本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-2-28/n716_633141.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
国产S-RPG网游《第二次冲击》将推出
2003-02-28 18:40:05
神评论
公元2071年,地球的载人远距离空间跳跃系统完善,人类开始向其他类地行星开始殖民。从第一艘太空殖民飞船起飞,短短20几年,人类在银河中建立大小殖民行星30余个,大量的各种资料被从殖民行星上源源不断的运往地球,解决了地球的能源和资源的匮乏。人类开始进入了一个探索银河,利用银河的大宇航时代。公元2072年1月1日开始,人类开始使用银河纪年,不在使用传统的公元纪年,大宇航时代开始。
全球一体化的行动在大宇航时代开始后进展顺利,银河17年,地球方面所有国家发表联合声明,一个由29名成员组成的地球最高行政理事会成立,开始全面取代原地球方面各国家政体。地球所有一切**,军事,经济都由地球最高行政理事会全权接管。
大批社会底层劳动者搭乘飞船去外太空的殖民行星淘金,使外太空殖民地的经济文化不断繁荣,而地球方面则成为社会上层和领导者享受的地方。而不断产生自主意识殖民行星方面对地球掠夺式的开采他们的资源十分不满,罢工,抵制运动时有发生。银河84年,殖民地行星的一部分激进分子组织了一次波及4个行星的大型罢工,小规模武装冲突也开始出现,地球最高行政理事会开始意识到事态严重。
银河88年2月,为了应付殖民地行星可能出现的突发事件,经地球最高行政理事会同意,决定成立地球联合防卫部,任命以高压强硬态度而著称的卡罗尔将军为最高行政长官。此组织对外部完全独立,完全负责地球圈及所属殖民行星的安全和秩序,一切行动只对地球最高行政理事会负责。地球联合防卫部成立了一只以小型高机动舰只组成的小型突击舰队,卡罗尔以舰队火力不足以应付殖民地行星可能出现的突发情况为由,要求扩军,经地球最高行政理事会同意,同年9月,扩军结束后的舰队拥有巨型太空战舰9艘,其他大小战斗舰只270余艘,补给维修舰只100余艘。登陆作战单位7000余个,并更名为联合防卫舰队……
齐齐哈尔光谱资讯,根据同人小说《第二次冲击》制作的游戏机器人类型游戏,游戏采用2D,45度斜视角即时+回合S•RPG网络游戏,结合了回合制战斗和即时制战斗两大特点。
玩家将在游戏中感受到以下玩点。
⒈与众不同的操作感觉。
目前市场上主流的MMORPG都是使用类似暗黑的操作方式,虽然在操作上非常方便和简单,但是在练级和PK中,技巧的体现和战斗时的参与感表现都不足,尤其是在长时间的练功过程中,会令人感到非常的枯燥和乏味。所以,在《第二次冲击》中,操作方法将更体现出技巧性,并尽可能的模拟出机甲之间的战斗,着重表现机甲之间的战斗,在其他的地方仍采用传统的鼠标操作方式,尽可能的方便玩家。
操作上结合键盘和鼠标,并引入射击游戏的一些概念,让玩家在PK和练级中体会到使用技巧的成就感,不会产生枯燥和乏味的感觉。
⒉加点和锻炼双升级系统。
升级方式将采用加点和锻炼2种升级方式,加点式的升级方式过于生硬,锻炼式的升级方式又过于模糊。为了避免玩家在升级时的选择过于单调,所以采用2种升级模式并用的方法让玩家对自身的养成性更加丰富,不但升级时可以强化自身能力,不断的使用某种能力时,同样可以使其成长。使玩家在后期升级时间跨度较长的阶段同样不会感到枯燥,人物同样在一定幅度上有成长性。
⒊战斗系和生产系玩家交互系统:
