两个时代在 塞尔达传说:时之笛 3D 中交织在一起,而任天堂巧妙地掌控了两者。林克的时空之旅将经典塞尔达的世界与迷宫设计,与近期作品的动作感和表现力完美融合。这既不是对 Nintendo 64 原版的完全复刻,也不是彻底的重构。这是一种现代化的诠释,通过丰富的艺术风格和扩展的对话,为原本的内容增添了深度。无论你是将其视为心头好的重制版而回归的老粉丝,还是将其视为独立冒险的新玩家,塞尔达传说:时之笛 3D 都是出类拔萃的。我花了 30 个小时痴迷于海拉鲁这片美丽土地的每一寸角落——当演职员表滚动时,我甚至立刻开始了二周目,去寻找那些隐藏得最深的秘密。
林克阻止邪恶的加侬多夫并拯救海拉鲁的任务证明了传统塞尔达模式依然具有巨大价值。这意味着你需要探索世界以寻找下一个迷宫,在其中解锁关键道具来解决谜题并击败 Boss,然后利用该工具开启新区域。主线之外还有大量的秘密、支线任务和黄金骷髅战士等待探索。这种线性的结构提供了与现代塞尔达开放世界冒险不同的满足感,其标志性的时间旅行机制——让你在少年和成年林克之间往返以推进进度,每个时代都有一个熟悉但又发生巨变的世界——至今依然趣味十足。
当我踏入柯奇里森林时,我确信这是有史以来画面和音效最好的塞尔达。从古朴的小镇到阴森的迷宫,再到光影温暖的田野,这片海拉鲁已在我的脑海中刻下了永久的位置。它充满了丰富的细节,描绘了一个完整且写实的奇幻世界:林克在吹奏陶笛时会呼吸并移动手指,他放出的炸弹鼠被描绘成发条玩具,他割开的草丛会自然地融入周围环境。无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏几乎全程保持稳定的 60 fps,音效也极其出色。黄金骷髅战士从树上掉落时发出的沉重闷响,敌人长剑撞击林克盾牌的清脆金属声,以及近藤浩一优美的原版配乐,都由一支才华横溢的小型乐团进行了完美演绎。
林克的动画也充满了迷人的细节:他在跑下楼梯时会留意脚下,走过高草丛时会遮住脸。他还从 塞尔达传说:旷野之息 中继承了一些迷人的反应:在没有合适装备的情况下,你可以看到他在火山地带的死亡之山火山口因过热而难受,他的外衣甚至会真的着火。这是对原版的一个微调,原版只是通过计时器来警告他在高温下的生存时间。现代塞尔达的交互式、系统化设计在细微之处丰富了这场老派的冒险。
它的呈现方式让我比以往任何时候都更贴近这个故事——对于一个我每年都会玩一遍的游戏来说,这实属不易。重要的剧情时刻通常有着精美的构图,比如开场从林克沉睡到海拉鲁平原噩梦的无缝过渡。林克依然是一个沉默的主角,但他可爱的面部表情告诉了我他的一切想法,比如在被新盟友接纳后,他兴奋地看着他的妖精伙伴娜薇。娜薇和其余角色通过夸张且令人愉悦的配音填满了每个场景,非常契合这个奇幻世界。
干脆利落的动作让完成最简单的任务也感觉极佳。
操作手感与 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 非常相似。虽然你不能爬上每一面墙——只能爬那些有明确标记的墙——但林克现在可以通过按键自由冲刺和跳跃。你不再需要完美地对准角度进行自动助跑跳跃,这让原本小心翼翼的走钢丝环节变成了干脆利落的平台跳跃。林克的反馈非常精准,在世界中穿行的乐趣让完成最简单的任务也感觉极佳。
林克以第三人称视角使用道具,可选的体感瞄准让我变成了神枪手。自由瞄准和移动的同时进行,使得弹弓或弓箭等武器在你的武器库中变得更加实用。我在重制版的两次游玩过程中发射的弹弓弹丸,可能比我之前玩过的所有原版次数加起来还要多。有一次我正沉浸在弹弓的好用程度中,完全忘了手动跳跃(以为林克会自动跳),差点从高桥上摔下去。(谢天谢地,林克通过抓住边缘救了我一命。)
你的主要武器仍然是剑,战斗感觉非常棒;林克身手敏捷,他的挥砍带有清脆、响亮的撞击感。你需要学习每个敌人的行为模式,迅速侧跳或后翻躲避,直到最佳时机再反击。狼人挥动利爪的力量大到会让它们转圈,而骷髅战士在跳跃攻击后的恢复期会留下破绽。每个敌人本身就是一个小谜题。
如何评价一款重制版?
