JK钢管女武神,和风妖异美感棒,要的就是这个日式恐怖味!

2025-11-12 08:44:51 神评论

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《寂静岭f》深度评测:体验日式恐怖新作,JK女主手持钢管战妖异,和风美学与碎片化叙事完美融合,销量口碑双丰收!

曾几何时,由konami这个日厂做出来的《#寂静岭》系列,可以称得上是西式恐怖游戏的代表——在迷雾中探寻出路,提防时不时就会冒出来的怪物,这体验实在是太刺激了。

更不要提还有表里世界的设定,让整段旅程充满了变数,初见时你永远不知道下一刻会发生什么。那种很难摆脱的不安定感,正是我们想要在恐怖作品中寻求的东西。而对抗性也拿捏的很好,既不像《#零》系列就靠着让人感觉很不踏实的照相机(?),又不同于《#生化危机》系列那么依赖于枪械,算是一种非常舒服的结合式折中。

2014年konami放出了备受玩家好评的第一人称视角游戏《P.T.》的demo,本来那时候就可以开启《寂静岭》的全新时代,结果后来的发生了什么大家都知道了——我只能说到现在我还耿耿于怀,偶尔还会去设想该作如果能顺利问世,整个系列将有多么辉煌的未来,又会对整个恐怖游戏行业产生何种变革性影响。

可惜沿着这条世界线前进后,《寂静岭》从2015年起就陷入了较长时间的低谷,期间虽然也做了各种方向的尝试,但都谈不上成功。一直到2024年,由Bloober Team SA复刻的《#寂静岭2重制版》顺利面世,才算是彻底走出来。

《寂静岭2 重制版》在发售3个月后销量突破了200万套,我保守估计最终迈过250万大关应该不成问题,300万也可以望一望。

而为了延续这股喜人态势,2025年他们拿出来系列的全新作品《#寂静岭f》,这次是由NeoBards Entertainment负责,舞台放在了上世纪60年代的日本乡村——以现在眼光看起来,正常场景中的各种建筑、摆设都是一股灰扑扑的陈旧感,然而通过红色的彼岸花这样的鲜艳色调点缀,瞬间注入和风妖异美感,味道实在是太对了,对于日式恐怖爱好者的吸引力简直拉满。

等游戏发售后,游戏的实际上手表现也很不错,反正我个人玩得超爽,特别是那种又怕又停不下来的感觉,真的还是好久没有这么体验了。而口碑销量双丰收也是情理之中——本作PS5版和PC版的MC均分都是85分,PS5版共有93家媒体评价,PC则是36家,和历代平均水准相当。

而官方在游戏发售后4天,宣布了销量达到100万份的好消息,这个速度比《寂静岭2 重制版》还要更快上一筹,后者用时9天,这也很好证明了系列“真正意义上的重启”,算是实现了阶段性的成功。

时刻都紧绷的氛围

提起《寂静岭》您会想起什么?我想很多同学第一反应一定是那标志性的大雾——前路和归途都隐藏在雾中,而旅程中也很难碰到人,大部分时间都是孤身一人,让玩家很难不产生迷茫感。

不过这次毕竟是日式背景,以狭窄地形居多,玩家可能左右走几步就撞墙了,再大范围限制视觉的话,效果显然好不了。所以制作组也做出了一些调整,会在远处笼罩以限制视距,近处则似有似无突出朦胧感。另外据我观察,加入解谜要素的地方往往会很喜欢运用这种元素,氛围一下子就到位了。

我个人印象最深刻的就是稻草人解谜了,在类似于荒原的场景中有好几个稻草人群,所有稻草人都穿着学生制服可还行,嗯我刚开始没搞懂机制就这么一只只的试过去找任务道具,碰到错误的稻草人进一步观察触碰的话会直接进入战斗,于是我就这么遭遇了好一番苦战,把身上的回复道具都给耗光了可还行。

我也试着往四边跑,会被浓雾吞没然后回到原地。其实您需要根据不那么怪的稻草人(?)给出的提示去锁定目标,当然这过程中也会有野生的稻草人搞突然袭击,我最多一次被三只追着跑,那感觉简直了。

当然这部分到底算不算里世界还存疑,真正的里世界是非常复古和风的——我虽然对日本古建筑学不怎么了解,但也能一眼看出这应该是以神社为原型进行的扩展,比如会有挂绘马的奉纳所,嗯这又对应着另一个解谜,您需要收集正确的绘马然后打开门上的机关。

