本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-10-15/n895_811760.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
业界综述:网络游戏市场“钱”景诱人
2003-10-15 10:29:29
神评论
“今后几年必定是网络内容为王的天下,以网络游戏、网络动漫、网络视频、网络音乐等为主导的网上文化娱乐内容必将得到爆发式发展。”展望网络文化产业的未来,主管这一领域的文化部网络文化处长柳士发日前非常肯定地向记者表示。
柳士发的信心来自于市场。近两年来,由于宽带网在我国快速普及,适于宽带网用户享用的网络剧、动画片、音乐会实况转播等音像内容在网上急剧增加,网络演员、网络主持人等传统媒体所有的形式今后也将成为网络内容的新“亮点”。网络将走出传统媒体的依附状态,成为一种原创性的独立媒体形态,并将反哺传统媒体,也就是说将不再只有网络媒体转载传统媒体的内容,而是传统媒体更多地转载网络媒体的内容。
但这些还不是最令市场兴奋的。在我国目前的网络文化产业中,网络游戏和短信才是名副其实的“龙头老大”。在传统的依靠广告收入盈利的模式受挫后,许多网站正是抓住了这两颗“救命草”才得以存活下来。据统计,中国移 动仅去年的短信业务就达到800亿条,联通也超过了100亿条。
比较而言,网络游戏的市场前景更被看好。根据中国电子信息产业研究院今年的一份统计数据,2002年我国网络游戏市场规模已超过电影,达10.2亿元人民币,而同期电影的总票房收入不到9亿元,预计2003年我国网络游戏市场将会继续保持迅猛增长的态势,超过音像市场,规模可能超过20亿元,而后者的规模是18亿元。到2005年中国的网络游戏市场规模将有可能达到80亿元。
“**今后的发展重点之一也将是网络游戏,”柳士发说,“因为短信市场的发展已经比较成熟,上升的速度和潜力已不会比网络游戏更大。宽带产业的未来在于内容产业。”
事实上,**已经作出了动作。不久以前,网络游戏技术研发被纳入了国家863计划,网络游戏的合理性再次得到官方的肯定;紧接着,文化部又向国内12家在网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营**》。“这只是一个表明**态度和政策的信号,”柳士发说。
这个信号表明**将加大对本土网络游戏的扶持力度。目前,由于技术滞后,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%以上被外商掌控。**希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
另一个值得注意的官方动作是,今年年内文化部将加大对网络游戏的监管力度,其中很重要的一个举措就是实行进口游戏审查制,对内地公司代理外国网络游戏发行采取一定的内容限制措施。不过,柳士发同时也表现了忧虑,作为高科技与文化相结合的产物,网络文化产业尤其是网络游戏,**的管理肯定会存在一定的难度。如何划分管理权限和范围,以及如何加强对内容的监管,都不是容易的事情,需要**、企业以及社会各界互相合作,共同努力,才能更好地推动中国网络文化产业的持续快速健康发展。
对于本土游戏的发展方向,柳士发表示,开发商理应充分利用中国优秀的传统文化资源和当代文化精品,像《三国志》,《西游记》等优秀作品应当成为开发首选。
不过,**也不会忽略网络文化中其他产业的发展。柳士发表示,网络游戏受到关注较大,只是因为它在这个行业中已经形成了比较成熟的赢利模式,而**对整个网络文化产业的依法管理和规划才刚刚开始。**将以此为依托加快促进整个产业的发展。
将于10月23日至26日在北京举行的首届中国国际网络文化博览会,将围绕网络游戏、网络音乐、网络动漫、网络视频、网络知识产权保护和内容管理五大领域展开。这就是**为我国尚不成熟的网络文化产业搭建的一个展示平台,以将分散的网络文化企业凝聚起来,共同创造中国网络文化产业的未来。
柳士发的信心来自于市场。近两年来,由于宽带网在我国快速普及,适于宽带网用户享用的网络剧、动画片、音乐会实况转播等音像内容在网上急剧增加,网络演员、网络主持人等传统媒体所有的形式今后也将成为网络内容的新“亮点”。网络将走出传统媒体的依附状态,成为一种原创性的独立媒体形态,并将反哺传统媒体,也就是说将不再只有网络媒体转载传统媒体的内容,而是传统媒体更多地转载网络媒体的内容。
但这些还不是最令市场兴奋的。在我国目前的网络文化产业中,网络游戏和短信才是名副其实的“龙头老大”。在传统的依靠广告收入盈利的模式受挫后,许多网站正是抓住了这两颗“救命草”才得以存活下来。据统计,中国移 动仅去年的短信业务就达到800亿条,联通也超过了100亿条。
比较而言,网络游戏的市场前景更被看好。根据中国电子信息产业研究院今年的一份统计数据,2002年我国网络游戏市场规模已超过电影,达10.2亿元人民币,而同期电影的总票房收入不到9亿元,预计2003年我国网络游戏市场将会继续保持迅猛增长的态势,超过音像市场,规模可能超过20亿元,而后者的规模是18亿元。到2005年中国的网络游戏市场规模将有可能达到80亿元。
“**今后的发展重点之一也将是网络游戏,”柳士发说,“因为短信市场的发展已经比较成熟,上升的速度和潜力已不会比网络游戏更大。宽带产业的未来在于内容产业。”
事实上,**已经作出了动作。不久以前,网络游戏技术研发被纳入了国家863计划,网络游戏的合理性再次得到官方的肯定;紧接着,文化部又向国内12家在网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营**》。“这只是一个表明**态度和政策的信号,”柳士发说。
这个信号表明**将加大对本土网络游戏的扶持力度。目前,由于技术滞后,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%以上被外商掌控。**希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
另一个值得注意的官方动作是,今年年内文化部将加大对网络游戏的监管力度,其中很重要的一个举措就是实行进口游戏审查制,对内地公司代理外国网络游戏发行采取一定的内容限制措施。不过,柳士发同时也表现了忧虑,作为高科技与文化相结合的产物,网络文化产业尤其是网络游戏,**的管理肯定会存在一定的难度。如何划分管理权限和范围,以及如何加强对内容的监管,都不是容易的事情,需要**、企业以及社会各界互相合作,共同努力,才能更好地推动中国网络文化产业的持续快速健康发展。
对于本土游戏的发展方向,柳士发表示,开发商理应充分利用中国优秀的传统文化资源和当代文化精品,像《三国志》,《西游记》等优秀作品应当成为开发首选。
不过,**也不会忽略网络文化中其他产业的发展。柳士发表示,网络游戏受到关注较大,只是因为它在这个行业中已经形成了比较成熟的赢利模式,而**对整个网络文化产业的依法管理和规划才刚刚开始。**将以此为依托加快促进整个产业的发展。
将于10月23日至26日在北京举行的首届中国国际网络文化博览会,将围绕网络游戏、网络音乐、网络动漫、网络视频、网络知识产权保护和内容管理五大领域展开。这就是**为我国尚不成熟的网络文化产业搭建的一个展示平台,以将分散的网络文化企业凝聚起来,共同创造中国网络文化产业的未来。
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