喜欢战斗的玩家,可以选择各种战斗系技能,驾驶各种高性能机体来对抗强大的NPC,在战斗中增强自己的实力和财富。对于不喜欢战斗的玩家,将会面对丰富的非战斗生产技能和庞大的可制造物品种类,和其他游戏不同,这些技能在游戏中将不在只是玩家赚钱的一种方式,而是另一种生存方式,战斗系的玩家将必须依赖这些生产系玩家制造出的装备,武器,道具,机体来进一步的强化自己的实力。但是生产系玩家制造的装备,武器,道具,机体的材料必须由战斗系的玩家在战斗中得到。战斗系的如果不够强大只能得到一些低等的材料,而生产系的即使拥有高等材料但是生产技能不够还是生产不出高级物品。双方都不能脱离对方独立生存。
⒋机体,人物双养成系统
不但是人物的能力可以通过锻炼和升级进行有一定侧重的养成,作为人物能力最终体现装备――机体,同样可以通过在战斗中积累实战资料来在特定地点进行强化改造,配合各种装备不同的强化作用,最终也将培养出强力的机体,另外,新的机体必须由一些现有的机体,得到一定程度的实战资料后,作为样本才能在特定地点通过投资得到其的设计图纸。对应不同的类型的机体,开发出的后续机体也是有着不同侧重点的,综合这些从而体现机体的养成性。机体和人物的双养成性将把人物和机体紧密的联系起来,体现出最个性化的养成特点。
⒌方便友好的聊天,交友,恋人系统。
对应玩家的不同需要,聊天将会被分为几个有针对性的频道,每个聊天频道的面对对象都不一样,玩家可以根据自己的需要选择。在频道的选择方法上,玩家可以用鼠标简单方便的点选,也可以用键盘上的快键快捷迅速的切换。
玩家可以将在游戏中结识的其他玩家加为自己的好友,从而实现专用聊天频道,留言,上线通知等个性化的功能,从而使游戏中玩家可以自由营造自己的社交圈。
异性玩家在游戏中结识后,双方同意的情况下,可以在特定地点结为恋人,从而享受专用聊天频道,留言,上线通知,地图上一定范围内标注对方位置,双方共有仓库等功能。从而体现游戏中恋人关系的亲密关系。
⒍多样化的交易系统。
交易方面,除了传统的面对面的交易系统,再加入了拍卖,寄卖等交易系统,使交易更加多样化。
拍卖系统会有一个专门的频道,全体玩家都可以对拍卖的物品进行竞买,出价后在一定时间内没有其他人出价的话就会竞买成功,东西会自动被系统送往玩家的仓库,同时在玩家的帐户上扣除对应的金钱。
寄卖系统是玩家在没有时间的情况下,将物品存放在特定地点,并定出价格。其他玩家可以在此地点查看物品的详细资料,象购买普通NPC贩卖物品那样购买此物品。
⒎玩家自我调节式的PK规则
不再采用传统的PK值和超级卫士的设定,改为一种较模糊的,完全由玩家自我调节的PK规则。玩家可以在游戏中对任何一个玩家以任何一个理由进行通缉,并付出一定的金额,作为通缉的赏金。假设很多人同时通缉一个人的话,赏金金额一般就会被累积的非常高,其他玩家杀死这个玩家时,就会得到这些赏金。通过直接的利益来调节PK问题。
玩家每次使用非法PK杀死一个玩家都会使道德下降一定数值,当玩家的道德值下降到一定程度时,在很多地方会被宣布为不受欢迎的人,丧失某些可以使用的功能。另外被非法PK后死亡的损失也会越大。
通过这种设定来调节玩家之间的PK。可以使PK更加接近真实,不会受到条框的限制,并且可以让玩家PK的手段更加多样化,PK不在是简单的追杀红名和PK双方实力的较量,而是双方综合的实力,包括财力,势力等的较量。
⒏个性化的团队组建,管理系统。
玩家可以在游戏中组建自己的团队,通过整个团队的努力可以拥有自己属于团队的基地,可以在基地内建造商店等建筑,从而获得额外的盈利来供团队支配。
团队中所有的权限都是独立的,通过指令可以发放给团队中的任何人,职权的大小完全可以通过发放的权限多少来调节,让玩家自己营造自己的团队管理模式。
