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网络武侠《江山》,欲引八万英雄折腰
2005-07-21 16:43:35
神评论
遥远的传说被世人传颂,时间的年轮传代着历代王朝的兴衰,太平平盛世的背后正孕育着一个巨大的阴谋,战争,似乎已经无法避免。懦弱的王正沉迷先人们创造的太平盛世给予的快乐中,不断失去意识,失去子民的爱戴。黑暗中一双双邪恶的眼睛虎视着这美丽世界,挣扎着试图冲破封印。叛乱的阴湿险地,聚集着数以万计的冤魂,贪枉地站在美丽世界的边缘恋恋不愿离开。封印在凄凉中渐渐损坏并最终破裂,黑暗中的邪恶灵魂鱼贯而出,肆虐人间……
单从游戏背景来看,中广今年十月份即将推出的网络武侠游戏《江山》给人的第一印象就是平庸,毫无特色,甚至有点莫名其妙――这和武侠有什么关系?
武侠文化算不上国之瑰宝,但在中国有着极其特殊的文化地位,从诸侯纷争的春秋战国到和平安宁的今天,我们的民族对这一文化一直表现出极大的兴趣和执着的偏爱,武侠伦理作为一种社会文化心理现象,已经悄然植根于中国人的道德观念之中。然而八十年代中期以后出生的年轻一代,受到过多卡通漫画的熏陶,对武侠世界没有了刻骨铭心的成长记忆,角色扮演类武侠电脑游戏的出现,给他们带来了亲身扮演武侠人物的机会,极强的带入感甚至已经颠覆了原有的武侠语境和接受方式。可是,现在市面上存在的所谓武侠游戏,有几款真正溶入了武侠文化的精髓?金庸先生说得好,“侠之大者,为国为民。”对祖国的赤子之心和对兄弟姐妹父老乡亲的一腔热情,才是几千年来支撑中华民族巨大身躯的脊梁,也是武侠文化精髓的最佳注解。从大宇的《轩辕剑》系列到金山的《剑侠情缘》这些红透半边天的经典武侠游戏无不如此。回头再看《江山》的游戏背景,在虚构的国将破家将亡的情况下引出“侠”,虽然有些落入俗套,但比起市面上某些一点文化底蕴都没有的所谓的武侠游戏,至少,它已经让我们看到了希望。
至于武侠游戏里为什么会出现“数以万计的冤魂”,对此,游戏策划人解释为《江山》并不是一款纯粹意义上的武侠游戏,由于引入了古代神话概念,会出现一些妖魔类的怪物及相生相克的五行系统,用类似《仙剑奇侠传》的仙侠类游戏来形容更为帖切。毕竟,武侠情结固然重要,但如果完全局限在“武”字上而放弃了同是中华文化一部分的仙道文化,游戏本身也会因为过于单调而失色不少。
04年初的时候很有些人宣称网络游戏单靠引进的路子已经走不通了,只有合作开发才是趋势,却不想国内的数家大型游戏厂商和众多雨后春笋般冒出来的新兴中小型公司早已更进一步把目标锁定了自主开发上。中广游戏研发部就是在这样的情况下组建的。然而网游热潮中盲目上马大批中小游戏运营公司、开发组、工作室由于种种原因在近一年时间里纷纷落马,使得《江山》研发组成员们格外小心冀冀地完善着这款他们的处女作。吸取了国内同僚们失败的教训,组建一年半尚没有作品问世的CIBN(中广网)游戏研发部并未一味地坚持闭关锁国的政策,他们的成员汇集了大陆、中国**地区甚至海外的技术、策划、制作人,多个开发层面增大了游戏研发的困难,也必然会让游戏更为全面。其“立足中国市场,辐射周边”的游戏制作理念,决定了产品会更贴近中国市场特色与中国市场用户需求,而又不局限于此,韩日及南亚各国区的特性也会被引入游戏中。此次以东方特有的武侠文化为切入点,他们又区别于传统的唯美武侠、动感武侠,另立了个色彩鲜明的门户――至尊武侠。从名字上听,很有天下唯我独尊的霸气,游戏里也确实有玩家可以成为一代帝王拯救世界的设定,但实际上,设计者们在这方面更偏向西方文化中的组队协作,人物的成长不是终极目的,拯救世界更多需要仰仗的是团结的意志。重个人表现而轻团队协作,一直都是国产网游的软肋,《江山》能在这方面有所突破,也算是个不小的进步了。
