评论:网游的文化基因

2007-12-27 09:00:51 神评论

网络游戏堪称2007年仅次于股市和房市的第三“现象”。这项2006年市场规模为65.4亿元的新兴产业,2007的规模则预计将超过百亿!其一年近40亿元的惊人增长,大半来自同一个游戏——仅仅用了一年半时间就完成从上线公测到纽约证券交易所上市的“征途”。而在“征途”从零到华尔街并不漫长的征途背后,是千千万万抛时间洒汗水奋战其间的网民,他们以不惜花费金钱购买装备的精神被尊称为“人民币玩家”。

饱受争议并没有成为网络游戏产业迅猛扩张的阻碍。对于那些在电脑前一往无前勇敢冲锋的“武士”们来说,种种有关“沉迷”、“上瘾”的警告全若无形;即便在生活中衣食务求打折,网游时也会不惜千金购买虚拟的“宝刀”。是什么令人疯狂投入?其原因无疑是值得深思的。

网游本身倒可视为娱乐之一种,无可厚非。真正值得探讨的是:玩家选择游戏的标准是什么?这才是一个娱乐项目得以风靡的原因。

一个有趣的现象是,凡是风靡中国的原创网游都是古装的。在这些场景中,真实历史的人性、伦理、秩序、技术等社会环境的“决定因素”全然消失,但另一方面,等级、暴力、超自然力量、权谋等“权变因素”却被无限放大,在游戏中,它们甚至干脆被塑造为决定一切的力量,玩家孜孜以求的,正是更高的等级、更强的暴力……在追求的过程中实现着游戏的终极目标。

其实,同样的现象并非网游独有,从电视剧到小说,种种能够风靡的物什中似乎总是或多或少飘荡着一个同样的影子。君不见,荧屏上穿着古装说着流行词汇的人物满天飞舞,打斗不停;君不见,玄幻小说里使用西域魔法的恶霸隔墙杀人,觊觎神器……以致于京城娱乐圈一度有流行语称:“清宫戏连轴铺,十个男星九个秃”。而即使正面价值被广为承认的武侠文学,也不可否认其故事背景多半在“江湖”展开……

相比之下,风靡西方的网游却似乎并不以古装为主,尽管其中也不乏暴力和阴谋。除去在欧美网游市场占到最大份额的体育类不说,其他风靡欧美的游戏,也多半以角色扮演或个人打斗为主要诉求,即便带有奇幻色彩的古装游戏,其背景设置也不是“等级决定”,而是个人努力。而同样的情形其实也可以放大到西方的影视和小说中去观察。从英国人传统上最喜爱的侦探推理小说到近年风靡一时的《达·芬奇密码》,可看到其崇尚知识与思考的作用和个人奋斗对结果的改变。即便是夸张神秘力量的《哈利·波特》,也要有意塑造一个现实世界在其中,以便与魔法的世界形成对比。其实这并非新的手法,早在百年前的《爱丽丝漫游仙境》中就可看到“逃离”的叙事方式。

网络游戏本身是舶来的事物,国产网游后来居上,在中国市场上大大超越进口产品,也值得肯定。但为什么国产网游一定要穿上古装才能被玩家所喜爱呢?显然,部分原因也存在于玩家自身。

社会中决定人们外在行为规则的因素被称为“决定因素”,包括法律、伦理、地理等等,是通过**、经济等人们的集体意志而制定或改变的;而决定人们心中所思所想,因而也就是决定人们日常行为习惯的,被称为“权变因素”,只能通过文化代代传承,往往体现为群体非理性。

西方现代文明史,本身可以看成是一部“逃离”的历史,从中世纪农奴逃出领主的庄园,组建自由民的城市开拓城市文明,到大航海时代逃离旧大陆开辟新大陆。似乎骨子里有一种逃离既有环境,去新环境开辟天地的“基因”,而这种基因,通过包括小说、影视、网游在内种种文化的社会化形式代代传承。而中国自古却似乎有着不同于西方的另一套文化传承。因此,当中国的制度、法律等决定因素被理性地现代化之时,权变因素却在遗传着一些古老的基因,并通过人们的爱好、习惯等等日常行为体现出来,网游公司只不过迎合了人们的一部分习惯而已。打个形象的比喻就是,电脑从386到奔腾再到酷睿一路升级,但运行的却始终是之乎者也。传统力量在权变因素中,比现代化的理性更加强大。虽然传统也有精华部分,并不一定都要扬弃,但文化的基因中不适应当代“硬件”的方面,依然需要反思。

第一财经日报 游未民



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