而亭台楼阁什么的做得还挺气派,当然日式庭院也不会缺席,有幽潭有石桥。而为了突出恐怖氛围,自然将光线非常之昏暗,平常就全靠咱们手里的灯笼照明。而光亮的地方往往则笼罩着让人不安的红光,这正是彼岸花的颜色。

而表世界就像我们提到的那样,彼岸花同样是重要的点缀,虽然明知道很危险,但为灰暗色调抹上了一丝艳丽,于是目光就总会不自觉的被吸引。

没办法在压抑的环境中总要找点视觉上的调剂,毕竟制作组深得宫崎英高真传(?),老爱在拐角什么地方会安排点敌人埋伏着,虽然数量也不多,咱们操作的女战神完全能应付过来,但给人的精神压力就很大。嗯即便是有同伴也是处于闪现态,完全提供不了安全感,基本上是讲完话了人就不见了,直到咱们走到下一个节点触发新剧情时才会再看到。

剧情用碎片化叙事

咱们的女主角深水雏子是偏远山区乡镇戎之丘的高中生,之前就过着单调的日常生活——她的父母就是那种刻板印象中的日本人,母亲谨小慎微逆来顺受,父亲沉默寡言大男子主义,原来温柔的姐姐还能给雏子一些慰藉,但姐姐出嫁后这份温暖也没了。

而感觉她的其他人际关系也很简单,除了被称为“搭档”的青梅竹马男性友人岩井修之外,还有像是西田凛子、五十岚咲子这样的女性朋友。但大家凑在一起的时候氛围就比较怪异了,只要您稍微会读空气,那么很难不产生隐隐的不安感(?)。

嗯这种表层设定只能说是典中典,在对立愈发明显的当下现实环境中,并不怎么受欢迎也很正常。言归正传,小团体的一次普通聚集却遭遇了不可思议的事件——小镇上突然被迷雾笼罩,镇民全都消失不见,冒出了怪物开始袭击众人,于是大家不得不四散而逃。

至于后续就很简单了,雏子不断在表里世界来回穿梭,像是里世界登场的温柔狐狸男等细节让人十分之在意,这一切背后的真相是什么,会是萦绕着玩家们的主要悬念,只有进行多周目游戏才能解开所谓“反抗X权”外表下的核心内容。

有些同学对于剧情不太满意,我其实完全能理解。这么多年下来我也接触了不少龙骑士07独自或合作的作品,对于他是什么风格实在是太清楚了。

他在氛围塑造上确实有两把刷子,手法常常也挺精妙,时不时能讲出一个好故事,只不过水准不怎么稳定罢了,但要说更进一步去表达什么深刻的思想、引起受众的思考,那就有点太高估他的水平了——即便会缝合各种各样的流行元素(?)但往往并不深入,虽然能引起受众一时的兴奋但再回味又觉得没什么意思,事实上这也是他想要更进一步的最大阻碍。

加之这次学宫崎英高玩了碎片化叙事,剧情打散在多周目中,还需要借助流程中获得的各种文本来补全,这极大地考验了玩家的耐心,因此在剧情吸引力这块“比较一般”也很正常,反正我自己在开始游玩前也没有抱着太高的期待值,就不至于感到失望——其实站在个人角度,恐怖作品的剧本权重会非常低。

毕竟当不拘泥于形式体验了海量的恐怖作品后,就会认识到剧本基本上已经穷尽了所有可能达到写无可写的地步了,不管是什么新作都能从以前的作品中找到熟悉的味道,追求新鲜感真的是一件特别奢侈的事情。

近战僵硬但很爽快

整个流程中,我一直在惴惴不安中度过,尽管我知道敌人其实对我也造成不了太大的伤害——嗯我很有自知之明直接就将“动作”部分的难度选为了“故事”,这样敌人会弱一些,流程中能获得更多的道具,嗯只要不乱用的话都把道具栏撑满了,经常性得面对不得不浪费掉这样幸福的烦恼,所以我一般价值高的就直接供奉换功德了。

另外在“故事”难度下还有个好处,即便是被怪物近身抱脸出特写(?)并受到大量伤害,精力条上限也不会降低,这在战斗中能提供不少容错。

具体来说,本作完全取消了枪械采用了纯近战——嗯在上世纪60年代的乡村,雏子这种JK模样也不可能搞到枪械啊,这么设定还挺合理的。而为了让玩家不至于那么坐牢,所以制作组选择加强了雏子的战斗力也是理所当然。

