响力,扩大参与的企业人群,是需要重点做的一个。

这一届年会从设计上来讲,已经跟前两届有一个很明显的不同,比如说会有一个专门的论坛,是游戏硬件平台论坛。这就是跟前两届有一个非常明显的不同,就已经关注到这一点。实际上我了解,很多硬件厂商是非常愿意参与这个活动的,特别是我们这个年会,大家已经公认是中国产业最重要的一个年度的盛会,甚至有人还说,它是中国游戏产业里边的奥斯卡。这个就是通过不断打造新的产业链,然后把很多相关的企业纳入进来。我想这个平台可能越来越会显示出它的魅力。

6.2007年度中国游戏产业年会为什么会选址苏州?

回答:中国游戏产业年会的每一年的选址,都有几个要求。第一,当地有很好的创意产业基础。第二,当地政府对创意产业的支持力度很大。第三,当地政府对于年会的重视程度。为什么呢,因为中国游戏产业年会,不仅是对整个中国游戏产业的总结、表彰、回顾、展望,而且,,每一次年会,都希望能给举办地的创意产业发展,带来促进和推动作用。

从这几方面来讲,苏州市举办2007年度中国游戏产业年会非常合适。苏州市对创意产业的支持力度很大,动漫游戏等领域的企业发展势头一片良好。同时,苏州市政府,尤其是苏州工业园区管委会,对年会希望在苏州举办的愿望,表达了极大的诚意。在新闻出版总署和信息产业部领导的反复权衡下,和苏州市政府多次沟通,承办方之一赛迪集团数字时代期刊社和苏州工业园区管委会,也做了很多具体工作。最后,选址在苏州这样一个地灵人杰,物化丰茂的地方。

7.对苏州产业发展的了解?

回答:苏州的文化创意产业发展应该说是源远流长的了,像我所知道的几家大型外资动画企业均有十年以上的发展历史。近年来在苏州工业园区内又涌现出蜗牛、神游、乐升、九唐等一批全国乃至世界知名的游戏企业。

如今,苏州在整体经济运行良好的基础上,也更加注意产业结构调整,从各个层面推动文化创意产业,尤其是动漫游戏产业的发展。

苏州市政府在2005年出台了《苏州市政府关于扶持动漫产业的政策》,苏州国际科技园被国家**授予“国家动画产业基地”称号; 同时,苏州工业园区也出台了《关于扶持苏州工业园区动漫产业发展的试行办法》。具体制订了如人才吸引、投资融资、房租优惠、税收优惠、等多方面的政策支持。正因为此,国家相关主管部门及一些知名企业也希望借此机会来苏州实地看看。对于苏州来说,这次年会也是面向游戏界的一个整体展示机会。

总之,此次年会选址苏州一定会是个双赢的结果。

8.本届年会,与往届相比,有哪些不同?有哪些值得关注的议程?

回答:2007年度中国年度中国游戏产业年会,有以下几个不同之处:第一,背景不同。2007年,中国游戏产业发展迅速,产值超过100亿。巨人完美网龙金山上市。中国民族原创的产品比例进一步提高。同时,防沉迷系统上线,整个游戏产业进一步向着健康和谐的方向发展。第二,产业链有所创新。过去几届年会,主要是游戏开发商、运营商、渠道商参与,本次年会,除了这些老朋友外,还有IT企业、消费品企业(需求异业合作),投资商(寻求投资合作)、媒体的代表。整个产业链打开。

9.苏州动漫企业在本次年会上是否会有所斩获?

回答:中国游戏产业年会由新闻出版总署、信息产业部、中国国家版权局共同支持的中国游戏产业年会,旨在推动我国文化创意产业不断发展,迄今已成功举办三届。中国游戏产业年会在推动游戏动漫企业交流合作、推进国家文化创意产业发展、促进地区产业升级方面,体现出巨大的推动作用。每一届都对举办的城市带来巨大的产业推动,这里我以前几届举个例子:   

广州番禹区是2004年度游戏年会举办地,在2005年建立天河工业园区,并成立“网游动漫产业发展基地 ”,当年包括网易在内的多家网游动漫企业入驻。

厦门是2005年度游戏年会举办地,在第二年有大量的台资游戏动漫企业走进厦门,其中2006年入园的著名台资企业有西基动画、**泰伟电子、**草莓资讯、大拇哥动画公司。

成都是2006年度游戏年会举办地,在游戏年会后,成都迅速成为国内知名网游公司的兵家必争之地。

希望凭借今年在苏州举办2007年度中国游戏产业年会的契机,给苏州的创意产业注入一股新的活力。

10. (政府主管部门)对于游戏平台这一块儿,我们的发展重点在哪里?PC、TV GAME还是其他?

回答: 游戏的平台从产业发展来讲,肯定是越来越丰富。但是中国的游戏产业跟欧美,包括日本,确实走了一个很不同的路线。欧美TV GAME实际上是主导的,在中国还是PC的,PC里边又是ONLINE(在线)的为主导。

这种情况下,我想也是符合各自市场的不同特点。中国的市场,或者说不是市场,是这个产业还处于初级发展,你从开发水平,从企业的实力,从资金投入,从人才方面,最后包括市场的水平,这个都暂时还无法跟欧美包括日本相比。这样的情况下我们要走自己的一条路,就是大众化的。首先像在线游戏,消费价格也不高,也适合大众消费。然后从开发成本上来讲,目前PC ONLINE游戏的开发成本跟TV GAME来比,还是投入差距比较大的。

