《刺客信条》15周年致敬之作:如何融合经典与创新
GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2024中,雷火UX共获邀6场演讲,分布在1个核心演讲以及5个峰会演讲。 每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分GDC2024中的高质量演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自育碧波尔多工作室Fabian Salomon和Stephane Boudon的演讲:“《刺客信条》15周年致敬之作:如何融合经典与创新”。
FabianSalomon
Lead Producer,Ubisoft
Fabian Salomon是最早加入并在2017年创建育碧波尔多工作室的先驱之一,曾担任《幽灵行动:断点》和《刺客信条:英灵殿》DLC“德鲁伊之怒”的制作人。目前是《刺客信条:幻景》的首席制作人,负责育碧波尔多工作室下属9个联合开发工作室的游戏开发管理。
Stephane Boudon
Creative Director,Ubisoft
Stephane Boudon自2005年以来一直在育碧工作,曾担任多款游戏的关卡设计师。2014 年,他成为《幽灵行动》系列的首席关卡设计师和内容总监,目前是《刺客信条:幻景》的创意总监。
演讲标题:
BetweenLegacy and Modernity: Creating an Homage Game to the 15-Year Old'Assassin's Creed' Franchise《刺客信条》15周年致敬之作:如何融合经典与创新
演讲概述:
本篇演讲提供了演讲者对育碧波尔多工作室发展历程的深入洞察,以及《刺客信条:幻景》这一备受期待的游戏项目的全面介绍。
两位演讲者分享了工作室从成立至今的成长历程,以及他们如何将《刺客信条》系列推向新的高度。此外,演讲还涉及了游戏设计的核心理念、面临的挑战,以及如何通过创新和社区合作来满足玩家的期望。
01 . 关于育碧波尔多工作室《刺客信条:幻景》是育碧刺客信条IP下的一部作品,由育碧波尔多工作室主导开发,2023年10月5日正式发售。育碧波尔多工作室创立于2017年,曾协助开发过多款游戏,如《幽灵行动:荒野》、《彩虹六号:异种》和《舞力全开》等。经过7年的发展,已经从最开始37名员工的小团队,到现在已经成长为拥有420名员工的知名工作室,通过与全球13个工作室的协同合作,成功开发了多个重要项目,如《刺客信条:英灵殿》DLC“德鲁伊之怒”。演讲者提到,在2021年成功发布了《刺客信条:英灵殿》DLC后,他们获得了前所未有的机会,主导开发工作室的首个完整项目《刺客信条:幻景》。
工作室成长历程这部作品也是《刺客信条》IP诞生15周年的致敬之作,是育碧给《刺客信条》的粉丝们写的一封“情书”。它不是系列前作的重制版,而是回归系列本源玩法:跑酷、暗杀和潜行,并在致敬经典的基础上,将玩家喜爱的元素进行创新和现代化表达,为玩家带来全新的游戏体验。 02 . 《刺客信条:幻景》开发过程这部作品是刺客信条系列15周年之际推出的作品,因此留给团队开发和迭代的时间有限,大约两年半内需要完成游戏发布。此外,如何维护好这一拥有庞大玩家基础和经典的IP至关重要,需要在进行现代化创新的同时,尊重其在叙事、开放世界结构方面的设定。
如何确定游戏的方向
在确定游戏方向的过程中,开发团队审视了《刺客信条》系列的发展历程,将其概括为两个主要阶段:
- 第一个阶段涵盖了从《刺客信条》(2007)至《刺客信条:枭雄》(2015)的游戏,这些作品属于动作冒险游戏类别,主要集中在潜行、暗杀等玩法,以及开放城市的探索上,唯一的例外是《刺客信条4:黑旗》(2013)。
- 第二个阶段由《刺客信条:起源》(2017)、《刺客信条:奥德赛》(2018)和《刺客信条:英灵殿》(2020)组成。这些最新的游戏作品将《刺客信条》系列拓展至RPG领域,设定在一个更为广阔的背景中,并且增加了坐骑等方式。
