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是怪谈更是大家的笑谈?腾讯《人间异想计划》为何满屏土味

没人会怀疑腾讯的资金实力,它没理由做不出一款值得玩家轻轻投入的RPG游戏。但每个人应该都不会否认, 腾讯旗下王牌工作室迄今为止从未做出过值得玩家回味的、商业性质的优秀RPG佳作。

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无论是有路径依赖的MMO《天刀》, 还是韩国厂商研发的《DNF》,还是活用忍者衍生IP的格斗RPG手游,都无法扭转腾讯从未有过包含叙事、动作的具有原创性质的RPG佳作这一事实。

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因此在看完《人间异想计划》的PV后,更加深了我对腾讯旗下游戏工作室的刻板印象: 他们在纯正RPG这块似乎有着天然的逆反。无论尝试了多少次,给玩家的初印象永远是切割不开的满屏土味。 

本期视频我将从多个维度来谈《人间异想计划》的PV,实际画面背后到底隐藏着哪些问题,以及这部作品为什么在首爆PV初期, 就会成为我的吐槽对象。

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值得开心的一点,是中国游戏产业的工业化堆料的风,终于还是吹到了腾子哥身上。《人间异想计划》的PV 画面效果实力超群,美术和动作华丽得跟不要钱似的,国内没有多少款新作能比得上。

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工业化堆料程度实在是超乎想象。甚至差点让我这个喜欢批判的小黑子抬手鼓掌。当我完整看完这个PV之后,我从差点鼓掌转变为直接拍桌子。 

工业化堆料下的拧巴定位

对于这样一款不计成本堆料的作品,实在是令我感到惋惜。

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我并非惋惜游戏在物理层面的表现,而是惋惜于它在规则之内进行的不规则的创作, 又在不规则的创作中,强调那些写不出、又或者不能写的精神内核,让本该有的怪谈感瞬间降格。即使做了无数次努力,也终究会成为腾讯长线运营游戏里的路边一条。

《人间异想计划》在定位方面就有着明显的问题,你做SCP基金会, 做规则怪谈,做克苏鲁神话,你甚至把三者融合,都能让大家对你这款游戏拍手称道。

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但该游戏偏偏给自己定位成“轻怪谈”, 一个“轻”字,把这个游戏项目的拧巴感暴露无遗。

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正如同现在几乎没什么人在提的日式轻小说一样,轻式的表达本身是比上不足、比下有余, 为下沉市场中自诩小资的用户群体进行的商业化包装。所以我对《人间异想计划》的总结是:既要又要,又不行、又不肯、又不能。 

既要这种规则,又要符合下沉市场,深度做的又不行;买断制又不肯,为SCP、规则怪谈和克苏鲁添砖加瓦又不能,于是我们看到了近乎畸形而一般俗套的PV内容,无处不缝缝补补,又词不达意;词不达意背后,又套着粗浅的苦难转折。 

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而在苦难画面一闪而过之后,这完整的20多分钟的PV,只剩下了一股子腾子哥专有的土味。

和前辈《王者荣耀世界》那原汁原味的土味不同,《人间异想计划》其实是被精美又华丽的工业美术包裹着,然后抖动一下这个包裹,土渣味就会从它的本体里,透过这层包裹四散出来。

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公式化的怪谈与用力过猛

在谈游戏时机的问题之前,我还要花一些时间来和大家探讨,《人间异想计划》有多少处拧巴感,并且我不谈《控制》、不谈《生化奇兵》、不谈《原子之心》, 只谈它的拧巴感。

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这第一个拧巴感,就是极致堆料下,硬塞些公式化一般的怪谈元素,然后又非要给自己弄个轻怪谈的名头。 

开篇就是全民歌颂的大律法创造的共荣新时代,什么红移、什么怪谈体,专有名词一套一套的。实际上谜底就在谜面上: 人与怪物共融,然后有个异象调查局,你是调查局成员,剩下的就不用我讲了吧,懂得都懂。

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遇到各种新异象,收纳拥有特殊能力的成员, 这些成员就会藏在up池里。这都老套成啥了,也不知道换点新鲜的剧情端上来。

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如果说他明明想做怪谈,却非要套一大堆公式,还要冠以轻怪谈名号是一种拧巴感,那么怪谈内容用力过猛,又何尝不是一种拧巴?

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整个PV里行走的人类压根就没几个,全是奇形怪状的东西,而且部分发癫的怪东西,纯属是为了癫而癫。开头人与人身河豚头的接吻画面,后面又有用一排排漂亮大腿组成的移动鸟笼,鲨鱼头里露着腿,甜甜圈做成了有舌头有眼睛的怪物。

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整个PV给我的感觉,就好像是这个制作组, 把一些不规则的东西拟人化,然后就想当然地觉得自己做了个怪谈游戏。这不纯纯就是在有序的规则下,把无序的规则强扭成我们普遍共识的有规则的拟人怪,然后这样就可以称其为怪谈了吗?