在 Switch 2 上将 塞尔达传说:时之笛 3D 作为一款独立作品来看待,同时兼顾对其重制水准的评价,对我来说非常重要。虽然许多人对回归这款经典感到兴奋,但也有更多人只玩过近期的塞尔达游戏,如 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪。而且——信不信由你——这款重制版将是许多人人生中的第一部塞尔达作品!我认为这非常特别,我希望我的评测无论对老玩家还是新玩家都有参考价值。
为此,我在游玩时努力克制自己对原版的固有认知。这同时适用于正面和负面的观点:由于情怀,人们很容易忽视在现代背景下可能是缺陷的地方;也很容易因为某个改变不符合过去的样子而过度批评。
通过两次通关这款重制版,我能够深入剖析自己对这种诠释方式的感受。尽管我会在与原版差异的背景下提出一些批评,但我并不是在单纯反对“改变”这一事实。我反感的是某些设计选择让解谜和导航在本作中产生的感觉,无论它们过去是什么样。
Nintendo 64 原版在发布时是开创性的——创新是当时评测者给出 10 分满分的重要原因,我确信如果处在当时的环境下,我也会给出同样的分数。但这款重制版并不能自动继承前作的影响力加分,也不应被强行困在前作的阴影之下。这是一款在不同时代发布的不同的游戏,它理应得到相应的评价。(我在此过程中乐在其中。)
这种模式识别可能会变得乏味——一旦你见过一只多咚戈进行旋转攻击,你就知道如何打败它们所有——但海拉鲁拥有一系列丰富多彩的敌人,它们往往只出现在特定的地方。小多咚戈会追逐你并像烟花一样爆炸,阿莫斯石像会突然活过来每次都吓我一跳,而全副武装的莫力布林会拿着锋利的长矛冲向你。好吧……它们只是正面全副武装,从背面看,你只能看到一条丁字裤。击败每种敌人并在新的“陨落强敌殿堂”安装其塑像,满足了我大脑中收集 Amiibo 的欲望,这个博物馆让你能欣赏精细的角色设计并挑战更强大的敌人。
我从未将塞尔达系列视为纯粹的战斗游戏:它们是动作冒险游戏,战斗、探索和解谜各占一部分,所以这里相对简单的战斗系统运作良好。即便如此,这款重制版的挑战性并不高,部分原因在于它的操控性太好了。每场战斗中敌人的数量较少,且它们的行为模式很大程度上仍基于 1998 年的游戏设计,那时的设计是为了教人们如何在早期的 3D 空间中移动和战斗。现在,林克的操控感达到了巅峰,但敌人并没有随之进化。我总是很享受战斗——尤其是那些在幽闭空间内的紧张对峙——但我很少感到有失败的风险。这也适用于小游戏和支线目标:在体感瞄准、自由相机控制和更好的移动方案支持下,我通常能在第一次尝试时就拿到射击场、赛马场或保龄球馆的最高奖项。
Skyward Sword HD、塞尔达传说:智慧的回响 和 塞尔达传说:梦见岛 重制版 在发售时都具备的“英雄模式”在这里缺席了,这感觉像是一个错失的机会。除了增加难度外,它还能为重制版引入的新道具带来价值。“商业灌木种子”让你能随时召唤一名商人来补充生命值或道具。它们的描述写着“散发着浓郁的商业气息”,这台词很棒。但资源是如此丰富,以至于我从未需要使用过它,打开一个秘密宝箱却只发现一个这样的种子,总会带来短暂的失望感。如果是在红心极其珍贵的英雄模式下,情况可能会有所不同。相反,塞尔达传说:时之笛 3D 这种一成不变的难度设定让我觉得略显遗憾。