当我和命中注定的武器物理学圣剑相遇的时候,顿时产生了一种“此生从此分明了”的畅快感,弯头水管和撬棍可以算是一家人了,所以这样称呼也没什么问题。水管战神就此诞生,在故事难度下,很多敌人只需要一个重击加上几下轻攻击就可以解决,还是非常easy的。

当然这并不意味着您可以随便乱莽,把恐怖游戏变成动作游戏。就还是得掌握好战斗时的核心机制,比如抓住对方攻击破绽进行所谓的“完美反击”——敌人出现破绽时周身轮廓会冒重影,您可以通过集中精神来延长提示时间,但相应的也要承担更大的风险,特别在高难度下一定要慎用,不然很容易陷入险境。

而完美反击能给敌人造成巨大伤害,极大的缩短战斗时间,所以根本没有不熟练掌握的理由。更何况咱们在表世界的武器都是有耐久度的,掉光直接消失可还行,得省着用啊。

而在里世界的战斗大体相同,只不过武器会趁手很多——就像在表世界拿到铁水管整个人都自信起来一样(?),在里世界入手薙刀后感觉自己强得可怕,就想着满世界找人单挑,要让全世界知道到底谁才是真BOSS,这也算是深刻体验了一把“一切恐惧都来自于火力不足”。

您别说动作僵硬归僵硬,但打起来还挺爽。当然全程近战重复度较高的问题还是得解决,我觉得等未来《寂静岭》的舞台回到日本时,不妨把主角设为懂点阴阳术的人士,这样加入有限的远程攻击手段后,战斗爽快感还能提升。

体验下来,《寂静岭f》算是相当完美的诠释了日式风格,让我们见到了这个IP真的有相当广阔的扩展空间,哪怕未来做个中式题材我都不惊讶,想想看还真挺有搞头的。

还是那句话,《寂静岭f》和那些优秀的前辈们一样,将人内心最深沉的恐惧给引了出来,而这很大程度来自于整体氛围,并不是靠着某一段具体剧情或是某一场战斗。而这提供了非常出色的沉浸感,足够说服我打高分,因此就算其他方面有些小瑕疵也无所谓,就留待后续的作品去完善吧。

这里简单提一嘴,我觉得地图设计在前期还是给我造成了一定困扰的——刚开始就真的是疯狂迷路,还没有攻击手段,一次次从怪旁边跑酷经过可太折磨了。

虽然随时都可以停下来查看地图,得承认我很喜欢这种手绘风格,但从功能性上来说就很一般,不仔细研究根本找不到哪里有通路,只能纯靠不断的试错,嗯地图会在不通的地方同步标记红叉,还是挺人性化的。如果这是普通RPG,那么我还能做到饶有兴趣的扫图,但这是恐怖游戏,简直要了老命了。我只能说这是必要的上手过程,坚持下去就是胜利。

另外就是要注意3D眩晕症发作了——平常我个人是不会晕第三人称视角的,就只有部分第一人称实在是遭不住,但本作有很狭窄场景导致视距会很近,加上经常性的下意识手动转换视角,没办法被jump scare吓多了之后留下后遗症,时不时总要往周遭看一圈,于是在多重因素作用下就导致了这种状况。

不过症状也不怎么强烈,您可以像我一样定个计划,间隔两个神龛就休息一下,这样能较好的缓解。除非您实在晕到没法坚持下去,不然还是咬咬牙吧,不然错过了这么优秀的作品实在是太可惜了。

在本作之后,我已经开始期待更美好的未来了——目前正在制作中的《寂静岭:镇落(Silent Hill: Townfall)》,以及虽然还停留在传闻中但应该算是板上钉钉的1代复刻,应该会陆续和玩家们见面。

前者官宣于2022年,目前公布的信息非常有限,由Screen Burn 工作室开发,他们之前叫做No Code今年才改了名,其作品包括《Observation》《Stories Untold》两部恐怖游戏,从以往表现来看感觉还挺善于塑造心理恐怖氛围的。至于后者就完全不用担心了,2代重制展现了这么高的水准,想必1代也不会让粉丝们失望吧?

综合评分:9/10

推荐人群:日式恐怖爱好者,《寂静岭》粉丝

【来源:公众号】

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