《刺客信条》的两个主要阶段在《刺客信条:幻景》的开发过程中,团队深刻理解到,必须深入探究广大玩家对于这款游戏、系列15周年纪念作品的期望。因此,与社区的紧密合作显得尤为关键。为此,在预制作阶段和生产阶段,团队通过社交媒体平台,组织了多次玩家交流会和常规测试,并在Reddit和Discord上投入大量时间,倾听社区意见,接触核心玩家群体。同时,团队也对游戏概念进行了测试,玩家反馈积极,对游戏核心理念和回归本源的定位表现出极高的期待。还举办了社区工作坊,邀请了粉丝玩家参与试玩,并收集他们的宝贵意见。在这一关键时刻,确保了《刺客信条:幻景》与过去系列作品保持真实性和连贯性,同时也让玩家体验了早期概念、预alpha版本,主要目的是为了广泛收集关于游戏环境、战斗系统等方面的反馈。在生产阶段,团队还定期与内部及外部机构合作,对游戏特定元素和功能进行测试,如新手引导、世界探索、叙事理解等,同时确保游戏的关键特性得以实现。演讲者提到,他们的团队成员由长期热爱本系列的粉丝和资深玩家组成,他们不仅在开发者的道路上成长,也在作为《刺客信条》游戏的玩家中成长。
倾听各方的反馈
重制还是重启?两者皆非
在确定了整体方向后,团队又面临了一个问题:为了纪念本系列的15周年,是否应该选择重制或完全重启过往的作品。对此团队有着明确的答案:两者皆非。
首先,重制的项目往往伴随着极高的技术预期,这对于工作室首个主导开发的项目而言风险过大;其次,团队希望在《刺客信条》系列中留下自己的印记,塑造全新的故事和角色,而不是简单地复制过去。
重制/重启的限制
于是团队确定了目标,即在创造一款全新游戏的同时,向《刺客信条1》致敬。
《刺客信条:幻景》旨在融合系列两个主要阶段的特点:第一阶段的叙事和专注于潜行、冒险的游戏体验;以及第二阶段的广阔开放世界和轻度RPG元素。这一创新理念源于对玩家需求的深入洞察,也体现了团队对《刺客信条》内涵的独特理解。
《刺客信条:幻景》融合两个主要阶段的特点
在选择游戏背景时,团队经过深入研究,决定以九世纪的巴格达为舞台,因为这是那个时期最宏伟、最重要的城市之一。宏伟的地标和建筑,密集而熙攘的街道,让玩家在此展开全新的冒险。同时,游戏的主角由《刺客信条:英灵殿》中的重要角色“巴辛姆”担任,带领玩家领略其童年故事和成长历程。他也是对《刺客信条1》的主角阿泰尔的致敬,与阿泰尔有很多相似之处。
03 . 开发过程中的 设计与创新接下来,演讲者分享了他们是如何将经典与创新结合,创造令玩家满意的游戏的。
注重自由度,持续打磨细节
由于开发周期紧迫。因此,团队在设计和生产决策上必须进行周密的考虑。设计上的创新性至关重要,但也仍然要保持刺客信条系列的经典特色。
创新性为团队提供了明确的方向,帮助其确定优先级,突出各种限制;然而,创新性有时也会带来风险,因此必须始终保持关注,确保不偏离核心原则和传统。例如,角色回归到一个拥挤的大都市,导致了人群管理和狭窄巷道空间的问题。如果禁止他们在城市中进行某些活动,正如最初的《刺客信条》所做的那样,这样的选择可能会损害游戏的沉浸感、可玩性。
2010年,Brother Wood团队就在《刺客信条:兄弟会》中引入了马匹。针对这一创新设计,团队进行了多方面的调整。具体而言,降低了在城市中骑马的速度;在每段楼梯上都设置了障碍物,以防止玩家意外地骑到屋顶上(这种事之前确实发生过),甚至还为巴辛姆增加了低头穿过低矮拱门的专属动画等,这一细节不仅增强了游戏的沉浸感,也体现了团队对角色行为逻辑的细致考量。
角色从拱门下经过时会自然而然地低下头
确定开发过程中的核心支柱
接下来,演讲者还提到,在游戏开发的早期阶段,团队就确立了三个核心支柱,这三个支柱贯穿了整个开发过程,并在帮助团队构思理想的游戏体验,确定内容和功能的优先级,推进愿景以及最终的制作目标等方面发挥着至关重要的作用。
开发过程中的三个核心支柱
- 城市活力与互动性:团队致力于打造一个充满活力且互动性强的城市环境,让玩家能够沉浸其中。他们通过不断的技术原型测试和优化,确保了城市中的人群密度和互动性达到理想状态,为玩家打造了一个逼真的九世纪的巴格达。