林克的能力很现代,但他所处的世界是令人愉悦的老派风格。
林克的能力感觉很现代,但他所处的世界是令人愉悦的老派风格。在前往解锁炸弹的迷宫途中,我肯定经过了 10 面急需被炸开的裂缝墙。一旦我清通了迷宫并兜里揣着 20 枚炸弹,回到每个地点揭开秘密的感觉是非常有成就感的。
这种风格在 塞尔达传说:时之笛 3D 中效果极佳,因为海拉鲁的布局紧凑而密集。当你获得新能力后,回到某个地方永远不会觉得是件苦差事,因为一切都离得很近。一旦你学会了如何骑马(伊波娜),海拉鲁平原就变成了一个可以飞速穿梭的游乐场。此外,你可能会偶然发现连接遥远区域的巧妙捷径,并且你会学到让你传送到特定地点的曲调。
我的好奇心引导着这次冒险:娜薇很少用不请自来的建议打断行动,而新增的任务日志只对你的下一个目标给出大致描述,比如“查明卓拉领地发生了什么”。虽然你可能无法像在较新的塞尔达作品中那样被自我驱动的任务无止境地带偏,但发现前进道路的责任依然在你自己身上。探索一直是这个系列的核心——只是形式有所不同。
你通常通过老派的方式了解发生了什么:与人交谈。海拉鲁充满了秘密,镇民们热爱八卦。一位热心的卓拉人听说国王在担心他的女儿,这引导我前往下一个迷宫。卡卡利科村的一位女性正在寻找她丢失的咕咕鸡,帮它们团聚为我带来了丰厚的奖励。一位鼓隆族人承认他舔了部落的神圣红宝石,而且那味道比他想象的要咸。谈话导向了主线任务、支线任务和令我难忘的幽默瞬间。
角色会根据最新的剧情进展说出新的台词,由于现在在城镇中时间也会流逝,他们甚至拥有了更充实的日常生活。他们基本上只是在白天站立的位置和夜晚所在的位置之间走动,但我猜这种八卦文化也感染了我,我痴迷于了解每个人的私事。我从屋顶俯瞰着下方流逝的时间。
这些角色会引导你参与支线活动,你可以玩游戏、调查看起来格格不入的事物,并跨越世界和时代建立联系。他们极佳的多样性带来了出色的节奏感,让我总觉得自己在做不同的事情。但无论我在哪里,我都会留意(并聆听)隐藏得极深的黄金骷髅战士。支线任务有助于充实你的钱包,而你确实需要尽可能多的现金,因为大精灵对有价值的魔法升级收费相当不菲。
传统的塞尔达迷宫依然是解谜的乐事。
最终,所有的冒险都会将你引向迷宫。我真的很怀念传统的 3D 塞尔达迷宫,它们通常感觉像是设计精密的谜题盒,旨在以特定的方式被破解。现代任天堂设计中的自由度固然美丽,任何行得通的答案都是正确的。但局限性中也蕴含着美感,找出唯一的解决方案与自己发明一个方案同样具有成就感。
当塞尔达系列制作人青沼英二还在上大学时,他制作过可以跳舞和演奏乐器的机械木偶——他说他喜欢人们看到它们并好奇里面有什么机关,以及所有部件是如何协同运作的。青沼在任天堂的首批项目之一就是规划 塞尔达传说:时之笛 3D 的原版迷宫,我可以轻易地在他这两种创作之间看到相似之处。最好的迷宫表现得像一个巨大的装置,迫使你将身处的房间视为整体的一部分,一个区域的决定和发现会影响另一个区域。
28 年后,这些迷宫依然令人乐在其中。它们完美融合了单个房间内的谜题、与敌人和中 Boss 的战斗,以及需要你跳出局部、思考整体空间的巧妙时刻。每一个迷宫都感觉独一无二:在森林圣域穿行扭曲的走廊会通向闹鬼宅邸的不同侧翼,而火焰圣域阴森的圣歌完美地衬托了向灼热塔顶攀爬的紧张线性过程。
