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专稿:谁死?谁活?网游市场日益细分
2005-06-13 13:46:51
神评论
文/donews・王磊
近日,刚刚在 “第五届网络游戏市场调查”中荣获“中国大陆最佳历史题材国产网络游戏”第一名的《 华夏Online》即将推出其全新的资料片版本--《华夏Online》2.0。深圳网域的市场负责人在接受媒体采访时表示,新版本在上一部资料片的基础上,对于目前日益细分化的市场将有着更强的针对性。而在此之前,更有营销界重量级人物史玉柱称欲进军网络游戏行业,彻底革新行业规则,推动市场的细分化。这种种迹象是否表明,国内网络游戏市场已步入细分化的新高潮?
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。
据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。
而事实上,国内网游市场自2003年前后就显现出大的细分化趋势。深圳网域的一位负责人在《华夏Online》获奖后谈到:“2003年前后,国内市场上开始出现3D网络游戏,3D网游凭着良好的画面表现力及绚丽的技能特色迅速吸引了玩家们的眼球。由此,网络游戏市场上形成了3D网游与2D网游并驾齐驱的竞争形势。”2003年之后的2004年,国内网络游戏市场进一步细分化,休闲网络游戏浪潮与免费网络游戏浪潮迅速掀起。此间,不少网游厂商都“跟风”,或运营起了休闲网游,或学习韩国实行了免费网游运作,市场火暴程度丝毫不亚于当年网游兴起之初。
进入2005年,市场逐渐冷却下来。最显著的表现便是,一部分网游厂商败下阵来,如曾经运营《 永恒》的金山华络、以及运作《 神话》的****等,均受到不同程度的重创。而更多缺乏过硬技术实力支撑的中小网游运营厂商,则陷入了无尽的往返“修改BUG――测试”过程中,产品运作资金不能得到及时回收,市场得不到较为显著的拓展。
值此,整个市场也进入了新的细分化浪潮中。有一种被业内人士广泛认同的说法是:2005年将会是个分水岭,冲过这一年的中小网游运营厂商则能活得很好,而这也必将使得中小厂商们寻找出新的运作焦点和赢利模式,否则将会被挤兑出市;而三五个较大牌的厂商则会在这一年中继续拓展自身疆土,以庞大的立体化的产品线来覆盖整个市场。不知道如此一来,对广大玩家而言是好事还是坏事!
网游运营热潮中缺乏冷思考
部分网游厂商败下阵来,究其原应,其实也不能完全归于技术支持与市场运营的完全脱节。笔者以为,其中还有一个比较重要的原因,那便是资方或运营厂商对当前国内网游运营环境缺乏冷静的思考,一味跟风。
众所周知,网络游戏运营成功的标准是通过吸引玩家进入游戏,最大限度的取得利润。在这一逻辑之中,网络游戏所针对的玩家数量是重中之重,即一款网络游戏需要符合大众(指大部分的玩家)需求才有可能获得巨大的成功。一味跟风从众,搞起特殊化小众网络游戏运营的后果也就很可能是本利无归。
作为华南地区领头的网络游戏研发兼运营厂商,深圳网域对于市场有着独到的见解:“其实国内网游市场很像一锅煮得很透的‘八宝粥’,看上去很好吃,但真吃起来时却发现无从下口,分不清哪些是红枣,哪些是绿豆。为此我们曾通过多种方式对国内市场作过多次大范围调查,通过制作及推出新的资料片不断完善《华夏online》的产品功能,以期能够满足更为广泛的市场需求。同时也为接下来的网游新作的推出作好准备。”
事实上,象深圳网域这一类研发高调、宣传低调的厂商,不跟风市场虚热形势,也是有其深刻思考的。网域有着完善的产品架构。早在90年代末,深圳网域就自主研发了“中国游戏中心”,相信这一影响中国两代互联网人(有种说法是:国内互联网五年为一代,故此处引此提法)的休闲游戏平台,不会让大家感到陌生。据了解,到目前为止,这一休闲游戏平台的同时在线人数一直保持在30万以上。而几年后的今天,深圳网域又耗费三年研发时间,成功推出了大型网络游戏《华夏online》。这一公测伊始在线人数便突破10万人的网络游戏,让国内业界人士见识了自主研发+自主运营+自主销售的无穷魔力。而即便如此,深圳网域似乎还在不断寻找着更为有效的运作方式。其市场负责人在最近一次面对媒体采访时曾透露:继《华夏Online》之后,多款新的涵盖更多类型的游戏也将在今明两年里陆续推出,而且在市场运作中将会有着更广泛的针对性,一个有着较为广泛覆盖面的产品体系已然可见。
其实,像深圳网域这样有着健全产品架构的网游厂商也不止一家。据了解,网易、新浪、搜狐等门户网站出身的网游厂商均是作此打算,而位于网游市场一线运营商的盛大、九城等更是已经开足了马力,冲刺市场,誓要将门下产品覆盖到国内市场中的每一个角落和每一类用户群中。
中小网游运营商日子越发难过
然而,在日益细分化市场中挣扎着的中小网游运营厂商们到底该如何进退呢?是加大技术力量,跟进研发;还是“墨守陈规”,坚持代理?这确实是个问题。但是针对市场的灵丹妙药从来都没有,只有靠其自己去慢慢摸索吧!这本就是一个市场从盲目到成熟的必经之路!而在这一过程中,部分冲刺过线的中小运营厂商们将更为成熟,很可能发展到国内一二线运营行列,而更多的运营商们则可能在困境中消沉,逐渐被市场淘汰。
近日,刚刚在 “第五届网络游戏市场调查”中荣获“中国大陆最佳历史题材国产网络游戏”第一名的《 华夏Online》即将推出其全新的资料片版本--《华夏Online》2.0。深圳网域的市场负责人在接受媒体采访时表示,新版本在上一部资料片的基础上,对于目前日益细分化的市场将有着更强的针对性。而在此之前,更有营销界重量级人物史玉柱称欲进军网络游戏行业,彻底革新行业规则,推动市场的细分化。这种种迹象是否表明,国内网络游戏市场已步入细分化的新高潮?
