《无尽帝国2 ENDLESS™ Legend 2》2025年12月游戏现状
《无尽帝国2》2025年12月更新详解:新增中期冲突机制、外交系统改进、尸骸族重做、建造流程优化,抢先体验版现已开放!

对于Amplitude Studios而言,这是意义非凡的一年。
我们实现了独立运营。独立之路令人敬畏,因此看到2025年1月Amplified活动(Amplitude历史上观看人数最多的一次)宣布《ENDLESS Legend 2》时玩家的反响与热情,实在令人振奋。
发布之后,我们启动了内部测试计划并开启了抢先体验!感谢您加入这段旅程。我们非常珍视Steam上的评测与支持的话语。同样感谢各位提出的想法、错误报告、反馈、辣酱以及奇怪的巴西私酿酒(我不确定那位玩家是如何通过海关将其带入法国的。那是一瓶没有标签的烈酒,但味道不错)。
策略游戏玩家在2025年也见证了《文明VII》、《魔法门之英雄无敌:远古纪元》、《元素:重铸》、《欧陆风云V》、《纪元117:罗马和平》等作品的演示版、抢先体验版或正式版的发布。这真是策略游戏玩家的好时代。
但我们的焦点仍在《ENDLESS Legend 2》及其下一次更新上。目前更新已在PTB(公共测试版本)中提供,您可以在Steam上的public-test-build-new分支中访问。让我们谈谈本次更新的目标。

我们希望增加玩家间的摩擦。游戏初期体验良好,但随后你会陷入一种平衡状态,缺乏需要应对外部压力。玩家可以自由追求自己的目标。我们希望在此增加更多冲突。玩家应当想要追求自己的目标,但又(公平地)被世界和其他玩家的行动打乱策略。
本次更新有四大改动旨在实现这一点:
现在世界上的领土数量减少了约30%。更大、更有趣的领土如今在国家间创造了更多边界,并提供了更具战略意义的布局。这也减少了世界上的次要派系数量,使它们变得更加重要。
伴随领土扩大,我们也改变了帝国的放置方式。现在,在我们生成地图后,我们会分隔玩家,因此你不太可能最终与另一个帝国仅相隔一两块领土。让每个玩家都能定居并建立自身,从而在相遇时产生更有趣的互动。
中期静态特性的一个重要原因是与AI的关系往往在游戏初期建立后便不再改变。条约永久有效,因此在前50回合签署的任何条约都可能持续整个游戏。正因为如此,在接受条约后互动减少(“是的,天仪派,我们知道你想与我们分享珊瑚!”),并且由于无法从中获得更多收益,维持外交得不到奖励。
我们有两项改动来改善这一点。首先,部分条约设有期限。由于它们会到期,你需要决定是重新建立还是放任不管。重新建立需要消耗影响力,且该成本受公众舆论影响。这就引出了另一项改动:我们增加了赞美和侮辱其他玩家的功能,让你能够操纵公众舆论,投资于你想要发展的关系,或为未来的战争埋下种子。
这里的风险在于,重新建立条约可能让人感到繁琐。
我们需要关于此项改动的反馈来帮助设定持续时间。它们是否太短?你觉得赞美和侮辱在管理外交游戏中方便好用吗?AI是否让你感觉更深入地参与了你的游戏?
所有营地现在都提供尘埃收入,并且我们将建造新营地的影响力缩放成本减半。此处的目标是确保你始终想要更多领土。在此改动之前,玩家会发展到拥有所需生产和资源的规模后便停止扩张。影响力成本变得令人望而却步,并且他们不想消耗资源来保卫额外领土。AI也会得出相同结论并停止扩张。
通过此改动,玩家应始终渴望更多领土。投资和保卫领土变得更值得,夺取领土也更有回报。至少,概念上是如此。
请告诉我们这是否改变了你的行为,或者是否需要更多调整。
此前,你先在世界中选择一个地点放置区域,然后选择区域。本月的更新将此改为允许你先选择区域,然后决定将其放置何处。
这更贴近玩家的内部决策过程。玩家通常不会想“我想在这里放点东西,那里放什么区域最好?”。他们会想“我想建一个实验室,放在哪里最好?”

由于你先选择区域,你可以看到所有可用区域。这有助于突出显示如提取器或次要派系村庄升级等特殊区域,这些区域可能因为不在即时视野内而被玩家忽略。

更重要的是,由于游戏知道你在考虑哪个区域,我们现在可以推荐区域放置位置。在此截图中,要塞有三个可用位置,但只有1个被推荐(游戏认为其在最南边的位置最好,带有竖起大拇指的图标)。推荐那里是因为它将提升相邻影响力区域的产出。通过查看周围,你可以评估其他选项并做出自己的选择。你甚至可以看到一个箭头从正在考虑的格指向它将升级的格,升级后的格上显示更改后的产出,因此比之前的版本清晰得多。
信息量很大。但对于轻松查看你应认真考虑放置区域的位置,并在不需要心算的情况下感受相邻和升级奖励非常有用。
我们也知道,游戏时间很长的玩家可能会有点沮丧,因为点击地形放置区域不再有效。这是一个根深蒂固的习惯,我们在内部也不得不打破。我们讨论过让两种方式都有效,但这很快变得复杂和混乱。我们计划为未升级的资源添加图钉,使其更清晰地表明你可以升级它们,当你点击图钉时,我们将自动排队建造提取器。

