17173 记者 微微妖
《红色警戒》是记者所接触的第一款电脑上的RTS游戏,也是上世纪90年代PC上RTS游戏之王。在某本描写个人游戏生涯的小说中,主人公为了玩红警无所不用其极,棉被蒙头蒙显示器这样的招数都用出来了,逃课去网吧那简直就是小CASE。
如果你和那位主人公一样,为《红色警戒》逃过学,挨过打,省过早饭钱,那么,在看到《战火:红色警戒》这个名字的时候,惊讶与好奇的感受应该和记者也差不多。这是否“红警网络版”,还是仅仅是个擦边球?
它,为什么/凭什么叫做“红色警戒”?
内测以来,这款“红警”的表现如何?7月24日,游诚时代公布了一个后续版本更新计划,会有哪些新元素出现?它与《红色警戒》的距离,是越来越近,还是越来越远?
也许以下对游诚时代高层的采访,能够回答这个问题。
采访对象:
游诚时代CTO:张志鹏
现任北京游诚时代网络技术公司副总裁,国内资深游戏制作人。由于对游戏及编程的热爱,1999年,张志鹏就实现了自己的梦想,加入国内首屈一指的研发公司目标软件。凭着极强的学习能力和对游戏的热爱,破格成为目标第一个RPG游戏《秦殇》的主程序,该游戏被翻译成7个语言,销往10余个国家。2002年,目标第一个网游《天骄》正式启动,主程张志鹏带领目标的程序精英掀开了目标网游历程的新篇章。
2003年,张志鹏创建《战火》开发团队,带领研发人员奋战四年,终于将《战火》打造成功。2007年张志鹏作为游诚时代网络技术有限公司CTO,对《战火》研发团队进行重新整合,实现了研发-运营一体化,并向着更高的目标前进。17173:能否介绍一下战火工作室的历史与现状?
张志鹏:《战火》开发团队最初成立于2003年,曾经开发过《心跳回忆》、《机器人大战》、《秦殇》、《复活》等经典游戏核心成员,从全国各地聚集到这里。今年我们的团队进行了一次重新整合,成立了运营中心最终实现了研发、运营的一体化。
17173:《战火:红色警戒》这款产品,在与以往开发出来的其他产品相比较中,其处于一个什么地位?或者说,在如今的网络游戏市场中,它能够占领怎样一个位置?
张志鹏:这个问题就要从多个角度来考虑了。可以说每一款游戏,从制作到其问世,都是一个漫长的过程,而所有的游戏都不一样。《战火:红警》也是这样,它是一款非常有特点的产品,我们通过一些道具,让玩家可以很明显的看到即时战略的影子,例如我们在游戏中加入了雇佣兵系统,这个系统可以让玩家雇佣NPC同伴,而飞弹攻击,则类似于红色警戒中的核弹,玩家在任意地如都可以呼叫空中支援。但无论是和我们以前作的产品相比较,还是和世面上的任何一款其他产品做比较,都是一样,我们相信它有它的追捧者,并且数量是巨大的。
17173:您所陈述的游戏特点,能否简单介绍一下?
张志鹏:《战火:红警》是一款包含有众多即时战略元素的网络游戏产品,不仅如此,我们还在游戏内部融合了很多其他游戏、甚至是单机游戏的特点,如红白机上的经典《魂斗罗》这样的横版游戏,挖金块等休闲游戏。而在操作上,将其RPG的游戏元素加以淡化。这是我们团度的优势,我们拥有大批开发过其他游戏作品的成员,可以提供非常有效的信息,同时,我们还签约了著名的职业电子竞技选手——XIAOT作为团队的开发顾问,这样一来,《战火:红警》就成为了一款海纳百川的产品。可以这样说,同时具有多种游戏模式的特点,这就是《战火:红警》的特点。
17173:淡化RPG元素,是否会使产品失去一部分玩家呢?
张志鹏:不会,首先我们并没有把RPG游戏的特点彻底抹除,就像我刚才说的,《战火:红警》是一款海纳百川的作品,这里面当然也包含了RPG这一大游戏类型,包括人物的成长,有戏的任务等RPG所独有的系统。同时我们经过仔细分析,认为目前的网络游戏市场中,95%以上的MMORPG类游戏都是以打怪升级等个人成长因素作为游戏主要内容的,尤其是韩国产品,而在玩家中,对于僵硬、单一的打怪模式已经出现了很严重的反感情绪,因此上,我们在《战火:红警》这款产品中,让其能够实现系统自动打怪,同时设计有高智能的自动寻路、详细任务提示等内容,目的就是要让玩家在早期个人成长这一环节中,能够尽可能地享受轻松。而到后期,人物有实力去体验尝试更多游戏元素,如:热血战场,3C模式的对抗赛,以及各种模式的游戏时,玩家就可以真正去享受各种不同的游戏模式所带来的乐趣了。
感谢张总为我们采访做出如此精彩的回答,让我们对《战火:红警》这款游戏有了更加深入的了解。随后我们还将对《战火:红警》开发团队的主力成员进行注意采访,为玩家揭露更多的全新内容。
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