⒐玩家充分参与的社会系统。
玩家会按出生地划分国籍,随着声望的提高,玩家会逐渐提升自己的社会地位。社会地位的提高不但会让玩家定时领取由国家发放的一份薪金,而且当社会地位提高到一定程度的时候,就会享有参与发动国战,投资开发议案等等国家决策的表决和提出权。真正实现玩家参与的社会性。
玩家的所有利益是和国家利益是不可分开的,当国家强盛的时候,玩家得到的利益也会越大,高社会地位的玩家享受的特权也会越多。当国家衰弱的时候,玩家得到的利益也会越差,高社会地位的玩家享受的特权也会受到相当的限制,将玩家的切身利益和国家的国力联系起来,让玩家自己通过**为自己营造福利。
⒑互动的任务和委托系统。
游戏中的任务系统将玩家的活动产生的作用和后果而随机生成。如果玩家们将道具店的补给类道具买光,委托所中就会出现大批量收购补给类道具的任务出现,只要玩家拥有着相同数量的补给类道具就可以完成此任务。之类的任务将会很多。原料店中如果一种原料被购买光后,委托所中就会出现大批量收购此种原料的任务,诸如此类等等。
玩家可以自己在特定地点发出委托,并定出报酬,其他玩家可以在同样地方接上这些任务,完成后取得报酬。完全体现网络中互动性。
⒒丰富的战斗技能和非战斗技能系统。
游戏中玩家随着等级和能力的提升,将可以学习到各种技能,有侧重于提升机体能力的驾驶技能,有侧重于攻击的攻击技能,还有侧重于提升人物能力的特殊能力。每个技能中都有对应玩家发展个方向的一整套技能。技能的种类将十分繁多,配合人物的属性,机体能力完全体现出来。
非战斗技能将按照原料加工――半成品――成品的顺序分出技能种类,各种技能配合起来可以制造游戏出现的80%物品,另外,可以制造出的物品总量也会超过1000种。
在游戏即将推出时,齐齐哈尔光谱资讯将做一个有奖游戏调查,齐齐哈尔光谱资讯将参照玩家的意见设计这款游戏!
参于调查: 投票一(选择式形) 投票二(问答式形)
奖项设置如下:
一等奖一名:17寸液晶显示器一台
二等奖十名:任选防水键盘或光电鼠标一个
三等奖五十名:烽火会员金卡一张,第二次冲击宣传海报一张
大奖由参与者中抽取,最终解释权归烽火所有。
全球一体化的行动在大宇航时代开始后进展顺利,银河17年,地球方面所有国家发表联合声明,一个由29名成员组成的地球最高行政理事会成立,开始全面取代原地球方面各国家政体。地球所有一切**,军事,经济都由地球最高行政理事会全权接管。
大批社会底层劳动者搭乘飞船去外太空的殖民行星淘金,使外太空殖民地的经济文化不断繁荣,而地球方面则成为社会上层和领导者享受的地方。而不断产生自主意识殖民行星方面对地球掠夺式的开采他们的资源十分不满,罢工,抵制运动时有发生。银河84年,殖民地行星的一部分激进分子组织了一次波及4个行星的大型罢工,小规模武装冲突也开始出现,地球最高行政理事会开始意识到事态严重。
银河88年2月,为了应付殖民地行星可能出现的突发事件,经地球最高行政理事会同意,决定成立地球联合防卫部,任命以高压强硬态度而著称的卡罗尔将军为最高行政长官。此组织对外部完全独立,完全负责地球圈及所属殖民行星的安全和秩序,一切行动只对地球最高行政理事会负责。地球联合防卫部成立了一只以小型高机动舰只组成的小型突击舰队,卡罗尔以舰队火力不足以应付殖民地行星可能出现的突发情况为由,要求扩军,经地球最高行政理事会同意,同年9月,扩军结束后的舰队拥有巨型太空战舰9艘,其他大小战斗舰只270余艘,补给维修舰只100余艘。登陆作战单位7000余个,并更名为联合防卫舰队……
