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休闲游戏发展之路:解读Hangame和腾讯

2004-12-29 14:42:27 神评论
作者:91游戏联盟 Giorgio
  
  解读Hangame和腾讯――休闲游戏发展之路之一
  
  【摘要】04年国内休闲游戏市场被重新洗牌。棋牌游戏老大联众退居二线,QQ异军突起。腾讯是模仿了来自韩国NHN公司的Hangame模式而获得成功的。被冠以游戏门户头衔的Hangame模式早在2002年就证明是未来主流。它以Avatar为核心,提供多项服务,满足不同用户的娱乐需求。那么游戏门户究竟有何特征?2004年它有何竞争优势?将来游戏门户会有何趋势?
  
  Hangame的运营模式
  
  2004年是休闲游戏市场重新洗牌的一年。在棋牌游戏方面,QQ凭借棋牌游戏与即时通讯工具的整合,凭借在运营方面的强大力量,终于在市场份额上超过棋牌游戏原来的老大-联众。运营短短一年,最高在线人数便突破了70万大关,超过联众最高时的61万。而联众也没有坐等被QQ等后起之秀一点点蚕食掉,2004年初它与韩国游戏门户领头羊――NHN公司达成了战略合作协议。提起NHN公司,就必须说旗下的Hangame。NHN在2003年营收达5.4亿,但它并非纯粹的休闲游戏运营商,也有别于普通的互联网内容提供商。在韩国NHN公司的运营模式被业内人士冠以了一个新的名词“游戏门户”(Game Portal)。
  
  NHN公司2003财年的营收主要来自三块,按营收贡献的大小排列依次为:游戏(46.3%)、搜索列表(25.1%)和广告(19.8%)。其中游戏的收入只占总数的一半不到,这对于一个以网络游戏为主的运营商是非常奇怪,这主要来自Hangame。

  
  Hangame的游戏多数为休闲游戏,大多为规则简单的游戏和棋牌游戏。这与国内的联众和腾讯QQ有非常大相似性。不过除了休闲游戏之外,Hangame将休闲游戏与娱乐内容进行了大整合。或者更宽泛意义上说,它提供的是完全娱乐服务,绝非单一的休闲游戏服务。
  
  Hangame拥有网络游戏、电子商务、即时通讯、多媒体、社区服务和视频点播等六大类业务,可把这些业务大致划分为休闲游戏和社区两大块,其余业务均是围绕这两部分而展开。Hangame现阶段的营收也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售,如Avatar虚拟道具和聊天室特殊功能的销售。这其中,Avatar的道具销售占据了较大的比例。
  
  中国的游戏门户:腾讯
  
  从Hangame的成功经验来看,Avatar是其游戏门户的核心。在以既有的用户群体为基础上,不断发掘用户的在线娱乐需求,增加新的游戏产品并且整合平台是游戏门户的发展道路。在整合资源方面,国内的运营商应以腾讯为代表。腾讯QQ在之前已经完成了聚集人气的阶段,并已建立比较完善的社区。有了这个基础,它在建设自己的游戏门户方面已具备巨大优势。它需要做的就是,依靠QQ的影响力,扩大产品线,对各项业务和资源加以整合,实现门户的概念。
  
  在此背景下,2002年腾讯就早早的踏入了Avatar的大门。依靠QQ客户端,通过它的表现和腾讯以年轻用户为主流的用户群体,腾讯的Avatar品牌QQ秀取得了巨大的成功,在国内已取得不可争议的领先地位。同时QQ秀品牌深入人心,实际是国产Avatar的代名词。有数据显示,QQ秀依托于多达1亿的QQ用户,在2004年单日销售额已达数十万人民币之多。
  
  之所以说2004年是中国休闲游戏重新洗牌的一年,在很大程度上是因为腾讯QQ游戏的强势登场。急需要扩大产品线的腾讯,经过2003年网络游戏业务挫败之后,开始审视度势的将目光瞄准了棋牌游戏业务。基于QQ和Avatar的庞大用户数量,在休闲游戏逐渐盛行之际适时的推出了QQ游戏。QQ游戏是完全基于QQ即时通讯软件上的休闲游戏集合,无论是服务器还是用户资料都完全依托于QQ而运行。一夜之间QQ游戏客户端便在全国得以普及,而QQ游戏在线人数也理所当然的一路飚升,短短一年间其最高在线人数便突破了70万大关,彻底颠覆了联众的旧有地位,成为新龙头。
  
  解读Hangame和腾讯
  
  从上我们可以看到,以Hangame为代表开创了以Avatar为核心,利用门户方式充分结合了多种休闲游戏产品和虚拟社区服务的商业模式。而后腾讯让游戏门户在国内取得了成功。所以这两家企业对于我们来说,最具有代表性,也最具有研究价值。
  
