EVE人形系统击破寂寞星空
在航天技术飞速发展的今天,太空行走已不算什么新鲜事了。尤其是美国和俄罗斯航天员,为了建造和修理空间站,经常出舱漫步,进行各种试验和维修工作。他们在太空里一呆就是几个小时,如履平地。即便如此,人类首次成功太空行走这一历史时刻永远都不会被遗忘:1965年3月18日这个特别的日子已载入史册,而苏联宇航员阿列克谢*列奥诺夫亦将名垂千古!
在EVE世界的世界里,具有相同历史意义的时刻——空间站内行走指日可待。自2003年游戏面世以来,数十万玩家实现了开着飞船遨游太空的梦想。在去年11月9日-11月11日于冰岛首都雷克雅末举行的EVE玩家盛典上,他们不仅向所有EVE粉丝曝光了《启示录》版本中的各大玩点、亮点,更是带来了一个让众玩家兴奋不已的消息:在不久的将来,在EVE的空间站内行走不再是梦想。
很久以前在EVE英文官方论坛上就有玩家议论,是否可以实现完整的3D人物行走于空间站的甲板上。有的玩家认为在技术上难以实现,也有玩家说CCP已完全掌握了这一技术。但这些都仅仅是传言和猜测。如今,我们从CCP开发团队成员之一Torfi Frans处获得了此问题的第一手资料,他对该性能目前的开发状况及中远期的开发计划都给予了一些解释,一起来看看:CCP目前正在开发一个系统,使EVE中目前半身、静态的人物形象改进为全身像,而且更栩栩如生且有动态效果。该系统亦能实现让飞行员在空间站内或其它地点走出太空舱、沐浴、换身装束,甚至和其他飞行员进行交谈。一旦提出这种想法,自然而然就有很多问题摆在了我们面前,譬如技术上如何实现、游戏设计理念如何改进等等。当然,由于这项开发目前仍处于起步阶段,无法给大家讲得过多过细。在此我将就动画制作、图像渲染和游戏设计这三方面作简单介绍。
技术攻关(一): 动画制作
2001年在我们开发EVE游戏之初,纵观了当时的太空类游戏,得出结论:游戏画面的质量及细腻度都太过欠缺,不仅不吸引人,有时反而让人产生反感。于是我们便开创一种具有阴影和渲染效果的图像引擎,让我们作品的视觉效果超越了当时的任何一款游戏,所有CCP的开发人员都引以为豪。
但随着游戏技术及图像引擎的飞速发展,我们昔日创造的辉煌已不再无人匹敌。因此CCP这个充满活动的团队当然不会固步自封,于是我们着眼于栩栩如生的人物渲染以及动画制作技术。我们发觉要把人物做得真实,就必须十分注意观察他们动起来的情形。其实有很多电影或数字媒体中的3D渲染人物模型在静态或截图状况下看很棒,但一动起来就十分怪异,甚至有些像拟真的充气娃娃。事实上你会发觉,人对非人(包括机器人、其他生物)的喜好程度并非随着该物与人的相像程度上升而直线递增,这也是日本机器人专家森政弘(Masahiro Mori)提出的“诡异谷”效应。如果我们想要制作出十分写实的人物模型,就必须确保人物的行为与阴影和渲染技术都十分匹配,只有这样才能跨越“诡异谷”之说。
那么我们究竟要如何创造栩栩如生的人物模型呢?我们立即想到使用动作捕捉系统。但事实上人与人之间生物力学的差异十分细微,只有那些顶级的动画制作大师才能分辨出其中差别,但要雇佣这些人为我们实现这项技术几乎是不可能的,因为那过于费时费力。而且动作捕捉系统仅仅是个工具,并非魔杖,我们仍然需要人工处理很多数据。此外,所谓动作捕捉总是比较片面的。举个例子说,当你看到一个好友和一位上司的时候,你的眼神会是相同的么?或者说,当你看到一位年轻漂亮性感的服务员时,你的反应和见到一位老太太会是如出一辙么?答案不言而喻,那么在EVE中当你和自己军团的CEO对话时,眼光中总应该是带有敬意的吧,而对陌生人则无需如此。因此每个人在特定情况下作出的反应是由其社会属性和心理属性所共同决定的。
