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专题评论:3D时代,网络游戏的新纪元

2004-08-20 13:26:36 神评论
转自大众文存
本文著于2003年,有删改

  假如不算上BBS和电子邮件通讯,你在电脑上第一次遇到由另外一个活人操纵的对象应该是在MUD当中。MUD,很多人将它称为泥巴,大部分人都是从学校机房中开始接触到那由花花绿绿文字组成的游戏世界,叙述动人的充满武侠小说风味的冒险体验,让大多数从未感受过真人互动的玩家不由地陷入痴迷,《侠客行Ⅱ》、《西游记》、《风云》是这段时期最好的回忆。泥巴带来了第一次的网游概念,但过分专业的游戏命令控制很容易将人挡在门外,于是在1999年,一款在文字命令基础上配以简易图形接口的《笑傲江湖――精忠报国》出现,不久随着大量文笔优美、充满武侠味道的同名游戏小说出现,《笑傲江湖――精忠报国》成为中国玩家对于文字MUD最深刻的印象。人们丰富的想象力补充了这种网络游戏前身的技术不足,繁复的指令也在无穷的幻想中变得可爱起来,直到事情有了本质的进展。

  《笑傲江湖――精忠报国》号称图形网游,但究其本质不过是在文字MUD的基础上配以简明易懂的图形控制窗口、背景及音乐,因此真正的图形网游还得从《网络创世纪》(UO)开始。虽然《网络创世纪》不是第一款把MUD图形化的游戏,但通过它,人们发现智能化的在线游戏远比单调的刷屏要更有意思。直白的叙述成为抽象的表现,但却从感性的隐喻转化成理性的认知。从此人们知道使用简单的指令就能把一些原本看起来十分虚幻的事情变成像素点、坐标、执行程序和源代码来执行,从整体拆解成不可见的命令,而这些只存在于意识中的命令又反馈出最为真实的世界。

  但可惜的是,由于架站程序的复杂,绝大多数玩家尽管拥有游戏光盘,但最多只是以虚拟单机方式进入过这个著名的幻想世界,所幸不久之后的2000年,华彩的《万王之王》出现了。作为第一款真正意义上的中文图形网游,《万王之王》正式拉开了图形网游时代的序幕,自此之后的网游不再以文字描述来展示虚拟的游戏世界,而是制作出真实的人物场景。随着游戏图形越做越精美,图形网游也越来越深得人心――尽管它是2D的。

  直到现在,Voodoo卡第一次让人们惊艳已经是很久以前的事了,可在网络游戏中实现3D却一直使大家难以置信。小小的一根电话线,单薄的一个调制解调器,怎么能承载三维那样的高技术?对于中国玩家来说,《笑傲江湖网络版》无疑是他们所见识过的第一款3D网游,尽管3D的效果实在有些粗制滥造,尽管游戏的感觉来得始终不如《石器时代》、《千年》、《龙族》等游戏好,但它真的第一次让3D画面出现在了网络游戏中,而这之前绝大多数人根本无法想象极占资源的3D图形数据怎么能在普通电话线里传输。但事实就是事实,这也让这款游戏一时间成为新的网游热点,不久之后,来自韩国的,技术更为精湛、图像更为华丽的《精灵》、《奇迹》等网游纷纷出现,3D图形网游时代全面开始。

  事实告诉我们,三维网络游戏是又一次的飞跃,当然,这不会是最后一次。

  从技术上讲,基本可以将网游分为这样三代:从文字MUD到图文并茂的2D网游,再到画面精美、视角乱转的全3D大型多人在线游戏。当然,其中如韩国一些“3D”网游大作,在此我们只将它们归为2D的升级档,相当于2.5版吧。同时,随着网游技术的不断发展,网游类型也逐渐走向多样化,从线上角色扮演独占天下,到线上益智、线上模拟经营、线上第一人称射击、线上回合制策略类游戏等,层出不穷,百花齐放。

  而今天我们在这里所推荐的几款游戏则是第三代网络游戏的突出代表,不但在游戏性和技术上的飞跃使它们不同于以往作品,越来越强调社会性也成为新一代网游关注的焦点。在下文中我们将向大家介绍另外几款将上市的大作。从它们的表现来看,我们是否可以认为,网络游戏的新纪元已经来临了呢?