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。
据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。
而事实上,国内网游市场自2003年前后就显现出大的细分化趋势。深圳网域的一位负责人在《华夏Online》获奖后谈到:“2003年前后,国内市场上开始出现3D网络游戏,3D网游凭着良好的画面表现力及绚丽的技能特色迅速吸引了玩家们的眼球。由此,网络游戏市场上形成了3D网游与2D网游并驾齐驱的竞争形势。”2003年之后的2004年,国内网络游戏市场进一步细分化,休闲网络游戏浪潮与免费网络游戏浪潮迅速掀起。此间,不少网游厂商都“跟风”,或运营起了休闲网游,或学习韩国实行了免费网游运作,市场火暴程度丝毫不亚于当年网游兴起之初。
进入2005年,市场逐渐冷却下来。最显著的表现便是,一部分网游厂商败下阵来,如曾经运营《 永恒》的金山华络、以及运作《 神话》的****等,均受到不同程度的重创。而更多缺乏过硬技术实力支撑的中小网游运营厂商,则陷入了无尽的往返“修改BUG――测试”过程中,产品运作资金不能得到及时回收,市场得不到较为显著的拓展。
值此,整个市场也进入了新的细分化浪潮中。有一种被业内人士广泛认同的说法是:2005年将会是个分水岭,冲过这一年的中小网游运营厂商则能活得很好,而这也必将使得中小厂商们寻找出新的运作焦点和赢利模式,否则将会被挤兑出市;而三五个较大牌的厂商则会在这一年中继续拓展自身疆土,以庞大的立体化的产品线来覆盖整个市场。不知道如此一来,对广大玩家而言是好事还是坏事!
网游运营热潮中缺乏冷思考
部分网游厂商败下阵来,究其原应,其实也不能完全归于技术支持与市场运营的完全脱节。笔者以为,其中还有一个比较重要的原因,那便是资方或运营厂商对当前国内网游运营环境缺乏冷静的思考,一味跟风。
众所周知,网络游戏运营成功的标准是通过吸引玩家进入游戏,最大限度的取得利润。在这一逻辑之中,网络游戏所针对的玩家数量是重中之重,即一款网络游戏需要符合大众(指大部分的玩家)需求才有可能获得巨大的成功。一味跟风从众,搞起特殊化小众网络游戏运营的后果也就很可能是本利无归。
作为华南地区领头的网络游戏研发兼运营厂商,深圳网域对于市场有着独到的见解:“其实国内网游市场很像一锅煮得很透的‘八宝粥’,看上去很好吃,但真吃起来时却发现无从下口,分不清哪些是红枣,哪些是绿豆。为此我们曾通过多种方式对国内市场作过多次大范围调查,通过制作及推出新的资料片不断完善《华夏online》的产品功能,以期能够满足更为广泛的市场需求。同时也为接下来的网游新作的推出作好准备。”
事实上,象深圳网域这一类研发高调、宣传低调的厂商,不跟风市场虚热形势,也是有其深刻思考的。网域有着完善的产品架构。早在90年代末,深圳网域就自主研发了“中国游戏中心”,相信这一影响中国两代互联网人(有种说法是:国内互联网五年为一代,故此处引此提法)的休闲游戏平台,不会让大家感到陌生。据了解,到目前为止,这一休闲游戏平台的同时在线人数一直保持在30万以上。而几年后的今天,深圳网域又耗费三年研发时间,成功推出了大型网络游戏《华夏online》。这一公测伊始在线人数便突破10万人的网络游戏,让国内业界人士见识了自主研发+自主运营+自主销售的无穷魔力。而即便如此,深圳网域似乎还在不断寻找着更为有效的运作方式。其市场负责人在最近一次面对媒体采访时曾透露:继《华夏Online》之后,多款新的涵盖更多类型的游戏也将在今明两年里陆续推出,而且在市场运作中将会有着更广泛的针对性,一个有着较为广泛覆盖面的产品体系已然可见。
其实,像深圳网域这样有着健全产品架构的网游厂商也不止一家。据了解,网易、新浪、搜狐等门户网站出身的网游厂商均是作此打算,而位于网游市场一线运营商的盛大、九城等更是已经开足了马力,冲刺市场,誓要将门下产品覆盖到国内市场中的每一个角落和每一类用户群中。
中小网游运营商日子越发难过
然而,在日益细分化市场中挣扎着的中小网游运营厂商们到底该如何进退呢?是加大技术力量,跟进研发;还是“墨守陈规”,坚持代理?这确实是个问题。但是针对市场的灵丹妙药从来都没有,只有靠其自己去慢慢摸索吧!这本就是一个市场从盲目到成熟的必经之路!而在这一过程中,部分冲刺过线的中小运营厂商们将更为成熟,很可能发展到国内一二线运营行列,而更多的运营商们则可能在困境中消沉,逐渐被市场淘汰。
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