  两家企业都通过自己的拳头产品,获取到了足够多的人气,实现了互联网站赢利的目的。Hangame依靠的是Avatar,而腾讯依靠的则是QQ,虽然腾讯的Avatar也赚取了足够多的利润。其后Hangame和腾讯都在不断丰富自己的产品线。Hangame不断推出新的休闲游戏,丰富Avatar的内容,它甚至也在代理和开发MMORPG。现在在Hangame平台上,玩家可以玩到五十余款网络游戏,包括休闲、棋牌和MMOG,种类非常繁多。同样如此,腾讯也是走的多元化路线,它依托即时通讯,先后推出了社区、Avatar、MMORPG和休闲游戏等多种服务。这些服务之间的互补很高,利于像腾讯这样的互联网企业进行产品整合。而其他网站(如新浪的iGame平台)虽意识到产品整合的重要性,但他们推出的游戏门户服务只取得了很尴尬的成绩。
  
  从Hangame和腾讯的案例可以看出,游戏门户(Game Portal)的运营模式就是通过提供丰富的休闲游戏和完整的产品线,来实现用户的聚集效应。它以Avatar(或者其他)作为核心业务,提供包括游戏在内的许多娱乐产品。产品虽多,但产品内容的互补性远远大于其竞争关系。
  
  这样做有很多好处,最大的好处在于大大降低运营商的风险,这主要是因为各个产品之间的联系并不紧密的缘故,运营商可以灵活的服务转移能力来规避风险,去芜存精。某个产品如果成绩不理想,就可以像做手术切除一样,将这个产品切除掉,而运营商本身并没有非常大的影响。腾讯运营的多款产品,其间MMOG成绩也都比较差了,但其他产品都获得了好评,所以腾讯依旧赢利。游戏门户的第二个好处在于方便用户,玩家只需一张通行证就可在平台上自由切换各种游戏。对于玩家来说,他们的选择更多,可玩点自然更加丰富,增加了他们的用户黏性。游戏门户有一个很吸引力的好处,就是玩家购买的虚拟物品有了更广泛的用途。比如说,玩家购买的Avatar之前只会在一款游戏中出现,而现在平台上所有游戏,都可显示玩家的Avatar。随着平台产品线不断丰富,虚拟物品的使用途径会越来越广,它存在的实际价值和经济价值也会随之提升,自然玩家有了更多理由去购买它。
  
  结束语:自主研发是核心竞争力
  
  2004年游戏门户模式已成为网络游戏市场事实上的发展主流,展望2005年,这个市场的前景将会更加可观,竞争也会更加激烈。对于有意在游戏门户模式长期成长的国内厂商。在察觉到用户的娱乐需求以后,如何将市场情况反映到产品当中;开发以道具盈利、会员制盈利等多种模式符合中国玩家口味的游戏;真正发挥平台的广泛性和通用性;对游戏bug和外挂等问题的解决能力和解决速度上,自主研发显得尤为重要。
  
  在2004年多个由国内公司自主研发的游戏门户粉墨登场,数量增多却使得游戏门户的一些关键性缺点日渐暴露。比如说同质化生产现象严重,缺乏拳头产品等等。有人开玩笑的说,国内最火的休闲游戏是《连连看》。不是因为玩得人多,而是因为每个平台都有这个游戏,所以玩的人自然是最多的。虽然只是个玩笑,但是依然能够看出国内游戏门户缺乏原创游戏的问题。此外游戏门户如果缺乏拳头产品,等于缺乏灵魂,很难实现赢利。Hangame有Avatar,腾讯有QQ和Avatar,而其他门户则很难有新奇的产品来吸引玩家的眼球。这些问题解决是需要一定时间,不能急于求成。而游戏门户如想赢利本身就需要时间,单单是营造数量庞大的产品线就需要多年的辛勤努力,罗马也不是一天建成的。很庆幸的是,我们可明显的看到,这些问题正在得到逐步的改善,很明显,这些新兴的游戏门户也都认识到了这个问题。
  
  日渐接近2005年,我们已经可隐约看到这些竞争者们所要走的道路:坚持走自主研发产品的路线,模仿并且不断创新,丰富自己的虚拟道具;不断扩充自己的产品线,将其他娱乐产品引进到平台当中;此外引进国外的先进经验和先进产品,与现有平台进行有效的融合,并对产品进行本地化的改装,也是争夺市场份额的捷径之一。

   泡泡堂的成功启示――休闲游戏发展之路之二
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