既然动作捕捉系统有诸多弊端,于是我们进入了另一个电脑图像领域——人物动态模拟互动技术(dynamic avatar human-to-human interaction)。这项技术尝试将几年来对人类肢体语言研究的成果应用于电脑模拟人物中,而我们也致力在动画系统中使用该项技术。为了获得这方面权威人士的专业指点和帮助,我们与雷克雅末大学的人工智能分析与设计中心(Center for Analysis and Design of Intelligent Agents)成立研究小组。我们相信两位获得麻省理工学院媒体实验室博士学位的专家Kristinn R Tórisson博士和Hannes Hogni Vilhjálmsson博士最终会为我们寻找到问题的解决方案。
技术攻关(二):渲染技术
如今各式各样的显卡推陈出新,可编程渲染效果处理器功能也日益强大,我们已能制作出十分棒的实时影像。以前在好莱坞大片里花几千万制作出来的绚丽画面,现在仅靠本本上的一块硅芯片就能搞定。在一些新型显卡的展示会上,我们看到了模仿照片写实主义的DEMO。那惊人的拟真效果让我们为之折服,大家有充分理由相信在不久的将来,CG和真实画面之间的差别绝对肉眼难辨。
这样看来,似乎我们对画面渲染技术的掌握已到了炉火纯青的地步,它完全不会成为游戏改进过程中的拦路虎。要是你的确抱着这种想法,那就大错特错了。请注意,前面提到的渲染技术都只是针对单个人物。在一台高端机器上配置最先进的显卡,处理单人影像当然易如反掌。但相同的技术与设备要支持50多人在一个动态环境中活动影像,就有些捉襟见肘了。因此在这方面我们仍有很多需要努力与完善。
前不久在我们的TQ服务器上发生了一次规模大约为450艘飞船的战役,那么多飞船在同一地点活动给我们的服务器造成了很大的压力。想象我们需要让450个拟真人物在一个画面细节清晰的环境中行动,显然需要在渲染技术上多下功夫。一般一个人物模型是由近40万个多边形拼贴而成,目前在普通贴图和实时光照渲染技术的支持下,我们已可以做到用8000个多边形构建一个人物模型,而且在细节处理上无肉眼可辨识的瑕疵。不过我们认为8000还是稍高了一些,网络仍需承受不小的负担,因此现阶段工作就是要把这个数值继续降低。EVE中的人物肖像目前使用的是4000-6000个多边形建模, 但那仅仅是头像。我们旨在用最少数量的多边形建出最细致、完美的人物模型,同时减少数据量,从而降低对网络的压力。
除了上述提到的多边形数量以外,子面散射和不均匀光源的处理目前已趋成熟,我们也企图通过这些技术让人物的渲染效果愈趋完美。下图就是我们图像引擎上新制作出来的人像。这个人物模型使用了8500个多边形。相比原先仅有的大头像而言,这副人物图像中脸庞的细节、手臂和手指关节等等一应俱全。
技术攻关(三):游戏设计游戏内容设计应该是玩家最为好奇的一点了,出了飞船在空间站里我们究竟能做些什么?
