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2004年中国游戏盘点之**层面回顾
2004-12-24 12:59:25
神评论
作者:91游戏制作联盟 laura
号称是中国游戏界 E3的第一届Chinajoy于2004年1月16日至18日在北京展览馆正式召开。
这次展会的主办方是中国新闻出版总署、中国***信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会和中国国家版权局;承办单位是中国出版工作者协会游戏工作委员会和北京汉威国际展览有限公司。在这个游戏乐园里,参观者从展会规模、展会形式、高峰论坛以及各种小型技术论坛上都可以感觉到一种前所未有的高涨的游戏热情和热烈的游戏氛围。
新闻出版总署的代表在发言中表达了要发展、振兴中国民族游戏的决心,并从行业自律和保护消费者的角度提出了健康游戏公告: 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活;同时还 发布了第一份**部门做出的游戏报告――《 2003年度中国游戏产业报告》。参与高峰论坛的中国信息产业部有关代表在发言中也表达了要加紧863计划中的游戏引擎开发工作。被打了一针强心剂的中国游戏界兴奋地憧憬着充满活力的一年的到来。
2004年10月5日至7日,在上海新国际博览中心召开了第二届Chinajoy展会。这一届展会的规模超过了第一届,不仅有国内游戏商,还有国外游戏商参展,国际化进程加快,中国网游发展势头不减。***有关官员也出席了这次盛会,会不会有相关优惠政策出台被热切期望中。
短短几天的大会实际上就是中国目前游戏产业的一个小小缩影。**相关行业管理部门出面主办、承办的行业盛会表明了**大力推动健康合法网络游戏发展、鼓励民族网络游戏原创、促进国内外游戏经验交流、协助青少年进行有益的合理的游戏行为的决心和行为力度。**有关部门的政策性发言使参会者了解到这一时期的**决策和投资环境。在这个交流平台上,展商向玩家宣传自己即将推出的新产品,同时,看中了好的项目又可以讨论合作,外商的加入进一步推动中外游戏文化交流。玩家除了体验各展台的活动或者比赛外,还得到了很多游戏周边产品。玩家对周边产品的热情将会促进这一产品区域的挖掘开发。
可是,紧接着发生的事情并不让人乐观。首先,是 2004年春Sony官方曾高调要在中国大陆出售的PS2游戏主机突然从预先已经准备好的销售专区悄无声息地撤售。本以为大环境有所好转,却没想到政策并没有什么松动,依然要继续贯彻执行早在2000年6月***办公厅授权***在内的7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》。通知要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售。至于以后情况会不会有所变化,要等到相关部门做出调研,制订出发展政策后再定。看来,国家对游戏机的政策依然没有松动。单机电子游戏的发展不会加快。
在2004年2月至8月期间,全国各文化行政部门根据***办公厅转发***等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》开展了风风火火的网吧整治工作。 据来自新浪网的消息称,这期间共检查网吧 180万家次,出动执法人员250万人次,罚款10115万元,暂扣电脑等设备13.8万台, 责令停业整顿1.8万家, 吊销《网络文化经营**》1631家,受理了6.1万件群众举报,聘请了6.3万名网吧社会义务监督员。通过这次活动, 网吧接纳未成年人、超时经营、开设黑网吧、网上传播有害消息等违法违规经营行为得到一定控制。全国上下初步形成了齐抓共管的综合治理机制、群防群治的总体态势,网吧管理的长效机制初步建立。 为了继续深化整治工作,***决定将整治延期到年底。同时,国家工商**也通知暂停办理新网吧手续。在不久, 网吧都将按要求安装 “互联网上网服务营业场所计算机经营管理系统”以对网吧实行全程实时监控。2003年4月22日,***发布《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》。目前,网吧连锁运营正在实施。行政手段对市场的作用、影响引人深思。
由于网吧事故和玩网络游戏带来的消极影响的报导,网吧行业在社会上形象不好。由于部分网吧的不法经营,导致整个行业被一次次整顿,受到重创。这些年,由于大量新网吧涌入市场,导致市场混乱,竞争无序,利润比前些年大大下降。小规模的网吧如果正正规规地经营,基本上没法在市场上存活下去。有意思的是,现在有些网吧已经从原来关注有多少人来上网、一个小时收多少上网费转移到了雇佣专人游戏练级和打装备,据说这种转移可以带来更多的经济收益。国家为了统一服务、统一管理推出网吧连锁经营。较高的加盟费以及硬件要求抬高准入门槛,这样,使很多小业主望而生畏。导致连锁经营无法进行下去。这样是方便了管理,可是行政指令性计划经济能适应市场规律吗?统一的管理和服务是否有地方针对性?网吧行业再也经受不起一味的“围剿追杀”了。