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然后我就要说一下最重要的拧巴感,就是整个视频核心主旨, 本来可以做到非常明确,但它又写得不清不楚。

大律法显然是约束这座城市准则的存在,人们赞颂律法,达成一种集体性的共识,并让这种共识在庆典之日的集会上尽情展示。人们为大律法欢呼呐喊、整齐划一,这个城市仿佛是一个充满快乐财富的乌托邦。

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在这等同于某种让城市正常运作的指导思想下,却突兀地安排了一场主角与旧时的情感纠葛,然后使用异想的空间、 意识流的对话、一闪而过的苦难、留白,来告诉大家这个乌托邦没有那么简单。

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他觉得这么创作很能抓玩家眼球,但实际的观感是朴素得不能再朴素的公式化悬疑,就有种很努力地想上台面、却又上不了台面的尴尬感。 

主旨模糊与世界割裂

为什么大家会有这种观感?我觉得深层的原因主要有几个方面。

首先是带点合家欢性质的怪谈,既然游戏故事注定会以苦难为矛盾爆发的高潮部分,但为了营造轻的表现,对话和故事进程却又有一种诙谐的情景剧在里面。

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其次是欠缺一致性的世界观,很明显制作组 在怪谈体部分用力过猛了,而这方面又与自己的定位背道而驰。这类产品最害怕的一点就是割裂感,半生悬疑加诙谐情景剧, 如果不是刻意为之,真的非常割裂。

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说到世界观一致性,其实有一款国内的抽卡手游做的就很好:无论经历过什么样的时代,它总是围绕主角的两难展开,也总是从充满人文关怀的核心主旨出发,不断引导观众站在他的视角,来审视主角在每个时代的痛苦经历。 

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显然《人间异想计划》没有这个笔力,而其模糊化的故事主旨,就是谈又不谈,谈了又只是轻谈,轻谈后又要拿苦难推进故事走向高潮。于是这些拧巴感和用力过猛、甚至有些邪味的轻怪谈搁在一起,这种不一致性,便让游戏有一股子土味散发出来。 

缝合与廉价战斗

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这也是为什么大家看到这一游戏,第一眼觉得哇塞这技术力牛逼,第二眼发现咋感觉言之无物、这都啥,最后突然转过弯来,卧槽你这东西怎么是一股子廉价感的缝合怪。有时候真不是为了批评而批评,有时候真的觉得明明可以做好,

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而到了游戏实际部分,那我更是一点好感也没有了。我开头就说了,腾讯从来没有做出过哪怕一款出色的传统RPG游戏, 也不知道是不是这家公司完全没有这种基因,还是招的人都被企鹅格式化过。

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《人间异想计划》的实际缝合要素过多, 我甚至都懒得谈它缝了哪些游戏。因为在实际部分,这游戏就真的差点意思了。

比如主角在这个异想空间里遇到的怪谈体,直接弹出QTE格挡,这究竟是何意味?

是觉得玩游戏的都是老年人,这个提示一定要慢到七八十岁的玩家也能反应过来吗?这倒也不是重点,重点是你为什么要在行进的路上让大家去格挡呀?我格挡了之后,我的爽感在哪儿?

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还有这个格挡的动效华丽到哭, 把那个出手打主角的怪谈体都挡住看不到了,也是很好笑。再然后是像砍棉花一样砍死怪谈体。哥们,咱做RPG动作游戏,你不能一点打击感也不做吧?你没做就别放着蹩脚的战斗了呀,放了只会慢慢成为大家的笑谈呀。

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主角接下来和一个boss战斗,左下角是经典的小队角色切换,右下角是EQ技能,然后格挡会有非常高亮的动画效果。 

游戏战斗大概就是:格挡成功三次后可以进行回击,产生高额伤害,然后切人再打一套。

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不是哥们,咱不光前面堆料的美术画面建模, 有大量其他游戏的影子,连游戏实际战斗方面也是一点新鲜东西也没有啊。

你都消耗这么多人力物力来做这种大型游戏了,咋都不舍得找点懂动作游戏的战斗策划呀?你这看下来也不是MMO网游啊。

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不做二游又照搬二游那套, 我是真的很难给予这种四处缝合的游戏好评的。

哪怕你有一点独创的东西,比如说产品风格化方面有着出奇的一致性,可以像某款2D回合制手游那样充满了人文关怀,有着极其精雕细琢的文案故事,我都不会在你还是首爆PV的时候这样吐槽。 

SCP啊、规则怪谈啊、克苏鲁啊,这类开放世界游戏近几年变多了。其实我是眼看着这个题材从小成本的破局手游,逐渐成为大型3D游戏的宠儿的。

但说实话,给我留下印象的实在是不太多,大多数游戏都是泯然众人的内核。

一方面限于在当前这个时代,我们仍处于不可以制作过于尖锐内核的规则之中;另一方面是国内游戏从业者有着非常明显的路径依赖,要么是野心匹配不了自己的技术,要么是大企业病使其招募不到跳脱的开发者。 

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总而言之,采用UE5制作的《人间异想计划》,或许是一款画面不错的游戏,但在内容上以及游戏的精神内核部分,归根结底还是土得掉渣的路边一条。

至少这个首爆PV让我觉得是路边一条,除非剧情大改、怪谈元素相对克制,战斗部分完全重置,否则我实在没办法看好它。

【编辑:野水SSR】

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