一款好的网络武侠游戏,不在于他的画面,也不在于他的背景,在的是游戏能营造一个“江湖”的氛围,一个能让玩家快意恩仇的环境,否则就只能是一个披着武侠外皮的砍怪游戏。在江湖里,侠客就在每个人的身边,可能是那个纵歌天涯的浪子,可能是隔壁笑容可掬的老奶奶,也可能,就是平平凡凡的我。富贵是浮云,功名如尘土,把酒草舍中,得享乐与忧,这才是生活!或许在不经意间拯救了国家和民族,但他们最初的冲动,也只是对父老乡亲们的一腔热枕。这就是感动!对此,游戏研发部里的中国成员们比我们有着更深刻的体会,产品总监也曾于多个场合表示环境营造是下功夫最多的方面,《江山》带来的将是一个真实的武侠世界。
从两年前国内游戏市场网络游戏类型单一,缺少新类型到现在市面上充斥满了多类别又各具特色的游戏,中国网络游戏产业已经发展到了极致,竞争异常激烈。各厂商也越来越重视服务品质,甚至打出了“免费游戏,服务收费”的旗号。游戏本身的可玩性已不再是衡量游戏的唯一标准,运营商的服务提供情况及游戏的升级改版信息都是很重要的指标。中广网也不是一家初涉网游领域的企业,自2003年以来,他们已经成功代理了三款国内外网游,虽然经营效果参强人意,但也看到了芝麻开花节节高的气象。此番轮到自己花了大力气独立制作的产品上架,宣传和服务上花的功夫自然不会少,《江山》还未上市就已把持住了地利人和。
中国武术博大精深,武侠文化源远流长,年轻一代又是受武侠文化影响最大的一个群体,金庸古龙世界里成长起来的我们,谁没有过纵横武林,快意恩仇的梦想?时至今日,众多国产网游中,能获得成功的寥寥无几。在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功(同时在线人数4万人以上)的游戏仅有12款,其中我国自主研发的更是仅有3款。眼望着一款款游戏惨淡经营,紧紧依着国人武侠情结的《江山》还是来势汹汹,优势固然显著,但中广提出占据国产网游前三位置、平均在线人数超过八万的目标不可谓不低,究竟能有几分成功把握,我们拭目以待。
单从游戏背景来看,中广今年十月份即将推出的网络武侠游戏《江山》给人的第一印象就是平庸,毫无特色,甚至有点莫名其妙――这和武侠有什么关系?
武侠文化算不上国之瑰宝,但在中国有着极其特殊的文化地位,从诸侯纷争的春秋战国到和平安宁的今天,我们的民族对这一文化一直表现出极大的兴趣和执着的偏爱,武侠伦理作为一种社会文化心理现象,已经悄然植根于中国人的道德观念之中。然而八十年代中期以后出生的年轻一代,受到过多卡通漫画的熏陶,对武侠世界没有了刻骨铭心的成长记忆,角色扮演类武侠电脑游戏的出现,给他们带来了亲身扮演武侠人物的机会,极强的带入感甚至已经颠覆了原有的武侠语境和接受方式。可是,现在市面上存在的所谓武侠游戏,有几款真正溶入了武侠文化的精髓?金庸先生说得好,“侠之大者,为国为民。”对祖国的赤子之心和对兄弟姐妹父老乡亲的一腔热情,才是几千年来支撑中华民族巨大身躯的脊梁,也是武侠文化精髓的最佳注解。从大宇的《轩辕剑》系列到金山的《剑侠情缘》这些红透半边天的经典武侠游戏无不如此。回头再看《江山》的游戏背景,在虚构的国将破家将亡的情况下引出“侠”,虽然有些落入俗套,但比起市面上某些一点文化底蕴都没有的所谓的武侠游戏,至少,它已经让我们看到了希望。
至于武侠游戏里为什么会出现“数以万计的冤魂”,对此,游戏策划人解释为《江山》并不是一款纯粹意义上的武侠游戏,由于引入了古代神话概念,会出现一些妖魔类的怪物及相生相克的五行系统,用类似《仙剑奇侠传》的仙侠类游戏来形容更为帖切。毕竟,武侠情结固然重要,但如果完全局限在“武”字上而放弃了同是中华文化一部分的仙道文化,游戏本身也会因为过于单调而失色不少。