我永远不会厌倦进入一个新房间、消灭其中的敌人,然后思考它对我的要求,比如我需要把哪个方块推到哪里,或者接下来需要触动哪个开关。然而,一些细微的变化让这些迷宫的体验发生了改变,并不总是变得更好。例如,一些锁现在被放置在离相应钥匙更近的门上。这实际上缩小了这些时刻的可探索空间——如果你遇到一扇锁着的门且没有钥匙,它能藏身的房间其实并不多。结果就是,它不再像以前那样要求你思考更宏观的布局。
我理解通过调整来减少让玩家卡关近 30 年的痛点。但这款重制版往往纠枉过正:一些以前确实解法模糊的房间,现在的解法变得极其显眼。在某些情况下,字面意义上的“护栏”确保你不会错过眼前唯一的答案。需要特定道具的谜题往往提示过头。例如,尽管钩爪可以抓取许多表面,但几个以前需要你自己发现需要钩爪的地方,现在被替换成了显眼的钩爪靶心。这减少了必要的思考:你认出了符号,然后装备正确的道具。这一直是塞尔达的一部分,但在本作中被夸大了。
水之圣域——原版中最臭名昭著的迷宫——整体上的小钥匙变少了。一个以前藏有钥匙、容易被错过的房间,现在只对全收集玩家有意义,这让主线流程少了一个重大的发现时刻。并不是每个房间都这样改动了,但这类实例多到足以形成一种明显的趋势,这使得当你克服困难时,塞尔达式标志性的“恍然大悟”时刻变得不再那么频繁,也不再那么特别。
许多痛点已被淡化,但这款重制版往往纠枉过正。
这就是为什么我在写这篇评测之前把整个游戏玩了两遍。我想看看当我不再如此密切地审视它们的差异时,迷宫的感觉如何。即使钥匙变少了,水之圣域依然能成功测试你的逻辑能力,因为你需要通过改变水位来操控可进入的区域。一些单独的谜题甚至比原版有所改进。所以我不想引起恐慌:迷宫在很大程度上依然是极棒的。我只是希望它们能更信任我一点。
我在第二次游玩时还使用了“专业模式(Pro Mode)”,它移除了几乎所有的 UI 元素,包括小地图。玩家很容易像看 GPS 一样盯着精细的小地图,查看当前房间里的宝箱和锁着的门具体在哪。如果你是塞尔达专家,我建议从一开始就关掉它——如果需要,你仍然可以暂停查看地图。
迷宫 Boss 是巨大的、充满威胁的谜题,通常需要使用特定道具解决。一旦你知道了它们的窍门,它们倒下得很快,但我并不介意,因为部分乐趣在于 Boss 挑战模式中竞速提升成绩。这些战斗充满了史诗时刻,比如将巨大的蜘蛛从天花板上击落。或者,你可以找到滑稽的战斗方式,比如用空瓶子而不是剑来反弹幻影加侬的法术,我很高兴看到这个精彩的细节回归。
这只是让 塞尔达传说:时之笛 3D 如此特别的数十个小惊喜之一。海拉鲁充满了为了神秘而存在的秘密。某些陶笛曲调会触发除了趣味性之外别无他用的交互。林克可以戴上面具来改变人们的对话,有时会揭示令人震惊的阴暗秘密。你潜入地下洞穴寻找隐藏的宝藏,但有时下面只是一头牛!你会听到关于杀死敌人的另类方法的传闻,甚至会怀疑没有这些方法以前是怎么过来的。有些对话只能在非常特定的时间点听到,当你成功捕捉到它们时会感觉非常特别。塞尔达传说:时之笛 3D 并不在意你是否错过了它的某些秘密,这使得偶然撞见它们变得更加震撼。我确信它还隐藏着一些至今对所有人来说依然是秘密的东西。
【来源:ign】