首先需要强调一点,CCP打算逐步建立并丰富空间站内的各种体验,因此第一次版本中玩家能在空间站内进行的活动会非常有限。空间站只是一个更加人性化的社交平台,不是让你与敌方军团成员的角斗竞技场,虽然我们知道很多玩家期待那样的体验。
现在游戏里空间站提供的很多服务都是通过UI操作来完成的,轻松点击按钮我们便可实现很多复杂的活动。我们不准备用所谓的“真实体验”来取代这些方便快捷的UI功能,飞行员们仍可以直接点击“飞船维修”按钮实现船体修复,也无需为了寻找一个任务代理人在空间站黑漆漆的走廊里兜上几小时。我们为那些愿意投入精力提升体验的玩家提供了一种选择,但同时不会忽视另外一些行事风格利落追求游戏快感的玩家。因此目前游戏中的所有功能设置都不会被删减。
其实社交一般是通过一些看似无聊的活动进行的,比如集会、游戏等等。人们之所以进行这些活动并不是因为他们乐在其中,这只是他们进行社交的工具和方式,能有一群人一起聊天而已。酒吧就是这种消遣社交方式的典型的产物。我们知道仅仅在空间站里建造一个一千平米的大厅,让所有玩家在那里空等聚会开始是不现实的,因此我们会提供一些配套设施,有的有些实用价值,有的纯粹用作消遣,不过大多数都与游戏本身背景故事有关,让玩家时刻体验角色扮演的乐趣。
很多玩家在玩过EVE后说:“EVE强制游戏中的每个人进行角色扮演。”这样的评价并不为过,因为在游戏中即使是从A地到B地的一个简单飞行里面都有其寓意,之后会成为整个故事情节的一小段线索。 每个人在完成自己任务和目标的同时其实又在谱写一个成体系的完整背景故事。在设计空间站内活动这部分时,我们延用了上述设计理念。我们最不希望玩家把空间站纯粹当成一个跳舞狂欢的场所,做一些与游戏情节本身毫无关联的事。正如CCP创始人/创意总监Reynir曾在一次采访中说的:“EVE中永远不会有有舞蹈。玛卡莲娜热舞与我的科幻小说没任何交集,我推荐玩家们可以去看看《异形》、《银翼杀手》和《帝国反击战》,这些才是真正的科幻,也是EVE灵感源泉所在。”
逃生舱飞行员通常都是EVE世界里的精英分子,他们经过严格挑选,有能力购买小块领土并控制军队,因此可以决定自己和他人的命运。正如我们在故事中叙述的那样,这些人是EVE里的超级巨星。 普通人对他们总是怀有敬畏之情,而那些当权者则对他们敢怒不敢言,他们不把任何人放在眼里,从来只对自己和自己效忠的军队负责。所有这些都是我们希望在今后的空间站活动中展示的一面,因为它们最为真实。比如会有这样的场景:这些大腕们和一些NPC在空间站里的VIP包房内或者他们自己的军团休息室里悠闲地躺在大沙发上,冷眼看着外面来来往往的行人。
除了展示各类真实的生活场景以外,接下来我们讨论一下与战斗相关的内容。就我个人而言,只要一看到敌人上线,我就恨得牙痒痒,忍不住冲上去暴打他们一顿。这样子的情绪可能与个人成长经历有关,也可能与基因有关,但有一点可以确信:和我抱有相同想法且能从中获得无穷乐趣的人不在少数。那么我们究竟要做些什么来满足这些玩家的心理需求呢?
战斗就好比是个潘多拉的宝盒。如果我们在空间站内引入战斗功能,就势必要引进某种战斗系统。据我们目前对EVE玩家的了解,他们并不会满足于单一的战斗系统。他们爱好技能训练、装备组合、战术运用等多模式的作战方式,而这种系统恰是极其复杂的。而且一旦有战斗的话,势必还牵涉到安全系统、安全状态和统合部管制、克隆技术、技能丢失等方面的内容。我可以坦白地告诉大家:在第一个空间站内可活动的版本中是不会包含那么复杂的战斗功能,我们开发团队的成员还认为即使在空间站内有战斗发生也决不会致命,不然一旦大脑收到损伤,就无法通过简单医疗处理恢复到原有状态了。
当然一切还看玩家的需求。如果第一个空间站内行走版本发布后,论坛上都是“是否可以在空间站里干掉XXX的帖子?”,那么我们就会重新来审视这个问题,并看看如何通过一种合理的方式实现广大玩家的需求。
以上就是CCP开发团队成员之一Torfi Frans对于EVE中即将推出的“空间站行走”设计的解释,可以说是相当详尽了,覆盖了设计人员设计的初衷、想法以及设计的细节等。而且,相信《启示录》三部曲完整上线后,CCP就会推出了这个令所有玩家为之兴奋的新系统,一起期待吧!
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