-
潜行玩法为核心:团队将潜行玩法重新置于游戏体验的中心地位。他们不断优化潜行机制,如引入新的AI视觉锥等设计改进,成功提升了玩家的潜行体验。同时,构建了一个反映玩家选择的游戏玩法循环,通过奖励潜行行为并提供刺客特有的能力来增强玩家的沉浸感和成就感。
核心玩法循环
- 叙事结构与归属感:团队特别关注了游戏的叙事结构和玩家的归属感。他们构建了一个开放式的调查结构,通过调查板来展示和阐述线索,以及当前追踪的线索,以此让玩家在巴格达中自由探索并揭开线索,最终完成刺杀任务。此外,在创作过程中,团队与专家、文化圈内人士以及多样性和包容性团队紧密合作,以确保游戏的准确性和文化敏感性。同时,他们还通过精心设计的角色和剧情,让玩家在游戏中感受到强烈的归属感和代入感。
调查板
在整个开发过程中,团队还采用了多种创新实践方法。例如,通过最小可行产品(MVP)的方法,尽早识别并削减了可能不必要的内容,从而避免了后期因内容过多而带来的问题。此外,他们还注重与玩家的互动和反馈收集,不断调整和优化游戏设计以满足玩家的期望和需求。
最终,《刺客信条:幻景》不仅成功地为《刺客信条》系列带来了新的视角和体验,还为育碧其他团队带来了宝贵的设计经验。这款游戏不仅展示了团队在技术和创意方面的实力,还为他们未来的创作奠定了坚实的基础。
游戏设计的关键技巧
最后演讲者也总结了一些他们在开发过程中的9点经验和技巧,可以帮助游戏开发者在设计和制作过程中保持方向,提高效率,并最终为玩家提供更优质的游戏体验。
-
倾听社区和粉丝反馈
了解玩家的需求和反馈是至关重要的。通过社区的互动,可以获取宝贵的意见和建议,从而改进游戏设计和功能。
- 采用创新的设计方法
首先要细化核心要素,确保游戏的核心支柱清晰且具有吸引力;其次要浓缩范围,尽量减少游戏的复杂性,专注于核心玩法。同时在开发过程中尽早削减不必要的功能,以避免资源浪费。
-
坚持细化后的核心要素
一旦确定了游戏的核心要素,就应坚持下去,避免频繁更改。
- 早期开始评估风险
在游戏开发的早期阶段,尝试制作风险较高的主题或功能的原型,以评估其可行性。
- 坚持高标准
即使在资源有限的情况下,在面临生产限制和粉丝期望的挑战下,团队坚持不降低质量标准,确保游戏达到最高标准。保持对质量的追求。
- 定期审视现有功能和游戏机制
定期检查和优化游戏中的现有功能和机制,确保其符合游戏的整体目标。
- 区分概念和预生产
在概念阶段和预生产阶段保持清晰的界限,以避免混淆和重复工作。
- 不断优化和迭代脚本
脚本是游戏故事和角色互动的核心,需要不断迭代和完善。通过早期原型、风险承担、以及对现有功能和游戏机制的审视,团队不断学习和迭代,以提升游戏质量。
- 勇于创新和尝试
不要害怕在游戏设计中加入自己的独特元素和创意。
游戏设计的9点关键技巧 04. 总 结
本篇演讲让我们对育碧波尔多工作室及其旗舰产品《刺客信条:幻景》有了深入的了解。通过分享他们的发展历程、设计哲学、以及与社区的紧密合作,我们得以一窥游戏开发的背后故事。
演讲强调了创新的重要性、对质量的不懈追求,以及如何通过迭代和社区反馈来完善游戏体验。《刺客信条:幻景》不仅仅是一款游戏,是育碧波尔多工作室的杰作,更是对一个经典历史系列的致敬,是对游戏可能性的一次大胆探索。它教会我们如何在传承经典的同时,勇于创新,如何倾听并利用社区的声音,以及如何通过技术与艺术的结合,创造出真正沉浸式的游戏体验。
关于游戏的新闻
- (2024-11-13) 限量不删档,《问剑长生》终测定档11月14日
- (2024-11-13) 《英雄联盟:双城之战》第二季今日开播,双城故事来到最终季
- (2024-11-13) 温泉题材美少女RPG《魔女泡汤汤》日服预告将于11月26日正式上线!现已开放事前登录
- (2024-11-13) 《恋与深空》登顶畅销榜,上线就送20抽!
- (2024-11-13) 不删档测试开启5个月后,莉莉丝旗下《生活派对》项目大震荡!