近期,DataEye研究院发现,益世界旗下《疯狂水世界》开始在游戏内植入短剧/漫剧内容。
DataEye研究院认为,不同于行业普遍的“漫剧引流买游戏”单向链路,此次《疯狂水世界》的尝试,重新模糊了漫剧/短剧与游戏之间的边界:游戏不再只是漫剧的流量落地页,漫剧也不再只是投放素材。
基于这一案例,DataEye研究院将结合厂商布局,对“游戏+短剧/漫剧”融合赛道进行详细剖析。

《疯狂水世界》畅销榜表现:微小最高TOP2、APP最高TOP17
点点数据显示,近期《疯狂水世界》APP版本最高冲上iOS畅销榜17名。

DataEye-ADX显示,《疯狂水世界》微信小游戏端,近180天都持续稳定在畅销榜TOP13以内,最高曾来到榜单TOP2。

从投放数据也可以看出,《疯狂水世界》微信小游戏版本在最近一段时间的素材投放量开始提升。

素材方面,《疯狂水世界》也在持续投放漫剧类素材,依旧是“小胖+海上生存”形式的相关素材。



《甄嬛传:归来》AI漫剧小游戏进微小畅销榜TOP45
无独有偶,DataEye研究院还发现另一款AI漫剧小游戏《甄嬛传:归来》。这是一款二合+漫剧产品,已进入小游戏畅销榜,剧情完全采用AI漫剧形式制作。

《甄嬛传:归来》于10月9日进入微信小游戏畅销榜,最高曾来到榜单TOP45名的位置。

素材方面,《甄嬛传:归来》也多是采用AI漫剧小剧场的形式进行传播。


游戏+漫剧结合大势所趋
经过多年发展与融合,目前游戏与短剧之间的关联性已经愈发紧密。有越多越多的厂商开始尝试更多游戏与短剧之间的结合。
比如前段时间,国家广电总局发布了2026年9月全国拍摄制作电视剧(网络剧)备案公示。在这份名单中,“互动剧”这一独立类别正式亮相。一部名为《恐龙快打·华夏秘境》的30集网络剧,成为这一形态纳入剧集常态化管理的第一个样本。

而网易、腾讯也在逐步加码短剧市场。
网易:早年间,网易游戏《逆水寒》的编辑器“大宋映画”;雷火游戏《永劫无间》的编辑器“雷火映画”,就通过内置编辑器的形式,让玩家可以自发性产出短剧式的内容;此外,九州文化与《逆水寒》手游联合制作、九州文化发行的IP漫剧《长枪赴平生》正式全平台上线。
腾讯:腾讯旗下漫剧平台火龙漫剧日前上线互动小游戏频道“玩一玩”。从游戏内容来看,火龙漫剧“玩一玩”板块中,共有13款产品,其中涵盖了“找茬”、“倒水瓶”、“模拟经营”、“棋牌”、“打螺丝”等多品类玩法。值得关注的是,在《超级眼力大王》这款游戏中,其还内置了18款互动游戏,游戏下方均标注着显示是火龙漫剧IP衍生的标签。而且,互动游戏同样提供了看广告解锁额外提示功能。

此外,DataEye研究院统计了今年上半年上线的小游戏(选取部分产品),可以发现除了腾讯《QQ经典农场》排名靠前,大部分今年上半年上线的产品,要么排名处于中流,要么已经跌出榜单之外。

由此可见,当前游戏市场普遍面临一个共性难题:传统买量流量成本持续走高,素材内卷严重,单一玩法的用户留存天花板明显。很多产品买进来用户,前期快速流失,回本周期拉长,单纯依靠玩法很难持续抢占用户碎片化时间。
而短剧/漫剧用户池庞大,且二者用户画像高度重合:偏爱轻量化、强节奏、低理解成本的内容,适合通勤、排队、等待这类碎片化场景。过去行业用法,是把短剧剪成广告素材,在短视频平台投放。
但这套模式的短板非常明显:用户是被剧情吸引,对游戏本身没有认知,跳转流失率高,用户预期错配,导致转化质量不稳定。
基于此,DataEye研究院结合相关数据以及当下游戏对短剧/漫剧的结合情况,对“游戏+短剧/漫剧”赛道做出三大研判:
研判一:双向融合将分化为两条主流路线,适配不同类型产品
第一条路线:游戏本体承载短剧,主打留存与IP运营,代表案例即《疯狂水世界》,更适合模拟经营、生存建造、放置挂机这类存在大量等待CD的中长线产品。这类产品天然存在大量碎片化等待窗口,短剧可以承接空档时长,强化世界观,适合有长线IP运营规划、愿意持续产出内容的厂商。
第二条路线:短剧平台内嵌轻互动小游戏,主打流量变现与内容调剂,以腾讯火龙漫剧“玩一玩”为典型,适配漫剧、短剧APP,小游戏作为追剧间隙的调剂,依托短剧流量池做广告变现,产品以超休闲、益智轻玩法为主。
两类模式底层逻辑不同,前者是游戏产品做内容扩容,后者是短剧产品丰富娱乐形态,品类适配边界清晰,强行套用模式大概率效果不及预期。
研判二:纯靠AI降本的流水线短剧难以形成竞争力,内容才是壁垒
《疯狂水世界》AI真人短剧、各类AI漫剧的爆发,核心在于AI把制作门槛大幅压低,过去高成本的剧集内容,现在游戏厂商可以自主持续更新,支撑游戏内高频上新需求。
但DataEye研究院观察到,大量流水线AI短剧存在人设单薄和游戏世界观脱节的问题,短期可以吸引点击,长期无法提升玩家粘性。真正具备价值的内容,是深度绑定游戏IP设定、承接玩家情感的定制化短剧。也就是说,AI只是生产工具,内容策划、IP理解才是核心壁垒。
研判三:短期赛道增量价值集中在休闲品类,重度游戏融合空间有限
对于竞技、硬核MMO产品,用户核心诉求集中在对局、副本、社交战斗,用户对等待容忍度低,内嵌短剧的场景基础弱,强行植入很容易破坏沉浸感。
而模拟生存、放置、模拟经营品类天然适配。同时,厂商不能继续沿用传统买量ROI作为唯一标尺,需要建立一套新指标体系:除了DAU、付费,还要追踪“观剧渗透率、观剧后留存、搜索热度”等复合指标。只以广告点击收益衡量,会低估IP长线价值;只看播放量,又容易忽略对游戏核心玩法的干扰。
总的来说,从短剧买量引流,到游戏内置剧集、漫剧内嵌小游戏,再到互动剧正式纳入备案监管,游戏与短剧的边界正在持续消融。这不是一次短期营销热点,而是碎片化娱乐时代,不同内容形态互相渗透、争夺用户时长的长期趋势。
这也给行业提供了一个重要启示:流量红利见底之后,增长不再只来自外部买量,也来自产品内部的内容深耕。
未来能够跑通的产品,一定不是游戏和短剧的简单拼接,而是世界观统一、场景互补的一体化内容生态。随着AI生产链路成熟、监管框架稳定,预计会有更多中腰部厂商入局试验,赛道也会逐步从“素材工具”走向IP长线运营的新战场。
【编辑:DataEye游戏观察】