齐齐哈尔光谱资讯,根据同人小说《第二次冲击》制作的游戏机器人类型游戏,游戏采用2D,45度斜视角即时+回合S•RPG网络游戏,结合了回合制战斗和即时制战斗两大特点。
玩家将在游戏中感受到以下玩点。
⒈与众不同的操作感觉。
目前市场上主流的MMORPG都是使用类似暗黑的操作方式,虽然在操作上非常方便和简单,但是在练级和PK中,技巧的体现和战斗时的参与感表现都不足,尤其是在长时间的练功过程中,会令人感到非常的枯燥和乏味。所以,在《第二次冲击》中,操作方法将更体现出技巧性,并尽可能的模拟出机甲之间的战斗,着重表现机甲之间的战斗,在其他的地方仍采用传统的鼠标操作方式,尽可能的方便玩家。
操作上结合键盘和鼠标,并引入射击游戏的一些概念,让玩家在PK和练级中体会到使用技巧的成就感,不会产生枯燥和乏味的感觉。
⒉加点和锻炼双升级系统。
升级方式将采用加点和锻炼2种升级方式,加点式的升级方式过于生硬,锻炼式的升级方式又过于模糊。为了避免玩家在升级时的选择过于单调,所以采用2种升级模式并用的方法让玩家对自身的养成性更加丰富,不但升级时可以强化自身能力,不断的使用某种能力时,同样可以使其成长。使玩家在后期升级时间跨度较长的阶段同样不会感到枯燥,人物同样在一定幅度上有成长性。
⒊战斗系和生产系玩家交互系统:
喜欢战斗的玩家,可以选择各种战斗系技能,驾驶各种高性能机体来对抗强大的NPC,在战斗中增强自己的实力和财富。对于不喜欢战斗的玩家,将会面对丰富的非战斗生产技能和庞大的可制造物品种类,和其他游戏不同,这些技能在游戏中将不在只是玩家赚钱的一种方式,而是另一种生存方式,战斗系的玩家将必须依赖这些生产系玩家制造出的装备,武器,道具,机体来进一步的强化自己的实力。但是生产系玩家制造的装备,武器,道具,机体的材料必须由战斗系的玩家在战斗中得到。战斗系的如果不够强大只能得到一些低等的材料,而生产系的即使拥有高等材料但是生产技能不够还是生产不出高级物品。双方都不能脱离对方独立生存。
⒋机体,人物双养成系统
不但是人物的能力可以通过锻炼和升级进行有一定侧重的养成,作为人物能力最终体现装备――机体,同样可以通过在战斗中积累实战资料来在特定地点进行强化改造,配合各种装备不同的强化作用,最终也将培养出强力的机体,另外,新的机体必须由一些现有的机体,得到一定程度的实战资料后,作为样本才能在特定地点通过投资得到其的设计图纸。对应不同的类型的机体,开发出的后续机体也是有着不同侧重点的,综合这些从而体现机体的养成性。机体和人物的双养成性将把人物和机体紧密的联系起来,体现出最个性化的养成特点。
⒌方便友好的聊天,交友,恋人系统。
对应玩家的不同需要,聊天将会被分为几个有针对性的频道,每个聊天频道的面对对象都不一样,玩家可以根据自己的需要选择。在频道的选择方法上,玩家可以用鼠标简单方便的点选,也可以用键盘上的快键快捷迅速的切换。
玩家可以将在游戏中结识的其他玩家加为自己的好友,从而实现专用聊天频道,留言,上线通知等个性化的功能,从而使游戏中玩家可以自由营造自己的社交圈。
异性玩家在游戏中结识后,双方同意的情况下,可以在特定地点结为恋人,从而享受专用聊天频道,留言,上线通知,地图上一定范围内标注对方位置,双方共有仓库等功能。从而体现游戏中恋人关系的亲密关系。
⒍多样化的交易系统。
交易方面,除了传统的面对面的交易系统,再加入了拍卖,寄卖等交易系统,使交易更加多样化。
拍卖系统会有一个专门的频道,全体玩家都可以对拍卖的物品进行竞买,出价后在一定时间内没有其他人出价的话就会竞买成功,东西会自动被系统送往玩家的仓库,同时在玩家的帐户上扣除对应的金钱。
