坐拥20年人气的韩国国民网游IP,为何没能救活续作?
2025年6月16日,Nexon发布了公告:《跑跑卡丁车:漂移》,也就是大家常说的“跑跑卡丁车2”即将停运。到了2026年的6月,在续作彻底凉透之后,Nexon又宣布将重新推出《跑跑卡丁车》的经典重制版。
而回顾这款被Nexon寄予厚望的“跑跑续作”,可以说,它运营得相当灾难。
当初为了给它铺路,Nexon甚至不惜关停了运营多年的初代《跑跑卡丁车》,结果这款倾尽资源打造的游戏,仅仅挣扎了两年便草草收场。不仅仅是商业上的未达预期,更是让背后的开发公司 Nitro Studio背负了超千亿韩元的巨额债务,最终走向破产清算。
不过如果我们再把时间拉长一点,用更宏观的视角来看跑跑卡丁车这个IP,就会发现不论是《漂移》这样的端游续作,还是曾经红极一时的手游,似乎都走了一个昙花一现的剧本。
所以,作为一款曾在赛车网游领域极具统治力,甚至被称为韩国“国民游戏”的超级IP,为什么这些看着卖相更好的续作,无一例外地没能承接住初代的辉煌呢?
《跑跑卡丁车:漂移》可以说是含着金汤匙出生的,早在2016年,Nexon就开始筹划这个承载着“世代交替”使命的正统续作。而为了实现这一目标,Nexon在后续的研发里投入了大量的资源。比如2020年8月,Nexon和Wonder Holdings合资成立了一个新工作室Nitro Studio。
在巅峰时期,这个工作室养着几百号核心研发和运营人员,他们唯一的工作就是把跑跑续作给做出来。用现在的视角来看,这款游戏的野心不可谓不大,不仅用虚幻4让游戏的画面对比初代有了质的升级,甚至还做了PC、主机(Xbox/PS)、手机的三端跨平台互通。
尤其是在2023年的3月,他们甚至做出了非常有争议的操作,也就是直接停掉已经稳定运营 19 年,拥有大量用户的初代《跑跑卡丁车》韩服,只为了把玩家强行迁移到续作里去。客观来说,这种“新王上位、老王退位”的强制策略在业内并非孤例,比如V社的《CS2》也是直接覆盖了《CS:GO》。
站在厂商的角度,与其让新老产品同室操戈不如押注长远,但这套策略能成的前提是新作的游戏逻辑改动不大,游戏的质量也确实承接得住老玩家。而《跑跑卡丁车:漂移》在发售之初的卖相,似乎也对得起Nexon的这波“破釜沉舟”。
得益于虚幻4引擎的底子,跑跑续作在最直观的视觉层面上确实表现得像新时代的游戏。实时的全局光影和环境粒子效果,不仅强化了从车身到轮胎等部件的物理质感,也让天气系统的渲染变得更加拟真和到位。包括角色建模的精度和面部表情,也褪去了初代的古早味,虽然没了以前那种经典的感觉,但也确实更加细腻了。
B站就有老玩家感慨,跑2的画面完全还原了十几年前,棉花糖SR这类车子登场时CG的那种观感。而且相比起初代,续作在个性化上也和手游一样提供了更多的自由度。
比如新增的 “包膜” 和 “车贴” ,就允许玩家对车身涂装、底色和贴花自由调整,甚至可以像很多单机赛车游戏那样直接整出一台痛车的外观。
而在游戏性这一方面,跑跑的续作也处理的比较聪明,整个游戏的感觉比较接近老跑跑端游后期,围绕拖漂 +尾流的那种感觉,体验上会比起PRO SR时期更加的丝滑。尤其是原版《跑跑卡丁车》里那些比较吃手速的指法,在续作里都做了不小的简化。一来,降低了新手入门的门槛;二来,也给像主机手柄和手机触控做了优化。
除此之外,续作的商业化也完成了向现代网游的转身。它不像初代那样竞速车卖数值、道具车卖功能,所以次世代的皮相、更友好的上手门槛、不卖数值的良心商业化,这3个BUFF一叠加,游戏得底子还是很扎实的。再加上《跑跑卡丁车》这个IP在中韩两个网游市场里,几乎代表了一代玩家的青春,随便举个例子,直到现在,互联网上依然有大量专门定做3D打印车模的衍生周边生意靠它养活,甚至这些周边的广告视频数据都相当不错。
那一切的利好因素叠加在一起,让跑跑续作的前景看起来极其明朗,属于是怎么看怎么有,哪怕后续运营拉胯,按理说开局也绝对能迎来一波现象级的爆发。
可现实却是,跑跑续作落得了个两头不讨好的局面,甚至有玩家在油管视频下提到“这就是一款画面不错的三流游戏”。
这,又是为什么呢?
