功夫朋克、杀气改造、雨雪庞镇,这些都是《影之刃零》的视觉标签。想要为影镜美学寻找到确切的灵感来源,难度不亚于从中国画的意境之中寻找现实规则。
这部作品打破不同文化之间的边界,将多元元素相互融合,造就了一种看似混乱,实则逻辑自洽的艺术表达,如果要用一个词概括这种感受,那便是酷。
在序章完整演示里,煞白日光、弥漫的迷雾、潮湿路面与连绵阴雨,共同构筑起影镜美学当中的水墨内核。
游戏善用低饱和度的色彩,以此衬托黑与红两种主色,铺展出一幅以血与墨晕染而成的黑暗山水。这套独特的美学体系承袭自《影之刃零》的前身《雨血》系列,雨雪环境之下,红黑强烈对比的视觉呈现,既烘托出庞镇肃杀悬疑的氛围,也是对老式武侠连环画的别样致敬。
在色彩印刷尚未普及的年代,为实现批量印制,多数武侠连环画都采用黑白印刷。这些读物陪伴了不少八零后的童年,也沉淀出独属于时代的视觉审美。
受成本限制,连环画的环境不会堆砌繁杂细节,寥寥数笔线条便能勾勒出山峦江海,角色动作反而刻画得鲜活生动,即便识字不多的孩童也能够读懂故事。
这种简约的创作思路,和东方武侠电影讲究的言有尽而意无穷的留白意境,有着异曲同工之妙。
到了《雨血:蜃楼》,作品如同写给旧时代连环画的一封情书,传统连环画风格演变为现代热血漫画的表达形式,鲜活的人物不再局限于静态画格,硬朗的漫画线条和朦胧的水墨背景彼此呼应,梁其伟依托旧武侠的底蕴,搭建起属于自己的新武侠世界。但《影之刃零》并不是对雨血系列简单的3D复刻。
同一种艺术风格,落实在二维画面当中看着简约,转化为三维载体时需要考量的问题会复杂许多,尤其本身还是以黑白作为基底的水墨江湖。
在《影之刃零》之前,已经有电影尝试将水墨画的留白意境融入立体的现实场景,那便是张艺谋的《影》。我们无法确定制作团队在从雨血过渡到《影之刃零》的视觉创作中,是否直接参考过这部影片。
可单就如何在三维空间还原水墨质感这一命题,《影》的视觉探索具备教科书级别的参考价值。想要让三维世界生出水墨画的意境,绝非简单调整后期调色、套用LUT滤镜就能完成。
水墨画讲究墨分五色,区分浓、淡、焦、干、湿,本质是落笔力度差异下,墨水与宣纸发生的物理反应。
放到3D创作中复刻这种层次,就需要匹配对应的材质与光照。倘若只是粗暴将画面调成黑白,最终只会得到一片灰蒙蒙的效果。
所以在后期处理之前,《影》就把全部道具的色彩约束在黑、白、灰的范畴之内,大量运用吸光或是透光的天然材质,模拟水墨不同笔触的效果,做到拍摄画面本身就有水墨质感,尽可能还原实拍得来的水墨画。
影片整体黑白的基调,和鲜血的红色形成尖锐冲突,和《影之刃零》想要传递的血染墨迹的内核高度契合。最新PV登场的武器机关伞,造型也让人印象深刻,尽管官方并未做出说明,二者之间的关联却不难体会。
从《雨血》的二维走向三维,《影之刃零》营造水墨氛围感的思路同样优先从光照、材质入手,而非依赖后期调色。绵绵不绝的烟雨让游戏环境长久浸润在潮湿感之中,大量体积雾的运用,复刻了水墨画独有的留白韵味。
不过和《影》极致的水墨表达不一样,《影之刃零》除黑白主导的水墨场景外,还存在大量彩色场景,如何在彩色环境里依旧守住水墨质感,就成了创作的难题。
创作者把视觉重心落在玩家操控的角色魂的身上。魂的造型大量选用低饱和色调,战斗之时衣袂翻飞,粗糙布料在光影变化之下,可以产生类似水墨干笔扫过宣纸的毛边质感。
挥刀舞剑之际还会带出墨迹特效,战斗就此成为字面意义上的交互艺术,玩家手握设备,亲身演绎一幅动态的动作水墨画。
功夫朋克这一概念,并不是制作方跟风赛博朋克、原子朋克等流行风潮刻意营销出来的新词,对应的视觉要素早已有迹可循,只是过去始终没有一个明确的定义。
