IAA厂商再破舒适圈,韩国Treeplla新作《LuckyGuy》再卷Warriors-Like赛道

2024-11-22 10:39:02 神评论

文/ET

韩国知名游戏厂商Treeplla由于旗下猫咪题材模拟经营游戏《猫咪小吃店》《Lumbercat: Idle Tycoon》等游戏在海外市场的大放异彩,从而逐步走入国内游戏厂商视角。今年,Treeplla虽然依旧在猫咪题材+模拟经营继续发力,但我们也留意到该公司开始紧随目前行业热门游戏玩法,制作相关游戏。

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近期,我们发现Treeplla还在尝试一款新的游戏产品《Lucky Guy》,其游戏风格更多偏向于《We Are Warriors》与《Lucky Defense》的结合体。毫无疑问,该两个游戏相信属于今年下半年全球各地讨论度较高的其中两个游戏,一方面由于其自身的以小搏大,另一方面更是因为两类游戏对用户心流、玩法趣味点与绝大多数游戏所不同。

《Lucky Guy》实机视频

经过我们的体验,《Lucky Guy》打开了《We Are Warriors》类游戏当时存在的初始对局成长过慢、游戏心流培养的冒险性等问题。同样核心玩法“师出同门”的《TDS》在当时恰恰避开相应的问题,配合每次重新挑战过程的“开放式解题”方式,使得游戏玩法更具有上瘾性。

肉鸽为玩家破局失败挑战次数

首先,某种程度上,《We Are Warriors》的核心玩法主要通过难的方式,“困”住用户的同时,勾起玩家对游戏自身的印象感。但是,我们同样将《TDS》与《We Are Warriors》进行对比分析时也描述过《TDS》“接盘”《We Are Warriors》的其中一个关键点:游戏玩法从单一式解题,变成开放式解题。同样,《Lucky Guy》也是做到了这点。

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《Lucky Guys》通过伪肉鸽的方式,将《We Are Warriors》初期单章节中,关卡与关卡之间需要多次重复挑战次数的场景得到大范围缩短。在《TDS》及《We Are Warriors》内可以发现,局内对战与局外养成鲜明隔离,玩家每次仅通过战斗开始前实现升级,限制游戏内可发挥空间。《Lucky Guy》则依旧回归到战斗内及战斗外均具有养成空间的设定。战斗内,玩家击杀怪物后获得经验实现升级,每次升级获得Roguelike,Roguelike技能设计主要围绕战斗内功用实现:提高跨段升级概率、获取能量速率、获取固定能量值、恢复玩家生命。

从怪物血量、难度的角度来讲,《Lucky Guy》更偏向《We Are Warriors》的设计,而并非《TDS》。升级方面,《Lucky Guy》的每章节关卡怪物固定,角色战斗内升级规模固定,也就是通过升级获得的构筑次数固定,这个设计与《卡皮巴拉》拥有一定异曲同工之处:提供有限的放大器数量,使得对战内其他系统权重不受挤压,爽感提供的同时随着难度递进,其他系统随着玩家回归对战失败后重新重视起来。

另外,《Lucky Guy》与《We Are Warriors》最大的不同,在于科技树内容的不同。《We Are Warriors》的科技树虽然与《Lucky Guy》同样需要3属性升级后提升科技段位。但是《We Are Warriors》需要完全提升科技段位后,通过更换兵种的方式,用新的兵种碾压当前关卡后,对下一章节实现挑战。但《Lucky Guy》只要玩家通关之后,下一章节初始武器必然就是上一章节的下一个品级武器。两者提供玩家的细微不同在于,《We Are Warriors》对用户的爽感具有落差性,不易维持,但是《Lucky Guy》不会。所以游戏节奏上,随着通关的递进,《Lucky Guy》的击杀效率越显著

同时,实际上《Lucky Guy》从7日留存的角度来看,用户观看角度、卡关的逻辑与《We Are Warriors》存在本质的不同。《We Are Warriors》为了凸显兵种升级后的效果,所以每次升级后需要从头挑战关卡放大爽感,观看广告频密程度逐渐变少。但是《Lucky Guy》由于进入对局之后,广告埋点提供的能量收益很高,在玩家藏品系统养成程度没有超过关卡难度的情况下,关卡越递进,需要重新挑战次数越多,玩家对广告的依赖程度越高。