要聊续作为什么没能达到预期这个话题,我们得分别从老玩家和新玩家的两个视角来看。
对于老玩家来说,最大的问题或许不是《漂移》这个续作本身,而是刚刚提到的Nexon为了给续作铺路,强行关闭了跑跑一代的操作。当时公告一出来,直接点燃了韩网玩家的怒火,在论坛上引发了大规模的对续作的抵制。
按理来说,既然知道会得罪玩家,那补偿的方案肯定要有足够的诚意。结果Nexon当时的措施是,对于老游戏来说,只针对停服公告发布前最后一年内玩家充值且未消耗的付费代币进行部分退款。
换句话说,这就相当于绝大多数老玩家在一代里无论金钱和时间还是情感的投入,直接就打了水漂。而在新游戏里也只是推出了一个所谓的“致敬礼包”,仅仅包含一个角色、一辆车加三张贴纸。这样一套操作下来,让当时不少的韩服玩家宁愿顶着高延迟,也要跑来运营更加独立的《跑跑卡丁车》国服。可以说,可能续作还没玩到,它在老玩家群体中的口碑就已经一落千丈了。
而到了内测期间,很多老玩家真上手一玩,反倒对游戏的手感感到不适应。或许是更换了游戏引擎,或许是物理碰撞箱的重建,又或许是为了兼顾多端玩家的操作体验做出了妥协。总之,续作在对老《跑跑》那种经典手感的继承上,还是有比较多的差异的。
有一部分玩家一度吐槽续作在《漂移》上的手感,就像没空调的大学宿舍一样胶粘。而在画面上,虽然看上去确实是更好了,但相较于老跑跑那种车辆与场景界限分明、色彩鲜亮的视觉感受来说,续作反倒让不少老玩家在竞速的时候产生了眩晕感,就连旭旭宝宝直播的时候都直呼“玩着头晕”。
还有一个很多老玩家都知道的地方,就是老跑跑的早期版本里面,像是棉花糖、合金、马拉松尖峰这些车型,其实是有体感上的差异的。比如说合金,车体又大又沉,看着就特别耐撞,所以在钟楼这种地图里,总有人故意开着它堵在路口撞人玩;而棉花糖的手感轻盈,漂移性能好,再加上外观不错,人气也一直居高不下。
但到了《漂移》的初期版本,车辆之间的差异几乎被完全抹平了。公测时不仅没有车辆的数据图,不同车型的性能差距在实测来看连百分之一都不到,完全依赖四项通用属性的升级加点。
换句话说,在同样的加点方案下,不同赛车除了极微小的碰撞体积差异外开起来几乎都一模一样,老跑跑的不同车型的特色,几乎就变成了单纯的“皮肤”。韩服有玩家是这么说的,续作之所以这么做,可能是怕欧美玩家对“P2W”商业的反感,但在24年RISE的大更新之后,官方似乎意识到了问题所在,又把这套设定给推翻了。
赛车开始有了不同的等级,还引入了更多可微调的属性。甚至在道具赛里,还一口气给30多个角色加了主被动技能,把过去那种机制绑在卡丁车上换到了角色车手上。
客观来说,RISE版本的到来,因为丰富了玩法、做出了差异,确实让《漂移》挽回了一点口碑。但在韩网,很多玩家都认为这次更新“来得太迟”,之前玩家已经大量流失,没有什么太大的意义了。
毕竟从Steam的数据来看,《漂移》开服初期一度有4000+的峰值,而后便长期跌入仅有几百人甚至几十人的死水状态。在24年2月的RISE版本更新后,在线峰值也没能突破1000人,所谓“挽回口碑”,仅仅是在极少数依然坚守的死忠粉群体内获得了好评,但对于大盘来说毫无意义。
说完了老玩家的痛点,我们再切换到新玩家的视角。对于没接触过跑跑卡丁车这个IP的玩家,《跑跑卡丁车:漂移》的体验算合格吗?我们觉得,还是有些许问题的。首先最直观的点,就是初期内容的贫瘠。
《漂移》初期只有“个人/组队的竞速赛和道具赛”,再加上考驾照和计时赛。而老跑跑里那种丰富的剧情模式,各种当年非常火的夺旗、挑战等模式,在开服时一概没有。并且在社交上,也做的很一般,有没有老跑跑的小屋社交暂且不提,游戏初期甚至是没有聊天窗口的,大部分玩家想和朋友聊天打游戏,还得依靠外部的语音平台。后来虽然把聊天加了回来,但大量的敏感词词库也让社交体验变得非常的差。
那么,初期的内容少了,更新的内容算多吗?答案同样是否定的。老《跑跑》的玩家都知道,当年跑跑最深入人心的就是半年左右一次的主题更新,比如海盗来袭、黄金文明、龙行华夏、童话世界等等。
拿不少玩家都有记忆点的龙行华夏来说,不仅有龙之都市、龙之宫殿和龙之遗迹这些特色地图带来了悟空、雯雯这样的经典角色,甚至在赛车上也搞了有国风的筋斗云之类的载具,加上极其洗脑的主题BGM,给玩家带来的是极其完整、厚重的内容体验。