2004年4~6月,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司对北京地区的电子游戏出版物市场进行了全面清查。查出56种涉嫌非法和违规出版的电子游戏出版物。据悉,出版总署马上将联合版权局、全国“扫黄打非”办展开全国范围的非法出版、盗版的专项整治工作。在这种管理下,我们看到**打击非法出版物、非法经营的肃清市场的行为,为行业自律和创造良好市场环境提供氛围。只有盗版受到遏制,正版生产厂商的权益受到保障,版权受到尊重,行业之良好风气才能日渐形成。
***成立了对进口游戏内容进行审查的游戏审查委员会,正 在研究制定《进口娱乐产品内容审查办法》 。目前, ***文化市场司网络文化处根据《互联网文化管理暂行规定》第17条,依法取缔了涉及不健康内容的《****》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款游戏。 同时,也责令北京汉娃娃软件公司、深圳金智塔软件公司、上海琦乐信息技术公司、上海育碧电脑软件公司等四家违规网络游戏运营商因“涉嫌未经批准擅自从事网络游戏经营活动”立即停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品运营。
由于现实中报导了一些玩家玩游戏所受到的负面影响,促使部分****在**会上表达了对网络游戏很有意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。导致 2004年4月12日, 国家广电**就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),中国新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。 很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,包括一些刚刚开播没有多久的相关节目,引起了游戏界巨大震荡,游戏界人士广泛关注。比较有名的** 5套的《电子竞技世界》,旅游卫视的《游戏东西》,北京电视台青少频道的《游戏任我行》,上海东方卫视的《游戏玩家》,成都经济电视台的《玩家》等栏目纷纷下马。曾经热闹的游戏内容的电视节目黯然离去。这期间唯一令人振奋的是电子游戏被体育**列入了正式体育项目。
9月26日, ***中央主管的中国青少年网络协会下属的游戏专业委员会,正式对外公布了其制定的中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准――《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》 ,对未来中国正式游戏分级标准的建立起到了有意义的探索。具体标准包括在游戏过程中一定会出现的 5项静态评测标准: 暴力、**、恐怖、社会道德、文化内涵和 6项动态评测标准:游戏虚拟世界的PK行为(真人对杀)、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、社会责任感。 但是,到目前为止,**还未就分级问题发布正式文件和相应法律条文。起草机构宣称,此标准成为将出台的国家正式起用的行业分级标准的基础。这又引起了中国游戏界现在推出分级标准是否合适、在盗版依然盛行的情况下是否能达到初衷的争论。如果游戏行业要进行分级,那么最好所有内容产业的产品都进行分级才好。还有,中国文化与其他国家文化不同,别国分级机制我们能否照搬?如何适应中国国情?这些问题都要深思熟虑为好。另外,分级标准一旦公布,需要法律的相关支持,不然,不能落实,就成了良好的愿望。
在 2004年里,我们看到游戏产业继续被国家的多部门进行多层面管理,而且有愈演愈烈之势。7月1日,***下发412号文件,明确指出***对于互联网产品内容具有审查和审批权。新闻出版总署8月初联合国家版权局也声明对于包括网游在内的互联网游戏出版物的审批进行管理。两方都拿出自己的上级政策依据维护自己的职权。信息产业部对游戏引擎和软件开发的项目投入了大量人力和资金。这些都纷纷表明中国网游被多家部门管理的现状。但是,**的作用重在督导,而不是对市场进行直接干预。重复监管、多头管理,企业不知所措,将对中国游戏业带来重大影响。只有稳定的政策环境才能促进中国原创网游的发展。
民族原创网络游戏的发展是我国游戏产业发展的核心。只有掌握了核心技术,拥有自己研发的能力,我们才能摆脱目前代理外国游戏运营上利益分配问题的困扰,才能更好的服务中国市场,才能壮大我国的游戏产业,提升世界地位。从今年到 2008年,新闻出版总署开展了 中国民族网络游戏重点出版工程,也就是投资 10-20亿元,中国企业在这段时间内生产出100种国产网络游戏,现在,企业名单和生产游戏的名称都已经确定下来。估计,这些受到**扶持的作品会陆陆续续面世。