04年初的时候很有些人宣称网络游戏单靠引进的路子已经走不通了,只有合作开发才是趋势,却不想国内的数家大型游戏厂商和众多雨后春笋般冒出来的新兴中小型公司早已更进一步把目标锁定了自主开发上。中广游戏研发部就是在这样的情况下组建的。然而网游热潮中盲目上马大批中小游戏运营公司、开发组、工作室由于种种原因在近一年时间里纷纷落马,使得《江山》研发组成员们格外小心冀冀地完善着这款他们的处女作。吸取了国内同僚们失败的教训,组建一年半尚没有作品问世的CIBN(中广网)游戏研发部并未一味地坚持闭关锁国的政策,他们的成员汇集了大陆、中国**地区甚至海外的技术、策划、制作人,多个开发层面增大了游戏研发的困难,也必然会让游戏更为全面。其“立足中国市场,辐射周边”的游戏制作理念,决定了产品会更贴近中国市场特色与中国市场用户需求,而又不局限于此,韩日及南亚各国区的特性也会被引入游戏中。此次以东方特有的武侠文化为切入点,他们又区别于传统的唯美武侠、动感武侠,另立了个色彩鲜明的门户――至尊武侠。从名字上听,很有天下唯我独尊的霸气,游戏里也确实有玩家可以成为一代帝王拯救世界的设定,但实际上,设计者们在这方面更偏向西方文化中的组队协作,人物的成长不是终极目的,拯救世界更多需要仰仗的是团结的意志。重个人表现而轻团队协作,一直都是国产网游的软肋,《江山》能在这方面有所突破,也算是个不小的进步了。
一款好的网络武侠游戏,不在于他的画面,也不在于他的背景,在的是游戏能营造一个“江湖”的氛围,一个能让玩家快意恩仇的环境,否则就只能是一个披着武侠外皮的砍怪游戏。在江湖里,侠客就在每个人的身边,可能是那个纵歌天涯的浪子,可能是隔壁笑容可掬的老奶奶,也可能,就是平平凡凡的我。富贵是浮云,功名如尘土,把酒草舍中,得享乐与忧,这才是生活!或许在不经意间拯救了国家和民族,但他们最初的冲动,也只是对父老乡亲们的一腔热枕。这就是感动!对此,游戏研发部里的中国成员们比我们有着更深刻的体会,产品总监也曾于多个场合表示环境营造是下功夫最多的方面,《江山》带来的将是一个真实的武侠世界。
从两年前国内游戏市场网络游戏类型单一,缺少新类型到现在市面上充斥满了多类别又各具特色的游戏,中国网络游戏产业已经发展到了极致,竞争异常激烈。各厂商也越来越重视服务品质,甚至打出了“免费游戏,服务收费”的旗号。游戏本身的可玩性已不再是衡量游戏的唯一标准,运营商的服务提供情况及游戏的升级改版信息都是很重要的指标。中广网也不是一家初涉网游领域的企业,自2003年以来,他们已经成功代理了三款国内外网游,虽然经营效果参强人意,但也看到了芝麻开花节节高的气象。此番轮到自己花了大力气独立制作的产品上架,宣传和服务上花的功夫自然不会少,《江山》还未上市就已把持住了地利人和。
中国武术博大精深,武侠文化源远流长,年轻一代又是受武侠文化影响最大的一个群体,金庸古龙世界里成长起来的我们,谁没有过纵横武林,快意恩仇的梦想?时至今日,众多国产网游中,能获得成功的寥寥无几。在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功(同时在线人数4万人以上)的游戏仅有12款,其中我国自主研发的更是仅有3款。眼望着一款款游戏惨淡经营,紧紧依着国人武侠情结的《江山》还是来势汹汹,优势固然显著,但中广提出占据国产网游前三位置、平均在线人数超过八万的目标不可谓不低,究竟能有几分成功把握,我们拭目以待。
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