就像《银翼杀手》和菲利普・迪克并没有发明赛博朋克这个名词,却奠定了这套美学的内核。杀气改造是游戏里一种突破肉体与内功桎梏,依靠外力科技追求武学极致的邪修手段。
这套设定可以追溯到邵氏时代,张彻导演的电影《残缺》,就出现过断臂之后接上铁手,肉身驱动机械运转的改造桥段,某种程度上,这便是杀气改造最早的雏形。
来到中国香港电影新浪潮阶段,徐克的《蝶变》提出了科学武侠这个十分超前的构想,提出武功可以和科学技术相互结合,时代更迭,武侠故事也随之发生改变。
而将肉体改造的邪异气质演绎得淋漓尽致的影视作品,当属王晶的《新少林五祖》。
片中反派马宁儿战败之后,被西域妖僧救活改造,肉身和外来的机械邪力相融,失去人的样貌,沦为溃烂可怖的杀人兵器,这和游戏里一众为追求武学顶峰,接受杀气改造,一步步褪去人形的反派形象高度重合。
但仅有杀气改造的人物形象,还不足以完整撑起功夫朋克的美学体系。如同赛博朋克依靠霓虹灯群,映射资本过度扩张之下的虚假繁华,《影之刃零》这个被人情关系统治的江湖,也拥有自身标志性的视觉符号。
高悬的灯笼、漫天飘洒的纸钱、香烟缭绕的宗祠,婚庆、丧葬、宗祠相关的民俗意象比比皆是。梳理游戏公开的各类物料能够发现,作品当中中式恐怖的分量远超想象。
对大多数国人而言,一生都被人情关系这条无形的线所束缚,对内需要处理亲眷夫妻的纠葛,对外要维系师徒上下级的往来。
《影之刃零》当中不少BOSS,正是这类扭曲人际关系的具象化投射。这些角色的造型塑造根植本土地域民俗文化,也让这份恐惧感对于国内玩家而言更有代入感。
玩家所操控的魂,以弟子的身份对抗庞大的组织体系,本身就是对这套传统人情桎梏的反抗,而反抗精神,恰好对应朋克一词的内核,这是专属于本土土壤生长出来的美学表达。
在早前的主创见面会上,制作人S‑梁其伟谈及本作和海外经典作品的共通之处时,提到了黑色电影这个关键词。黑色电影兴起于上世纪四五十年代,这类作品的典型特征是忧郁的主角、高对比度的黑白画面,以及腐朽沉沦的城市环境。
发展到新黑色电影阶段,主角不再局限于侦探与退伍军人,色彩摄影替代了黑白胶片,故事舞台也变得更加多元,但对道德边界、体制弊病的探讨始终延续。
《影之刃零》里失序黑暗的武林,对比强烈的画面光影,恒久不停的冷雨,还有魂只剩六十六天寻找真相的悲剧宿命,处处都能看到黑色电影带来的影响。
黑色电影的美学在游戏领域并不陌生,Remedy的《马克思佩恩》等作品都带有鲜明特质,可放在国产单机游戏当中,这样的实践尚属首次,这也是它能够收获海外玩家关注的重要原因。
海外玩家或许很难读懂古龙笔下的武侠意境,却能够理解黑色电影的叙事内核,文化根源各有不同,但对于黑暗叙事的共情是相通的。
《影之刃零》美学创作的可贵之处,就在于扎根中国传统文化根基的同时,搭建起能够被全球玩家理解共鸣的叙事氛围。服饰、场景、武打动作都源自本土文化。
海外玩家可以一眼识别出这是来自中国的游戏,而故事传递的氛围感又是海外受众熟悉的。被组织四处追杀的魂,就如同JohnWick一般身处被杀气萦绕的时序之中,这个崩坏的武林,也恰似黑暗叙事里腐朽的都市。
正如开篇所说,《影之刃零》的美学属于一种混杂融合的艺术,很难锁定某一个单一的参考源头,而这份难以简单言说的特质,恰恰是它独特魅力的来源。
以上内容,仅仅只是这座美术宝库的冰山一角,这款游戏如同一本糅合武侠电影与地域民俗的百科读物。
本文并非严谨的学术分析,只是一名普通玩家基于现有物料做出的美学解读,如果内容存在疏漏,欢迎提出不同看法,分享属于自己对于影镜美学的理解,我们江湖再见。
【编辑:磁带头Studio】

