号称是中国游戏界 E3的第一届Chinajoy于2004年1月16日至18日在北京展览馆正式召开。
这次展会的主办方是中国新闻出版总署、中国***信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会和中国国家版权局;承办单位是中国出版工作者协会游戏工作委员会和北京汉威国际展览有限公司。在这个游戏乐园里,参观者从展会规模、展会形式、高峰论坛以及各种小型技术论坛上都可以感觉到一种前所未有的高涨的游戏热情和热烈的游戏氛围。
新闻出版总署的代表在发言中表达了要发展、振兴中国民族游戏的决心,并从行业自律和保护消费者的角度提出了健康游戏公告: 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活;同时还 发布了第一份**部门做出的游戏报告――《 2003年度中国游戏产业报告》。参与高峰论坛的中国信息产业部有关代表在发言中也表达了要加紧863计划中的游戏引擎开发工作。被打了一针强心剂的中国游戏界兴奋地憧憬着充满活力的一年的到来。
2004年10月5日至7日,在上海新国际博览中心召开了第二届Chinajoy展会。这一届展会的规模超过了第一届,不仅有国内游戏商,还有国外游戏商参展,国际化进程加快,中国网游发展势头不减。***有关官员也出席了这次盛会,会不会有相关优惠政策出台被热切期望中。
短短几天的大会实际上就是中国目前游戏产业的一个小小缩影。**相关行业管理部门出面主办、承办的行业盛会表明了**大力推动健康合法网络游戏发展、鼓励民族网络游戏原创、促进国内外游戏经验交流、协助青少年进行有益的合理的游戏行为的决心和行为力度。**有关部门的政策性发言使参会者了解到这一时期的**决策和投资环境。在这个交流平台上,展商向玩家宣传自己即将推出的新产品,同时,看中了好的项目又可以讨论合作,外商的加入进一步推动中外游戏文化交流。玩家除了体验各展台的活动或者比赛外,还得到了很多游戏周边产品。玩家对周边产品的热情将会促进这一产品区域的挖掘开发。
可是,紧接着发生的事情并不让人乐观。首先,是 2004年春Sony官方曾高调要在中国大陆出售的PS2游戏主机突然从预先已经准备好的销售专区悄无声息地撤售。本以为大环境有所好转,却没想到政策并没有什么松动,依然要继续贯彻执行早在2000年6月***办公厅授权***在内的7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》。通知要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售。至于以后情况会不会有所变化,要等到相关部门做出调研,制订出发展政策后再定。看来,国家对游戏机的政策依然没有松动。单机电子游戏的发展不会加快。
在2004年2月至8月期间,全国各文化行政部门根据***办公厅转发***等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》开展了风风火火的网吧整治工作。 据来自新浪网的消息称,这期间共检查网吧 180万家次,出动执法人员250万人次,罚款10115万元,暂扣电脑等设备13.8万台, 责令停业整顿1.8万家, 吊销《网络文化经营**》1631家,受理了6.1万件群众举报,聘请了6.3万名网吧社会义务监督员。通过这次活动, 网吧接纳未成年人、超时经营、开设黑网吧、网上传播有害消息等违法违规经营行为得到一定控制。全国上下初步形成了齐抓共管的综合治理机制、群防群治的总体态势,网吧管理的长效机制初步建立。 为了继续深化整治工作,***决定将整治延期到年底。同时,国家工商**也通知暂停办理新网吧手续。在不久, 网吧都将按要求安装 “互联网上网服务营业场所计算机经营管理系统”以对网吧实行全程实时监控。2003年4月22日,***发布《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》。目前,网吧连锁运营正在实施。行政手段对市场的作用、影响引人深思。
由于网吧事故和玩网络游戏带来的消极影响的报导,网吧行业在社会上形象不好。由于部分网吧的不法经营,导致整个行业被一次次整顿,受到重创。这些年,由于大量新网吧涌入市场,导致市场混乱,竞争无序,利润比前些年大大下降。小规模的网吧如果正正规规地经营,基本上没法在市场上存活下去。有意思的是,现在有些网吧已经从原来关注有多少人来上网、一个小时收多少上网费转移到了雇佣专人游戏练级和打装备,据说这种转移可以带来更多的经济收益。国家为了统一服务、统一管理推出网吧连锁经营。较高的加盟费以及硬件要求抬高准入门槛,这样,使很多小业主望而生畏。导致连锁经营无法进行下去。这样是方便了管理,可是行政指令性计划经济能适应市场规律吗?统一的管理和服务是否有地方针对性?网吧行业再也经受不起一味的“围剿追杀”了。