用现在的话来讲就是,就像一个超大型的DLC更新。但到了《漂移》这里,虽然和老《跑跑》一样也有这种主题的变化。但更新速率却变成了每两个月一轮的赛季制,虽然每个赛季也有一个包装主题,但在这期间除了出几个皮肤以外,游戏不会有什么实质上的新内容。和老版本每周四一小更,每两月一大更,节日寒暑假一巨更的节奏,形成了鲜明的对比,更不用说初期的赛季主题都是老跑跑当年的基础主题了。
除了内容体验的深度以外,不论是竞速的体验、还是道具的体验,对新玩家来说都不算好。就拿竞速来说,初期的30多张图中,有将近20多张是经典复刻,像是经典竞速图”森林发卡”“城镇高速公路”以及漂移噩梦“沙漠旋转工地”这些复刻地图。老玩家刚上去开两秒就觉醒前世的记忆了,而新玩家还需要付出足够多的学习成本去熟图、去理解路线。
那你说我竞速跑不过,去道具模式娱乐一下总行吧,但实际上呢,跑跑《漂移》初期的道具赛也相对单调。基本就是最原始的普通飞弹、香蕉皮、磁铁和水苍蝇,加上道具赛地图也有限,对玩家吸引力也实在太低。可能会有一种说法《跑一》的早期道具体验也是这样的。但对于玩家们来说,如今是2026年了,又不是2006年,总之,不论是对新玩家还是老玩家来说,《跑跑卡丁车:漂移》初期的体验都很难说做的很好。
如果我们再上升一点,从《跑跑卡丁车:漂移》看向跑跑卡丁车整个IP,观察它的初代 中间红极一时的手游 以及这个3端互通的续作就会发现,其实跑跑卡丁车这个IP,一直有一些没能解决的根本性的矛盾。
第一个,就是跑跑卡丁车的竞速虽然有很强的观赏性,但和这个追求短平快体验的时代,需要大量的操作练习,和不断刷圈的熟图成本,这种高学习门槛的玩法已经越来越小众了。
为什么老玩家总爱怀念说游戏最好玩的时候就是“大家都不会玩”的时候?因为只有在那个全员菜鸟的混沌期,玩家之间的水平最接近,获得的欢乐也最多。但随着运营时间的拉长,有天分、有付出的玩家跑得越来越远,在没有合理的匹配机制下,留下来苦哈哈练图的玩家也只会越来越少。
某种意义上,跑跑IP的第一个“正统续作”《跑跑卡丁车官方竞速版》手游,在开服2-3个赛季后就已经暴露出了这个趋势。在竞速道具通用段位的情况下,玩家只要想上分打到车王,绝大部分最后都选择去打道具赛,因为能在竞速有上分体验,也就是那种把把能吃到分、还能吃连胜分的玩家,实在是太少了。
后来甚至产生了一种歧视链,也就是道具车王不如竞速车王。就算抛开竞速,看向道具,我们也会发现跑跑的道具赛到后期,永远都是面多加水、水多加面。
纵观老跑跑和手游道具车的演变,本质上就是为了卖新车、无限叠机制的循环,随便举个例子,在早期的PRO和R4时代,飞碟车R4能在被攻击时获得盾牌、天行者R4能放毒性水炸弹,这在一众早期赛车里虽然强力,但机制的设计还算克制。
到了SR时代,加农炮SR的双炸开始让只能抵挡一次攻击的普通盾牌无能为力,配合卡水更是能做到精准锁头。为了解决这种超模,在HT时期的天马流星HT+,又有自带“黄金盾牌”持续三秒免疫攻击的新机制。再往后 就开始逐渐朝着群魔乱舞的方向发展,比如部分玩家知道的救护车,就能把“磁铁”转换成“警灯保护罩”,加速、警灯、盾三位一体,甚至磁铁撞上人直接让人打滑,基本是玩道具的人手一辆。
而不管从端游到手游,仿佛永远都是在这个版本出特殊道具,下个版本反制特殊道具,再下个版本出无法反制的特殊道具的怪圈里循环。
换句话说,竞速模式的高门槛在不断筛选玩家,道具赛的机制膨胀又是一个始终无解的死循环。这种玩法上的深层矛盾,一直以来都是跑跑卡丁车最头疼的难题。但尽管我们说了非常多《跑跑卡丁车:漂移》的问题,但并不意味着它就真的是一款彻头彻尾的糟糕的游戏了。
实际上,我们觉得跑跑的职业选手爆哥对它的评价就非常贴切,只要你不把《漂移》当成一个跑1的续作,只是一个跑跑卡丁车世界观的全新游戏,那它还是非常不错的。
不过抛开这款续作的成败不谈,《跑跑卡丁车》这个IP在整个网游历史上,早就已经留下了浓墨重彩的一笔。
极具深度的竞速观赏性、独树一帜的漂移手感,以及20年搭建起来的世界观,虽然在这个游戏节奏越来越快、选择越来越多的时代里,跑跑或许真的很难再回到当年那个网吧连坐、全民漂移的鼎盛期——但我们也始终相信《跑跑卡丁车》在竞速网游这个领域里,永远有着属于自己无可替代的生态位。


