   无尽的任务II

  你大叫:“谁有被点化的金条?”而另一边,人们则离体(EQ中的一种对话方式)回应:“100PP求购巨黄蜂兵蜂粉。”

  《无尽的任务》(EQ)是目前世界上最为流行的网络游戏之一,事实上和它的开发时间相比,它所受到的关注似乎并不相称。一般而言,生命周期只有两三年的游戏不可能持续如此长的时间,还能为人们所热衷的。但事实却是,即便画面技术已经落后,《无尽的任务》依然使人们无比狂热。

  它真的那样完美吗?当然不是。人们有很多抱怨,地图不够明晰、雷达没有效果、任务说明简单、物品异能模糊……《无尽的任务》在这样那样的地方饱受微词。我们为什么不能拥有更漂亮的外观?我们为什么不能完成更困难的任务?我们为什么不能学习更多的交易技能?我们为什么不能得到一个令人满意的经济模型?他们一边废寝忘食,一边通红着眼睛在游戏里恶狠狠地质疑。

  也就是说,为一款网络游戏开发续集不再名不正言不顺。和那些肤浅的韩国网络游戏不同,《无尽的任务》一直所标榜的就是极大的自由度和广泛的游戏定义。你可以添加无数资料片,进行没完没了的更新,但绝对不能制作《无尽的任务Ⅱ》,因为那样无疑否定了《无尽的任务》的存在基础。

  然而另一方面,我们似乎又可以为了《无尽的任务Ⅱ》而抛弃前作,这真的没有什么不对。新的游戏中更新了技能系统,在本质上它们和原先的技能并没有太大区别,但在使用上却有着关键性的不同。职业的专属技能强调了各不同人物之间的区别所在,你可以按照技能的提升来影响角色实质上的职业,也就是说,战士和战士之间将会有很大的不同。技工的增设就很能说明技能至上的游戏方针:这一新的职业将专注在各交易技能和游戏经济系统的形成上,他的存在将决定整个游戏在不进行拼杀时的运作。

  是的,正如游戏一贯强调的那样,自由性依然是它最大的特色,甚至包括战斗。新的战斗系统也被重新设计,施法和团队配合变得更注重战略性,经过改良的任务系统也会是对玩家的挑战。人物所经历的事件,其痕迹将会遗留在游戏中,成为《无尽的任务Ⅱ》的一部分而存在。你和NPC之间的互动将更加广泛,亲自引导事件的发展将不再是遥远的假想。多语言系统依然保留,你就算历经了游戏的一切,还依然会有这样那样的语法课好学。

  当然,《无尽的任务Ⅱ》不会偏离那个我们所熟悉的,最高在线人数多达10万的世界有多远。故事依然发生在诺拉斯,只不过时间转移到了定命之年,《无尽的任务》的未来。自由港、比佛伦依旧在,当然,还少不了奎诺斯(试着把它的英文反过来拼写看看Qeynos)。你将要在这片充满想象力的土地上拥有自己的物业、除了马匹之外驾驶船只和其他的代步工具,按照制作人员的说法,他们希望能够建立一个社会,一个由交流构筑起来的群体,一个无论在实质上还是在视觉效果上都比从前更为卓越的宇宙――这也是制作一款续作的必然,你将如愿以偿地得到出色的画面、精细的材质、用来展示游戏是如何华美的性感女性角色――通常是人类魔法师,穿着飘逸的蓝色袍子,一头金发……所有这些都会叫人发出难以形容的赞叹。

   星球大战-星系

  自从第一次卢卡斯把《星球大战》呈现在电影银幕上,这个充满了幻想与未来科技的星战世界就成为全世界科幻爱好者共同的梦想。但《星球大战》电影出了N集,《星球大战》的同名电脑、电视游戏玩了N款,大家也未能真正找到进入星战世界的投入感,我们总是作为一位观众或是一个体验者走入星战,难道成为星战一员的梦想就这样难以实现吗?《星球大战――星系》(以下简称《星系》)的出现将改变这一切。

  从《无尽的任务》走入“星系”的世界

  为了创作出真正能让人体验到互动与参与感的星战游戏,卢卡斯公司将网络游戏作为《星系》的定位,并专门找到曾因《无尽的任务》(EQ)而大红大紫的SONY Online公司负责游戏的开发制作。

  本作采用SONY Online开发的全新3D引擎进行打造,除去我们已经在EQ中体验过的陆上冒险外,最大的不同之处在于增加了太空战斗的功能和陆地驾驶的乐趣,因此这款游戏更像是把之前有关星战主题的各类游戏进行了一次大杂烩,你既可以在不同的星球上问路找人做任务,也可以加入星战世界不同的阵营中去进行帝国保卫战,或是为了共和国的名誉去不断征服。由于引擎功能的强大,在不同的场景和控制模式下,玩家感觉到的都将是专业的设计,不会因为游戏是以角色扮演为主而使太空战斗或拿着激光剑互相砍杀的场面有所缩水。