另外,我也跟很多国外厂商有很多交流,也去过很多重要的厂商,他们在开发的水平上,确实是高我们一筹。所以,我们只能扬长避短。扬长避短并不一定说就是我们要排斥我们的短处,短处可能是有一个发展过程。所以,我个人认为,各种平台,作为一个逐渐开放的中国,逐渐开放的一个游戏市场,应该有不同的平台,平台就是一个技术。在平台本身不存在意识形态的差异。在这个方面,我们的平台应该更丰富,满足不同层次的消费者的需求。中国也确实有一批消费者,喜欢玩高端的TV GAME等等。你要有这方面的产品来满足他们,可能更多的人是玩PC ONLINE等等。我想这样这个市场才能够丰富。

一个丰富的市场才是走向成熟的一个基础。还有能够满足各种各样人群的需求,我说的这个需求是健康的、文明的,这样也是这个产业走向成熟的一个标志。如果大家都玩一种游戏,再火,这个市场也肯定不是一个成熟的市场,现在已经逐渐走向丰富,走向成熟。比如现在的平台已经越来越丰富了,还有从游戏的种类也越来越丰富了,原来大家只是打打杀杀,现在赛车的、体育的、篮球的、唱歌的、跳舞的,下棋的棋类的更不用说。

现在游戏的品种越来越丰富,我们现在有些企业也在考虑动作型的人机交互,这种可能更有利于两头的消费者,对于一些更小的孩子,培养他们的能力。然后还有年龄偏大的,给他们一些动作上的训练。这也是给我们提出了一个新要求,不能光是青年人玩游戏,还要注重比如说益智的,有利于帮助更小年龄的孩子养成一些良好的习惯。还有一些能够对于身体健康锻炼有好处的,有一些这类的,舒缓一点的运动型的,有利于老年人的。现在这方面都在多起来,这就形成了一个非常好的产业的一个发展的格局。

11. (政府主管部门)您怎么看待游戏产品的产权保护这个问题?

由于游戏是技术手段实现创意的产业,产权保护就是厂商安身立命的根本。在与游戏厂商的交流当中,我们了解到,多数厂商都把更多精力集中在技术方面,版权意识薄弱,既不重视自己的版权保护,也不重视别人的版权,加上游戏人才流动频繁,技术泄密事件时有发生,这就引发了不正当竞争,造成大量的侵权纠纷,因此,版权保护机制的建立迫在眉睫。

2007年是知识产权文化年,政府将在知识产权保护方面投入更多关注,游戏产业的知识产权保护更是被提高到了全新的高度。因此,政府相关部门应该组织更多的专题活动,加大对企业版权保护意识的教育力度,提高企业的维权能力,从根本上为游戏厂商的创新能力充分发挥提供保障;同时,相关机构还应在增强国产游戏的核心竞争力方面拿出更多举措,比如设立扶持基金,鼓励根植民族题材沃土的题材创作,在研发、宣传、包装等方面大力支持,同时,通过营造良好的市场氛围,推动企业丰富并延长产业链。

12.您认为网络游戏与媒体之间存在着怎样的双赢合作模式?

回答:目前中国网络游戏产业的兴旺引来了愈来愈多的竞争者进入市场。可同时,按普遍规律,随着市场向成熟化发展,用户数量的增加将趋于缓慢,而公司的团队规模和资金预算却会进一步增长。同时,在线游戏市场还未完全成型。这些因素融合在一起,不少厂商工作中十分重要的内容正是——开发利用传媒的丰富资源,努力扩展新的载体和平台。

而如今对于媒体来说,电视、报纸、杂志等媒体除了传统功能外,同其他产业如旅游、影视、电讯业都开展了大规模的合作,并取得了理想的经济效益。网络游戏作为一个起步不久的行业,也是传媒关注的一个重要市场。

相比而言,媒体具有游戏厂商所不具备的广泛而忠实的受众、消费群体。在公信力方面,也都是游戏厂商无法比拟的,因此可以预见,未来的游戏和媒体将更加密不可分

媒体与游戏合作模式如下三种:

第一,联合运营模式和经验的推广。据笔者了解,目前湖南两家报业集团和网络游戏的联合已经取得了可观的经济效益,这无疑将成为传统媒体涉足游戏产业一个很好的通道。借助媒体的宣传能力,游戏厂商能获得比以前更大的市场受众群体,而同时,传统媒体自身又扮演了利益既得者得角色,也会使他们在开拓游戏市场方面更加尽心尽力。未来这种联合运营甚至传统媒体独立开发运营游戏的方式,将会成为二者合作的主要形式。

第二,游戏节目通过电视数字化宽带网络推出点播服务。在清屏令下达到《电子竞技世界》复播不到半月的时间内,有消息传出,电视媒体已经开始着手进行网络视频服务的可行性论证。依托即将在10年内完成的全国电视数字化宽带网络,视讯宽带服务将成为可能。通过数字电视接受机顶盒,电视媒体将会推出视频点播服务(当然目前的消息称将是付费的)。

而游戏节目将能依托这种形式再一次走入寻常百姓家中,并且是全天24小时播出。在一个省级电视台朋友提供的信息中可以获知,此类网络视频服务中,他们将计划提供最新游戏画面、IT业界最新动态的游戏业界动态。特别值得注意的一点就是因为没有相关条文限制(也不在**清屏令之列),此类节目将能在尺度商较电视游戏节目有更大突破……而因为此次清屏令,网络视频服务的推出的日程表可能会大大提前,在已经建成电视数字化宽带网络的地区试点。这将是两大产业合作的有力补充。

第三,原有宣传方式的普及和提升。对于传统媒体而言,与其他行业包括“第四媒体”网站的最大优势就在于其独特而有效的传播渠道,因此未来的发展中,原有的宣传推广方式不但不会弱化,反而会加强,并有越来越多的新手段问世。


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