解读巨人网络Q3财报 净利润暂排第一
今年11月1日,巨人网络(NYSE: GA)成功登陆纽约证券交易所,正式成为中国网游企业浩浩荡荡“上市大军”中的一员。而作为中国网游概念股的一个“新兵”,巨人网络在今年Q3的表现无疑相当令人关注。
昨天,巨人网络发布了其截至9月30日的Q3财报。从这份财报中,我们发现了诸多惊喜。
惊喜一:营收
根据Q3财报显示,巨人网络在本季度的总净营收为人民币4.052亿元,比去年同期的人民币1.534亿元增长164.2%,比上一季度的人民币3.702亿元增长9.5%。
巨人网络净营收的强劲增长,主要得益于其旗下网游产品《征途》的优异表现。
排除掉在Q3末尾面市的《巨人》,在本季度内,巨人网络相继推出了《征途正式版》和《征途》时间版。其中前者对于游戏模式进行了改革,提高了非付费玩家在游戏中的收益和地位,增加了与付费玩家之间的互动,让他们更多的参与到游戏中,享受更多的游戏乐趣;而后者是在原有道具收费的《征途》之外推出的按照玩家在线时间收费的新版本,在原有用户群的基础上,还吸收了另一部分对于免费模式并不感冒甚至有些反感的玩家,从最终的财报数字来看,这两款产品的效果都非常的好。
惊喜二:利润
巨人网络在第三季的度毛利润为人民币3.598亿元,比去年同期增加人民币2.175亿元,比上一季度增加人民币2820万元。毛利率为88.8%,略低于去年同期的92.8%和上一季度的89.6%。
巨人网络第三季度的净利润为人民币2.902亿元,比去年同期的人民币1.149亿元增长152.6%,比上一季度的人民币2.642亿元增长9.8%。净利润率为71.6%,略低于去年同期的74.9%和上一季度的71.4%。
排除掉由于“进一步开发基础设施和技术平台导致服务投资增加”的“毛利率”和“净利率”的下滑,在实现了净营收大幅增加的同时,巨人网络的利润也同样获得了增长。《征途》作为巨人网络旗下的主打产品,在本季度依旧保持了强大的生命力,甚至令其他同行在本季度推出的一些新产品都感到汗颜。
另外,巨人网络在本季度净营收和净利润的增长是在国家相关部门强制推行防沉迷系统的前提下取得的,由此可见《征途》的主力受众为已经成年的玩家,《征途》在他们中间的确具备相当高的号召力和影响力。
在这里需要特别注明的是,由于已经成年的消费者自身具备一定的收入和鉴赏力,已经成为了目前所有网游厂商所力争的消费群体,但从各种业务数字的统计来看,巨人网络凭借着《征途》的出色表现,已经和盛大、网易等公司一起,成为了业界的成功范例和市场份额的领先者。
惊喜三:用户黏度
《征途》第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。
《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;每用户的平均营收为人民币305.2元,同比增长38.8%,比上一季度增长3.3%。
同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均略有下滑,主要由于“巨人网络为减少‘金币农场’活动而于2007年6月变更了游戏规则”导致。
但是在同时在线人数略微下滑的同时,每用户的平均营收和活跃付费账户数量反倒是继续保持了稳中有升的状况,巨人网络认为主要原因在于“今年7月发布的新资料片《众志成城》提升了玩家的互动性和忠诚度,使得《征途Online》的活跃付费帐户数量和每用户平均营收保持了进一步的增长。也正由于这些用户的贡献,才保证了巨人网络在本季度的营收和利润继续提升,同时也表明了《征途》已经具备了相当高的用户黏性。用户黏度的增加,为巨人网络今后的顺利发展提供了必不可少的推动力,而这,也是在那些财报的数字之外,巨人网络在本季度发现的最大惊喜。
惊喜四:支出背后
由于新产品的陆续投放,巨人网络第三季度研究和产品开发以及人员招聘的支出上均有提高,不过在这方些支出的增长,进一步提升了公司的增强研发能力,锻炼了公司的“内功”,对于今后《征途》资料片和《巨人》的顺利推出和发展不无裨益。
在营销的相关业务上,截至2007年10月1日,巨人网络已经将联络人员数量增至2500人,联络处总数量增至470个,比截至上一季度1300人规模的营销队伍和250个联络处足足增长了近一倍。巨人网络此举主要是为了加大营销力度,促进自身业务在中国中小城市的发展。而这也导致巨人网络在本季度销售和营销支出有比较明显的增长。
中国面积广大,各地市场之间存在着极大的差异,于是市场策略的成功往往反映在推广渠道的开拓和顺畅与否。巨人网络拥有一只数倍于竞争对手的强大地推队伍,而在上市前公布的公司招股说明书中也已经阐明了其所具有的这种优势只有真正把产品送到每一个用户的身边,才有可能赢得更多的市场——在这一点上,巨人网络无疑是做的最好的。
巨人网络在第三季度的服务成本为人民币4540万元,同比增长311.2%,比上一季度增长17.7%。巨人网络服务成本的季度增长,主要由于协同定位和互联网接入成本的增加,服务器折旧的增加,以及各项奖励支出的增加。而这些支出项目都同业务扩展有关,包括购买更多服务器,为现有玩家提供更好的服务和性能;以及扩展基础设施能力,从长远来看,这些支出无疑是必需的,也为后续产品的推出做好了充足的准备。
根据iResearch艾瑞咨询《2007年第三季度中国网络游戏研究报告》显示,在愈加激烈的竞争之下,第三季度的中国网络游戏市场规模达到了30.4亿元,其中盛大5.6亿、网易4.6亿、征途(巨人前身)4.2亿,高居市场占有率前三位,也共同占据了市场的半壁江山。
本月初巨人网络的上市,已经使其成为了国内市值最大的网络游戏公司,其Q3财报的发布带给了我们诸多惊喜,也有力的印证了巨人在刚刚过去的这个季度的出色表现。而随着11月28日盛大Q3财报的发布,中国网游业的格局是否又将会有新的改变。让我们拭目以待。
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