问鼎主策划杨煦畅谈游戏制作的心路历程
多年前,当我初次接触日本光荣公司的三国志3的时候,兴奋至极,并为之度过了很多个不眠之夜,但是伴随着极度的兴奋而来的,还有极度的悲哀。
三国,是中国历史的一段,但是,被日本人选作题材,做成了经典的游戏。虽然国内在之后不久出炉了很多三国题材的游戏,但是无论是美观性、游戏性,还是耐玩性,都无法与日本光荣公司的三国志系列匹敌,而光荣在推出三国志系列游戏并受到欢迎后,食髓知味,又进一步推出了三国志英杰传系列和真三国无双系列游戏,在策略、战棋、动作等各个游戏门类中垄断了三国的题材,国内的游戏厂商们对此只能缚手缚脚,望洋兴叹。
很多时候,我都在想,不错,日本的光荣公司甚至请历史专门人才来把关三国志游戏的史实资料,而中国热爱游戏的才学之士又岂在少数?何况中国之众,十数倍于日本,难道中国历史中精彩的三国时代真的只能被日本人的游戏公司垄断?
于是,当我有机会策划游戏的时候,我首先想到的是三国,但是转念一想,三国,也并不是中国历史中唯一精彩的时代,固然,三国时代有无数的名臣良将,奇谋秘计,而中国历史的其他时代,如先秦的百家争鸣,秦汉的赫赫武功,东汉的激扬士风,两晋的麈尾风流,六朝的烟雨楼台,隋唐的趋于极盛,两宋的绝代繁华,元朝的横跨东西,明朝的世俗风潮,哪一个时代都不比三国逊色,哪一个年代都有无数的英雄人物让人倾慕,让人振奋,让人喟叹,让人悲泣,为什么要将目光仅仅盯死在三国时代呢?于是,问鼎(专题 截图)的策划案诞生了,我们有足够的雄心,要让这个游戏囊括中国历史上感动着今天的中国人的人们,去记叙他们的悲欢离合,喟叹他们的英雄失路,抒写他们的豪情壮志,评价他们的治国得失。我们最大的愿望,就是要让问鼎的玩家,在这个物欲横流的社会中,仍有一方净土,可以点一盏心灯,静静地品味着中国历史的厚重与悲凉,在对历史的反思中,体会如何振兴今天的中国。唐朝大诗人白居易曾经说过:「文章合为时而作,歌诗合为事而作」,游戏,作为第九艺术,为什么就不能有补于时呢?
为了这样的目标,我们专门招募了很多具有独特才能的策划,他们有的能歌善赋,有的博览群史,有的娴於音律,有的雅擅丹青,他们对专长的专精程度,连很多专业人士也望尘莫及,他们完全可以保证我们游戏的历史氛围。我们对于的武将列传和历史事件的撰写,以《资治通鉴》为经,《二十四史》为纬,严格考证,不容许有半分谬误;我们世界地图的制作,以《读史方舆纪要》为经,*******政区图、地形图为纬,真实地再现我国的山川险要,让玩家明了古代王朝的兴废之机,加深对历史知识的理解和对祖国山河的热爱;我们物品的制作,以《本草纲目》、**、《农政全书》等杂学为依据,真正做到了“无一字无来处”,可以让玩家体会我国传统文化的博大精深;我们的修为系统,更是囊括了奇经八脉、星相全图、诸子百家、山河社稷,让玩家能够切实感受到浓厚的文化氛围。
同时,我们更有很多资深的游戏设计人才,可以让游戏具备更强的游戏性。玩家既可以在我们的游戏中指点江山,驰骋沙场,也可以潜心向学,博闻覃思。强势的玩家可以聚千万众,分茅裂地,称王称霸,弱势的玩家可以三五成群,清议天下,左右时局,每一个玩家,都是我们的上帝,每一个玩家,都可以在我们的游戏中玩到想玩的内容。
正是:
九鼎之重轻可问
一夫之凉热堪论
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