  自由扮演八大种族的30余种职业

  游戏力图让每一个星战爱好者都能在游戏中找到自己的定位,因此游戏中所提供的八大种族30余种职业几乎涵盖了在《星球大战》电影中出现过的所有角色分类。当然电影中已为人所熟知的人物,如黑勋爵等是无法扮演的,他们只是作为NPC出现,与任务的展开和完成密切相关,当然他们不会被玩家杀死。游戏设计者力图使整个游戏保持平衡,因此大家只能以叛军、走私犯、赏金猎人,或是绝地武士的初级者身份走入游戏。

  《星系》中,战斗并不是唯一的内容。玩家可以在游戏中学会很多的社交技能,包括跳舞、作曲和服装设计,同时由于星战的背景,玩家也不会只呆在一个星球上。游戏中已经公布的九大星球,每个都提供了15公里×15公里的场景地图,如果想在星战世界中旅行,走遍这九大星球将会花去你很多时间哦。游戏中还提供了种类丰富的交通工具供你选择,不过需要一定的费用,因此如果想在游戏中实现你的某种美好梦想,还得认真地工作赚钱才行。

  战争,而不仅是战斗

  很多人玩网络游戏都不可避免地期待或寻找一种战斗的刺激感。《星系》中存在着多方势力,你可以选择加入一方敌视另一方,或一方也不加入而保持中立,不同的选择将会让你在其后的冒险中有着不同的体验。为了营造出星战中曾经出现的壮观场面,游戏中的战斗往往还有着数量庞大的机器人部队和太空战舰加入,当然你不能去驾驶它们,但可以体会到它们帮忙打仗的好处,也正由于这样的特性,整个游戏虽然定位于MMORPG,但内容却已包括了模拟驾驶、动作和角色扮演,三者融合在一个游戏中,但同时也保持着各自应有的要素和风貌。

  战争包括许多方面,玩家在战斗之余还可以进行开采和买卖工作,游戏中的经济系统完全由玩家一手控制,通过市场,玩家可以像在电影中一样交易各种商品,同时囤积各种商品,让货价飞涨。游戏设计者宣称,他们尽可能地构造一个完整健全的世界,然后交由玩家去管理控制,游戏GM只是进行公平维护和问题处理。

  从目前公布的资料来看,《星球大战――星系》将在PC、PS2、XBOX平台上同时推出,看来又一波《星球大战》的热潮将在网络时空中开始了。

   天堂II

  如果说《传奇》创造了中国网游市场的神话,那么《天堂》则创造了韩国网游市场的神话,其制作运营公司NCsoft也因此一举成名,变为国际大牌游戏公司不说,其后更引得《网络创世纪》(UO)开发组原班人马投入旗下,魅力之强,让人咋舌。NCsoft因《天堂》而起,《天堂Ⅱ》自然也就成为人们关心的话题。

  与时下主流的网游一样,《天堂Ⅱ》也将采用3D图形技术进行制作,但不同于以往韩国3D网游引擎技术全为自主开发的设计,《天堂Ⅱ》将采用大名鼎鼎的Unreal(虚幻)改良版引擎进行开发。众所周知,Unreal引擎曾多次被用来开发第一人称射击游戏,这次却转而为角色扮演游戏服务,而且为了改变《天堂》中故事剧情与地图场景都是由小及大、逐渐被探索出来的设计,《天堂Ⅱ》修改了Unreal引擎中以“分块”方式载入地图的设计,改用“无边缝”技术进行地图的一次性载入。这样玩家一旦进入游戏,除去那些尚未开放的地图场景外,游戏世界中的全部地点都可任意前往,并且不需要进行数据载入。当然由于《天堂Ⅱ》中包括从战场、城堡到地下迷宫等在内的极其庞大的地图,因此运行游戏的最低配置被限定在PⅢ800、256MB内存、GeForce2显示卡,如果低于这个配置,玩家将无法运行游戏,同时原先只需要56k Modem就可连线的设定也将被宽带所替代。

  除去“无边缝”载入技术外,人物角色将具有即时换装功能,武器装备与道具的更换将即时在游戏画面上呈现出来,由于真实物理效果引擎和天气系统的加入,游戏中会出现真实的气候变化。游戏中以第三人称视角控制为主,提供拉近拉远的360°缩放控制,同时由于Unreal引擎的功效,玩家也可以选择第一人称视角进行游戏,两种视角模式在游戏中是可以切换的。