2004年4~6月,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司对北京地区的电子游戏出版物市场进行了全面清查。查出56种涉嫌非法和违规出版的电子游戏出版物。据悉,出版总署马上将联合版权局、全国“扫黄打非”办展开全国范围的非法出版、盗版的专项整治工作。在这种管理下,我们看到**打击非法出版物、非法经营的肃清市场的行为,为行业自律和创造良好市场环境提供氛围。只有盗版受到遏制,正版生产厂商的权益受到保障,版权受到尊重,行业之良好风气才能日渐形成。
***成立了对进口游戏内容进行审查的游戏审查委员会,正 在研究制定《进口娱乐产品内容审查办法》 。目前, ***文化市场司网络文化处根据《互联网文化管理暂行规定》第17条,依法取缔了涉及不健康内容的《****》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》等六款游戏。 同时,也责令北京汉娃娃软件公司、深圳金智塔软件公司、上海琦乐信息技术公司、上海育碧电脑软件公司等四家违规网络游戏运营商因“涉嫌未经批准擅自从事网络游戏经营活动”立即停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品运营。
由于现实中报导了一些玩家玩游戏所受到的负面影响,促使部分****在**会上表达了对网络游戏很有意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。导致 2004年4月12日, 国家广电**就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),中国新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。 很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,包括一些刚刚开播没有多久的相关节目,引起了游戏界巨大震荡,游戏界人士广泛关注。比较有名的** 5套的《电子竞技世界》,旅游卫视的《游戏东西》,北京电视台青少频道的《游戏任我行》,上海东方卫视的《游戏玩家》,成都经济电视台的《玩家》等栏目纷纷下马。曾经热闹的游戏内容的电视节目黯然离去。这期间唯一令人振奋的是电子游戏被体育**列入了正式体育项目。
9月26日, ***中央主管的中国青少年网络协会下属的游戏专业委员会,正式对外公布了其制定的中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准――《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》 ,对未来中国正式游戏分级标准的建立起到了有意义的探索。具体标准包括在游戏过程中一定会出现的 5项静态评测标准: 暴力、**、恐怖、社会道德、文化内涵和 6项动态评测标准:游戏虚拟世界的PK行为(真人对杀)、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、社会责任感。 但是,到目前为止,**还未就分级问题发布正式文件和相应法律条文。起草机构宣称,此标准成为将出台的国家正式起用的行业分级标准的基础。这又引起了中国游戏界现在推出分级标准是否合适、在盗版依然盛行的情况下是否能达到初衷的争论。如果游戏行业要进行分级,那么最好所有内容产业的产品都进行分级才好。还有,中国文化与其他国家文化不同,别国分级机制我们能否照搬?如何适应中国国情?这些问题都要深思熟虑为好。另外,分级标准一旦公布,需要法律的相关支持,不然,不能落实,就成了良好的愿望。
在 2004年里,我们看到游戏产业继续被国家的多部门进行多层面管理,而且有愈演愈烈之势。7月1日,***下发412号文件,明确指出***对于互联网产品内容具有审查和审批权。新闻出版总署8月初联合国家版权局也声明对于包括网游在内的互联网游戏出版物的审批进行管理。两方都拿出自己的上级政策依据维护自己的职权。信息产业部对游戏引擎和软件开发的项目投入了大量人力和资金。这些都纷纷表明中国网游被多家部门管理的现状。但是,**的作用重在督导,而不是对市场进行直接干预。重复监管、多头管理,企业不知所措,将对中国游戏业带来重大影响。只有稳定的政策环境才能促进中国原创网游的发展。
民族原创网络游戏的发展是我国游戏产业发展的核心。只有掌握了核心技术,拥有自己研发的能力,我们才能摆脱目前代理外国游戏运营上利益分配问题的困扰,才能更好的服务中国市场,才能壮大我国的游戏产业,提升世界地位。从今年到 2008年,新闻出版总署开展了 中国民族网络游戏重点出版工程,也就是投资 10-20亿元,中国企业在这段时间内生产出100种国产网络游戏,现在,企业名单和生产游戏的名称都已经确定下来。估计,这些受到**扶持的作品会陆陆续续面世。
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