寄卖系统是玩家在没有时间的情况下,将物品存放在特定地点,并定出价格。其他玩家可以在此地点查看物品的详细资料,象购买普通NPC贩卖物品那样购买此物品。
⒎玩家自我调节式的PK规则
不再采用传统的PK值和超级卫士的设定,改为一种较模糊的,完全由玩家自我调节的PK规则。玩家可以在游戏中对任何一个玩家以任何一个理由进行通缉,并付出一定的金额,作为通缉的赏金。假设很多人同时通缉一个人的话,赏金金额一般就会被累积的非常高,其他玩家杀死这个玩家时,就会得到这些赏金。通过直接的利益来调节PK问题。
玩家每次使用非法PK杀死一个玩家都会使道德下降一定数值,当玩家的道德值下降到一定程度时,在很多地方会被宣布为不受欢迎的人,丧失某些可以使用的功能。另外被非法PK后死亡的损失也会越大。
通过这种设定来调节玩家之间的PK。可以使PK更加接近真实,不会受到条框的限制,并且可以让玩家PK的手段更加多样化,PK不在是简单的追杀红名和PK双方实力的较量,而是双方综合的实力,包括财力,势力等的较量。
⒏个性化的团队组建,管理系统。
玩家可以在游戏中组建自己的团队,通过整个团队的努力可以拥有自己属于团队的基地,可以在基地内建造商店等建筑,从而获得额外的盈利来供团队支配。
团队中所有的权限都是独立的,通过指令可以发放给团队中的任何人,职权的大小完全可以通过发放的权限多少来调节,让玩家自己营造自己的团队管理模式。
⒐玩家充分参与的社会系统。
玩家会按出生地划分国籍,随着声望的提高,玩家会逐渐提升自己的社会地位。社会地位的提高不但会让玩家定时领取由国家发放的一份薪金,而且当社会地位提高到一定程度的时候,就会享有参与发动国战,投资开发议案等等国家决策的表决和提出权。真正实现玩家参与的社会性。
玩家的所有利益是和国家利益是不可分开的,当国家强盛的时候,玩家得到的利益也会越大,高社会地位的玩家享受的特权也会越多。当国家衰弱的时候,玩家得到的利益也会越差,高社会地位的玩家享受的特权也会受到相当的限制,将玩家的切身利益和国家的国力联系起来,让玩家自己通过**为自己营造福利。
⒑互动的任务和委托系统。
游戏中的任务系统将玩家的活动产生的作用和后果而随机生成。如果玩家们将道具店的补给类道具买光,委托所中就会出现大批量收购补给类道具的任务出现,只要玩家拥有着相同数量的补给类道具就可以完成此任务。之类的任务将会很多。原料店中如果一种原料被购买光后,委托所中就会出现大批量收购此种原料的任务,诸如此类等等。
玩家可以自己在特定地点发出委托,并定出报酬,其他玩家可以在同样地方接上这些任务,完成后取得报酬。完全体现网络中互动性。
⒒丰富的战斗技能和非战斗技能系统。
游戏中玩家随着等级和能力的提升,将可以学习到各种技能,有侧重于提升机体能力的驾驶技能,有侧重于攻击的攻击技能,还有侧重于提升人物能力的特殊能力。每个技能中都有对应玩家发展个方向的一整套技能。技能的种类将十分繁多,配合人物的属性,机体能力完全体现出来。
非战斗技能将按照原料加工――半成品――成品的顺序分出技能种类,各种技能配合起来可以制造游戏出现的80%物品,另外,可以制造出的物品总量也会超过1000种。
在游戏即将推出时,齐齐哈尔光谱资讯将做一个有奖游戏调查,齐齐哈尔光谱资讯将参照玩家的意见设计这款游戏!
参于调查: 投票一(选择式形) 投票二(问答式形)
奖项设置如下:
一等奖一名:17寸液晶显示器一台
二等奖十名:任选防水键盘或光电鼠标一个
三等奖五十名:烽火会员金卡一张,第二次冲击宣传海报一张
大奖由参与者中抽取,最终解释权归烽火所有。
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