随机性的采用

肉鸽类移动游戏的随机性按性质来说大体分为两类:一类是通过单次随机,为玩家提供高收益、高爆发效果的能力,其中代表为《Lucky Defense》的老虎机式召唤单位设计。另一类则是通过持续构筑完成度,以累加放大器的形式实现效果放大,其代表为《向僵尸开炮》《卡皮巴拉》等构筑形式。《Lucky Guy》采用的随机性质更多属于《Lucky Defense》形式的爆发型。

《Lucky Guy》的Roguelike条件构筑实际只是伪随机,Roguelike技能池仅围绕“3个品质,4个类型”的方式实现。但由于游戏自身定位属于传统类重IAA、轻IAP游戏,游戏内容量不需要实现更多的延展。(非传统类重IAA类游戏代表则为微信小游戏的《我要下西洋》)

由于能量获取速率的可变且显著,意味着能量使用频率变高,使得玩家不将其定性为放置类游戏,这与《TDS》采用的逻辑相同。但是,在人机交互频密度侧,《Lucky Guy》的频率与《TDS》存在显著不同。

《TDS》随着玩家多次对局,由于局外获取资源在对战前实现一次性投入,能量速率不变,整体围绕“怪弱的关卡看着挂机,怪强的时候使用能量清怪,能量用完的时候等待重新开始”的特点,因而人机交互频密度呈现菱形规律。但是《Lucky Guy》在玩家观看广告获得海量初始能量后,由于升级武器跨级的随机性,玩家会第一时间将能量投入升级武器,从而获取局内升级空间。而随着怪物血量、攻击上浮至玩家当前输出无法短频、快速清理的阶段时,便会将前面升级期间存储的能量再次一次性投入,交互频密度最终偏向沙漏形。

尽管《TDS》与《Lucky Guy》的人机交互呈现不同,最终对用户效果定位都很清晰:通过周期内频密点击的方式,培养玩家对游戏的第二爽感。能量升级的跨段随机性成为《Lucky Guy》自身吸引用户的点,透过惊喜扭转相对较短周期的劣势,除了设计与《Lucky Defense》接近,同样背后逻辑相同:怪物侧需要在游戏心流上,提供足够的压力给予玩家侧,且玩家获取“惊喜”后可实现清怪,符合“较高风险高收益”才可达成。

采自IAP游戏的局外养成机制却不同定位

《Lucky Guy》为了放大玩家在游戏对战的第一爽感,局外采用了藏品系统,该系统与《弹壳特攻队》《Lucky Defense》《卡皮巴拉》及修仙类游戏如《一念逍遥》等游戏接近,通过持有+养成的方式,实现玩家的数值上浮。但同样,《Lucky Guy》游戏自身定位为重IAA游戏,玩家长留存难以形成维持,因而《Lucky Guy》的藏品系统与Roguelike设计一样采用“种类有限,效果显著”的特点,藏品的养成对玩家对战的效果提升显著。

《Lucky Guy》的藏品主要分6类:连击、吸血、暴击、AOE、穿透单位、破甲。为了凸显6类藏品均具有用处,藏品的定位分类与单章节怪物出兵规律保持挂钩。单章节关卡出兵规律设计,与《We Are Warriors》相同。具体形式:零星的近战怪——数量提升——零星高血量怪物——远程怪——高血量怪带海量前期怪。

何看待《Lucky Guy》及Treeplla?

从游戏玩法来讲,《Lucky Guy》毫无疑问属于玩法单薄类型的游戏。但是,《Lucky Guy》自身定位属于IAA游戏,且Treeplla其游戏品类更多偏向中轻度模拟经营游戏。在《Lucky Guy》体验过程中并未发现游戏自身出现显著的数值上浮,在某种程度上可以理解为一种成功的游戏设计。并且,在《Lucky Guy》自身可以发现,Treeplla并非对现行游戏市场的变化形成脱节,相反更多对当下热门的数款游戏玩法代表——《We Are Warriors》《TDS》《Lucky Defense》做了充分的理解。

至于《Lucky Guy》对于IAA游戏的设计给大众提供了一种思路:当IAA游戏以IAP类的重度游戏制作为基石的时候,游戏内容自身多样不适合去做,反而更适合将对应系统实现效果放大、突出爽感的方式,打开玩家对广告观看的自愿性及意愿。

最后,无论是《我要下西洋》还是《Lucky Guy》的出现,都正在预示着,以IAA为核心营收的厂商正在与IAP营收核心的厂商实现“掰手腕”,游戏玩法以重度与轻度之间的划分也变得进一步模糊,IAP游戏在品类玩法上的优势也正在逐步缩小,市场竞争激烈性正在逐步扩大。

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