感谢所有在上次更新PTB中玩多人游戏的玩家(除了那些玩过并摧毁我的人!)。我们能够发现并修复大量错误,现已将其添加到主游戏中,但仍带有Beta标签。我们将继续监控和修复出现的问题,并为一些难以追踪的问题添加了额外的日志记录。

此处显示的是在游戏过程中某处发生不同步的游戏百分比。在几乎所有情况下,重新连接都足够容易,但仍然令人沮丧。看到上个月高达约80%的游戏会在游戏过程中不同步一次,这就是我们将其保留在测试版本中而未添加到主版本的原因。现在我们的不同步情况要少得多,大多数游戏从未不同步。但这仍然不够好,因此我们正在努力改进以降低这些数字。

尸骸族经过改造,以强调其怪异、有机的城市风格,并提供更有趣的城市决策。同时增加了获取和使用尸体的更多选项(我从没想过会打出这句话)。
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Lichenid: “伙计,新的PTB尸骸族超级有趣——我不知道新的饲食洞是否让‘吞噬大地’现在值得了,但我太喜欢吃掉我‘盟友’的异常点了,停不下来(不过我能这么早访问野蛮巨兽和 infestors 感觉有点不公平 😅)”
Amberhawk: “另外,我喜欢在游戏早期在敌人首都附近建立一个前哨站,并并排建造两个尾巴,在我围攻城市时杀死任何援助的军队。”
我们完全预计尸骸族会是玩得最少的派系。他们在游戏中的主要目的是作为对抗对象很有趣。但玩家们正在愉快地尝试最新的改动,并且他们是我们EA3中玩得最多的派系。

已添加游戏速度,欢迎您根据个人偏好进行调整。请告诉我们极端设置下是否太慢或太快。我们将根据反馈进行调整,但我们希望将其发布以供测试,以便您可以在多人游戏中使用它们。
所有的安抚任务都已重做。这些是您遇到的最常见的事件/任务,之前需要7-9次点击才能完成。第一次经历时可能还好,但在重玩时很快就会变得非常陈旧。
因此我们切换到了更接近《ENDLESS Legend 1》的风格,用一个大的叙述块来描述场景和情况。然后您会得到次要派系长老的一句评论和您角色的一句评论,然后呈现任务和目标。
我们还审查了所有这些任务,并根据您所玩的派系更改了对话,因此如果您作为天仪派完成,与作为末代领主等完成时并不完全相同。世界知道您是谁并对此做出反应。
我们还发现有些事件对某些派系来说根本没有意义。末代领主不应该关心饥荒,尸骸族也不关心为逝去的长老建造纪念碑。所有这些都经过了审查,派系被阻止接收不合理的事件。这可能不完美,所以如果您看到似乎不适合您所玩派系的事件,请告诉我们。
总的来说,我们正在减少事件弹窗的数量。我在《ENDLESS Legend 1》上进行了一些游戏测试,在前20回合中有3个事件。《ENDLESS Legend 2》有更多的事件在进行,这可能会分散注意力。我们的目标是让叙事成为一种奖励,让它感觉像一个特殊的时刻,但当它如此频繁时很难做到这一点。
对于真正不喜欢任务和事件的玩家,我们添加了一个设置来禁用可选事件和任务。这不会禁用您的派系任务、胜利事件或安抚任务。但它会禁用任何可选内容,如同伴事件和议员事件。
我们将探讨一些分析数据。重要的是要记住这些数据来自真实玩家的游戏。因此,这些结果中存在幸存者偏差。如果玩家输得很惨,他们倾向于退出游戏,但AI不能这样做。游戏进行的时间越长,人类玩家主导的游戏往往持续得越久,这使得AI看起来比实际效果要差。
明白了这一点,你好,我的策略游戏同好们。让我们看一些图表!
[AI在不同版本中每回合得分]
第一张图显示了原始9月EA版本(红色)、10月版本(蓝色)、11月版本(棕色)和12月PTB(绿色)在AI得分方面的差异。在这里看到稳步改进是好事。
[AI在不同难度下每回合得分][/p]
这里我们比较了AI在每个难度级别上的得分,最低的线是最简单的难度,最高的是ENDLESS难度,完全如您所料。再次看到难度级别正常工作令人高兴。
这让我们深入了解AI输给人类的原因,或者至少了解他们处理游戏方式的不同之处。提取他们每回合的尘埃收入,在游戏早期到中期相当相似,影响力收入也相似。
但存在差异。
[AI与人类在前100回合每回合产生的科技值对比]
人类热爱科技 💡
此图表显示了人类(青绿色线)和AI(灰色线)每回合产生的研究量。艾萨克·阿西莫夫对我们撒谎了,AI并不那么关心技术。它在评估科技的长期收益与其他投资的短期收益之间存在问题。
人类没有这个问题,他们全力进行长期投资,直到需要转换策略碾压敌人。我也认为这就是为什么AI的尘埃和影响力生产与人类保持一致直到中期,之后人类开始超越AI。我不认为是人类在尘埃和影响力上投入更多,而是人类的科技优势开始在其他领域产生回报。
[AI与人类在前100回合单位数量对比]
AI也有其偏好的投资领域。结果证明《终结者》的预测是正确的。AI
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