  《天堂Ⅱ》虽然作为《天堂》的续作出现,但《天堂Ⅱ》并不是一个接班者,因此《天堂Ⅱ》的推出不会影响到《天堂》的后续更新和运营,NCsoft专门划分出2个项目组来负责这两款游戏,因此《天堂Ⅱ》将是一款独立的游戏,它来源于《天堂》,但它并不替代《天堂》,玩家既可以选择继续玩《天堂》,也可以转为从《天堂Ⅱ》中开始自己的冒险。需要强调的是,两者之间的数据无法互通。

   黑客帝国OnLine

  市场调查是必要的,经营规划是少不了的,各种繁复的报表和签字盖章也不是不合理,有些时候,成功的确有迹可循。

  你不必钻营研究玩家的口味,用不着迎合他们的心理,只要给他们最酷的就行了。华纳兄弟娱乐很明白这一点,所以他们创造了风衣和墨镜的又一股潮流,虽然这种潮流最初是由吴宇森赋予其生命,而后又由《英雄本色》(Max Payne)带入**的。无论《黑客帝国》是不是适合制作成游戏,它总会有人光顾,因此也必然被搬上电脑屏幕。

  问题在于,要以什么形式呈现在玩家面前。单机作品方面,它很有可能无法同韵味十足的《英雄本色》相比拼。或者,大型多人在线角色扮演游戏是一个不错的选择,因为在当初《英雄本色》大受欢迎的时候,那些玩家们最大的呼声就是,为什么这个游戏没有多人对战功能。

  好了,现在你可以随心所欲弯着腰肢躲子弹了,华纳兄弟娱乐将联合巨石制片(Monolith Productions)以及EON娱乐(EON Entertainment)一同制作《黑客帝国》的网络版。你将扮演的不再是尼奥、孟菲斯,或任何一个由游戏制作商捏造出来的人物。现在这里将有无数个救世主,每个人都选择了红色的药丸,都能穿透机器人追踪者的身体,用袁和平指教出来的身法打斗。由于巨石制片以往的经历,它显然将会用自己再熟悉不过的技术――LithTech来开发这款流行化的作品。假如你熟悉《无人永生》和《异形对战铁血战士》,那么就应该对游戏有个大概了解。所不同的是,LithTech并非一个只是用来开发第一人称射击游戏的引擎,它的Discovery系统可以针对各种不同的游戏类型进行改良,并且使用内建的设计工具,这将十分适合大型多人在线角色扮演游戏。

  另一方面,电影原创人安迪・沃卓斯基和拉里・沃卓斯基,以及制片人约尔・斯里佛也将参与游戏的制作。是的,EON娱乐并不你想象的那样是一家游戏制作公司,就是它用无穷的想象力和对流行的敏锐洞察创造了《黑客帝国》,甚至是目前的这种《黑客帝国》风潮。在游戏制作人员表中出现这些名字,多多少少都是对作品原创性的保证。

   神秘岛网络版

  网络游戏的兴起,也许是目前行业里最叫人兴奋的事情了。因为除了开发商能够为饥渴的公众再次提供作品以外,年轻市场的激烈竞争也为运转不息的经济模型带来了生机。当发行商意识到网络游戏无穷的潜在收益之后,相继投入这一市场,自然也就是顺理成章的事。

  但只有一家开发商似乎并不那么急切。Cyan以其《神秘岛》所塑造的诡谲、充满想象力的形象而著称。但现在,他们正在想办法让神秘岛变得不再那么闭塞。要实现这一目的并不容易,毕竟《神秘岛》和所有其他具备成为网络游戏条件的成名大作,诸如《创世纪》一类不同。身为一款冒险游戏,《神秘岛》不适合目前网络游戏赖以生存的公式。

  也许没有人物属性你或许还能接受,然而没有升级的概念、没有金钱、没有所谓的战斗,甚至连竞争成分都很淡薄的网络游戏,你是否又能想象它的面貌呢?这就是Cyan的目标之一。他们希望创造一个“没有限制的神秘岛”,惊喜和丰富构成的“点滴”将是这款游戏的主题。

