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《绝区零》抛下一切,追求纯粹!以进为退,以攻为守,只为一个字,快!

2024-11-13 01:36:09 神评论

绝区零的战斗系统,官方只用几个字来描述,那就是「高速激斗」

我们用一个字来形容的话,那就是「快」

传统动作游戏里的快分两种,一种「手快」,另一种是「眼快」。

这两种「快」,无论是哪种,都需要你付出足够的汗与泪,

经过大量的练习和背板才能实现。

绝区零的「快」感,与上文的两种「快」皆不相同,

这是一种可以完全不管不顾的纯粹的「快」。

▌极简操作带来的绝对的「快」

绝区零的操作可以说是米家游戏一脉相承的产物,

它就像崩3,原神一样,按键简单,操作难度低,

没有复杂的按键组合,也没有过多的技能按键。

咱们先举个绝区零以外的例子,光荣脱裤魔家的《无双》系列作品。

《无双》类的作品玩起来非常的轻松,大部分玩家玩无双就是为了玩个爽去的。

为什么无双那么爽呢?

其中一点是屏幕上的敌人很多,你能把几十个人打的漫天乱飞。

而另一点就是操作简单,你只需要通过方块和三角的组合,就能打出各种不同的招式

所以这种低学习成本的操作方式,所带来的正面反馈是显而易见的。

玩家不需要过多的学习和记忆,就能快速掌握操作,打出自己想要的连招。

绝区零给玩家带来的操作体验就是这样的。

除了方向键,和菜单类的功能键,

其他的有效操作按键不超过5个。

一个普通攻击键,无脑连打就一套华丽的连击就能打到底。

然后每个角色只有一个特殊技能键,一个大招键,一个回避键,一个切换角色键

甚至连跳跃键都没有。

特殊攻击都几乎没CD,大招只要亮了就能放,

回避键几乎可以取消任何硬直。

而且你可以在任何时候,通过切换角色键切换到组队内的其他角色。

没有CD,无需等待,也不会被你现在操作的任何角色和招式所影响。

所以这个游戏的操作已经简单到了一定程度,

哪怕是你躺在床上,拿着手机狂挫玻璃,都能轻松完成所有想要的操作。

而这一切极简化的设计,都只为了实现一个字——「快」。

▌以攻为守,全力进攻的急速「快」感

绝区零的战斗系统,把所有的重心,毫无保留地放在了进攻上。

它的动作游戏机制,就是希望可以从任何角度来鼓励,保护玩家进行肆无忌惮的输出。

就像前文所说,玩家可以通过普通攻击这一个按键,打出一套有头有尾的连击。

除了个别持有重型武器的角色(妮可,熊哥,女仆等)以外,

招式的前摇和后摇都非常短,玩家可以在任何招式后接特殊技能增加伤害。

目前几乎不存在连段中无法插入特殊技能的角色。

玩家在回避敌人攻击的时候,可以获得一个非常短暂的「子弹时间」,也就是周遭时间变慢的效果。

回避攻击后,反手就可以进行一个带有特殊效果的反击。

反击的效果比普通的攻击起手更坏,伤害更明显。

所以通过回避敌人的攻击,来实现自己的进攻也是这个游戏最主要的玩法之一。

而且回避成功与否的判定时间和距离非常宽松,哪怕像我这样反应比较慢的玩家,也很少在回避上失手!

这也是绝区零这款游戏,以攻为守这一特点所体现的地方

体现以攻为守的另一个系统就是角色切换系统了

角色切换并非是单纯的换人,而是以「切换技」的形式出现

角色在登场时,他们会优先锁定你正在进攻的敌人,以进攻的方式加入战斗

如果你正在从一个笨重角色切换到一个敏捷角色时。

笨重角色的攻击不会被切断,而是会继续打下去,直到把这一招打完。

但是切人是实时完成的,不会收到当前角色的影响。

所以经常会出现,你已经切换成敏捷的角色在进攻了,你刚才使用的笨重角色还在继续刚才的攻击。

在场上同时出现了两个你正在使用的角色。

甚至如果你操作过快,场上同时出现三个角色也不是什么罕见的事。

所以,在这样的设计下,你几乎不会感受到什么操作上的迟钝感。

所有的反馈,都在按下按键的瞬间就实现了。

而且所有的效果,都是为了进攻而存在。

不用玩家花费大量的时间,来为打输出耍“猴戏”。

以进为退,以攻为守。玩家的进攻越凶猛,能得到的正面反馈就越强烈。

▌「快」慢运镜下的「高速」攻击

快是由慢体现的,在高速镜头下突然减缓时间流苏,可以视觉上的形成节奏差,带来更强的速度感。

绝区零也在游戏中“克制”的使用了这种快慢镜头切换的手法。

如上文提到,角色登场是通过「切换技」的形式展现出来的

作为控制整个游戏节奏的技能,自然也有它更加深化的系统,那就是「失衡值」系统。

每个怪物都会有一个**的失衡值,当玩家在持续攻击敌人时,敌人的失衡值会不断增加。

当失衡值累计达到100时,怪物会进入「失衡」的状态,无法移动。

当玩家攻击这些「失衡」的敌人时,玩家会触发拥有华丽演出的「连携」攻击,

当一个角色发动「连携」攻击时,切换其他角色的「切换技」就会变为同样带有特殊演出的「连携技」,

多个角色轮番对敌人打出兼具大量伤害和演出效果的连续攻击。

并且如果连携攻击将其他敌人打成「失衡」的状态的话,则可以连续发动「连携技」!

为了给玩家反应时间,这是除了回避以外,非常少有的使用了“子弹时间”的地方。

高速的镜头瞬间变慢,并且将远景拉为角色的近景。

同时一左一右两个头像,让玩家选择想要切换的角色。

快慢运镜的来回切换,哪怕玩家连续触发「连携技」时,也不会产生晕眩感。

反而适当的减速,让游戏原本的速度感得到了衬托。

接连不断,且酷炫华丽的战斗表演,不禁让人大呼过瘾。

今天埋头玩了一整天,反应过来,已经是13个小时过去了

绝区零用这种抛下一切,只追求纯粹进攻的玩法,给现在臃肿的动作游戏做了一次「瘦身」,

很多人觉得游戏玩法越多越好玩,越复杂越好玩,现在很多游戏也是这么做的。

但是事实上,并非如此...

一个游戏的核心,不是在于它的体量能装下多少东西,而是在于他的核心玩法是不是打磨的足够精致。

绝区零团队用一种低门槛高回报的核心玩法,打造了一款张扬潮酷,简单好玩的动作游戏。

能让更多人玩的开心的游戏,大概才是一块优秀的游戏吧?

【来源:米游社】
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