  就好像电视网提供给用户的那种有偿服务那样,《神秘岛网络版》希望你在其中进行探索和交流。每隔一段时间,就会有新的事物更新到游戏上,让玩家寻找和发现。你不用担心升级、战斗、经验和死亡,甚至也不会出现成百玩家齐聚一处的场面,有时人们只是想和几个朋友一起到感兴趣的地方冒个险,而这也就是游戏的目的。

  和经验丰富的玩家料想的一样,“书”和“年代”依然是《神秘岛》的冒险主题。据说游戏发售后,每个月都会有一个新的年代添加进来,它们的人口将远比传统网络游戏的要稀少,甚至有时只为你和你的朋友们私人存在。每个玩家都有自己的年代,收藏旅行中的物品,记录你和朋友的作为,同时它也作为连接到其他年代的“书”而存在。各种城市则作为无数年代之间的中转站,人们将借着书的力量,在描写出神秘岛的同时,也建筑着一条通向神秘岛的冒险和解谜之路。(注:该作已经停止开发)

   魔兽世界

  对于暴雪来说,这并不是市场战略在时间上的失策。自从《魔兽争霸Ⅲ》的制作接近尾声以来,关于《魔兽世界》的传闻就遍布业内,这个原本来自夭折的冒险游戏的概念,如今被扩大化。在《魔兽争霸Ⅲ》及其资料片问世之后,或许只要两三年时间,暴雪就可以坐享其成,看着自己的股票飞速上涨,就好像《星际争霸》占主导地位的那段时间一样。但是,紧张的竞争关系又迫使他们必须尽快在网络游戏方面开拓自己的地盘,而在这一点上,却根本没有时间让他们像做单机游戏那样有充足的准备。

  尽管如此,比尔・罗伯还是对作品看好。这位访问过中国的笑嘻嘻的胖子认为,《魔兽世界》并不像人们认为的和《命令与征服――叛逆者》一样是一款衍生游戏,专门用来满足那些想知道更多细节的贪婪玩家――《魔兽世界》在游戏细节的刻画上的确十分突出。“我们的愿望是让人们用自己的眼睛观察阿兹洛斯大陆,而不是从纷乱的战斗、资源的疯狂采集和掐着时间计算兵种制造时间中来认识它。”

  很显然,你将以另外一种视角来重新面对以往熟悉以及不熟悉的一切。在这款网络游戏中,交流和互动的成分将成为被强调的重点,也许它不会像《无尽的任务》(EQ)那样拥有名目繁多的交易技能,但游戏注重的大部分要点都在英雄的扮演而不是成为一个普通士兵上。因为在原先的设计中,制作组希望每个玩家的角色都看起来像是身经百战、以一当百的豪杰人物,犹如有名有姓的希腊英雄那样。人们不会对某个兽人伐木工感兴趣,因此你看到的将是矮人战士、牛头人蛮子和兽人剑客。这只是目前我们所知玩家能扮演的3个角色,当然在后期,他们还将加入人类法师、精灵弓箭手以及一些互通的种族职业,比如最为经典的人类战士或者精灵法师什么的。

  人称的变换还带来另一个棘手的问题。在以往的“魔兽”系列中,卡通风格永远是游戏一直保持的主要特点之一,无论战争多么惨烈,无论情节多么动人,从一开始单纯的兽人和人类之争,到最后邪恶的燃烧军团入侵,你在画面上看到的永远都是三头身大手大脚的卡通造型。但在网络游戏,尤其是不得不用精美的画面形成竞争力的《魔兽世界》中,这种讨巧的做法是否还能奏效,开发者不大吃得准。他们最后使用了折衷的办法:从外型上看,人类的步兵依然是正常的七头身,但在细节部分则做了漫画式夸张,依然是大手和大脚,依然是一目了然的肢体语言。

  虽然作为暴雪,其本身的品牌就足以成为保证,但依然有很多人对《魔兽世界》表示担忧。首先暴雪没有制作网络游戏的经验,他们在游戏系统上要么产生另一番超于常人的成就,要么就犯下不可原谅的错误。毕竟这不像《暗黑破坏神》,它是允许几百几千人进行交流和沟通的大型网络游戏,而不是一个新建游戏只允许8个人进入的小型局域网对战。最常见的预言就是《魔兽世界》很有可能变成一款画面精美、三维建模的《暗黑破坏神》,只不过允许进入的人多了一点而已。或许这样的忧虑并非没有道理,不过我们大概也能想象到最后的结果:要么,我们能在明年初赶上一款风靡全球的网络游戏;要么我们就只能瞠目结舌地看着大刀阔斧的暴雪横心枪毙《魔兽世界》……
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