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暗黑周报:《暗黑4》最新资料片:发售 Steam平台玩家数创历史新高

2024-10-13 00:00:38 神评论

《暗黑破坏神4:憎恨之躯》已经发售,相信各位玩家都在开荒吧。不过在游戏之余,也需要休息一下,一起来看看本周都有哪些暗黑热点新闻吧。

暗黑热点新闻

《暗黑破坏神4:憎恨之躯》Steam平台玩家数创历史新高

《暗黑破坏神4》最新资料片“憎恨之躯”已在2024108日正式推出,虽然由于诸多原因,新资料片的评价并不算高。

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截至发稿时,“憎恨之躯”的评价为褒贬不一,好评率为48%。不过另一方面,《暗黑破坏神4:憎恨之躯》的发售也让本作的玩家数达到了历史新高。

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据统计网站SteamDB的数据可以看到,在过去的24小时,游戏的同时最高在线人数达到了50374峰值,打破了此前的在线人数纪录。

 

《暗黑4》资料片IGN 8分:新增内容令人相当满意!

《暗黑破坏神4》首个资料片“憎恨之躯“于108日发售。IGN为该资料片打出8分成绩。

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IGN 8分:优秀

总评:

“憎恨之躯”是一款非常出色的扩展内容,新增内容令人满意,包括一个极佳的全新探索区域、一个让人欲罢不能的模块化角色类别以及令人印象深刻的首个突袭活动。但是,尽管资料片添加的所有内容都很棒,但它在战役和故事方面做得还不够,而且许多BUG也拖累了资料片的水平。值得庆幸的是,《暗黑4》本体也得到改进,包括数据上的变化、大幅改进的进阶系统、符文复活以及NPC同伴的加入都是一大亮点。

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若微软未收购暴雪 暗黑4OW或将迎来重大变革

据最新消息透露,如果微软去年未以690亿美元收购动视暴雪,暴雪的著名游戏《暗黑破坏神4》和《守望先锋》可能会经历一场重大变革。

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知名游戏记者Jason Schreier在其新书《Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment》中披露,暴雪前任总裁Mike Ybarra曾计划削减《暗黑破坏神4》中的微交易,并重启《守望先锋》,但这些计划在他离开公司后未能实现。

尽管书中没有详细说明这些计划的具体实施方式,Ybarra的离职意味着这些潜在的变革被搁置。据报道,《暗黑破坏神4》内的付费装饰品商店为公司带来了超过1.5亿美元的收入,Ybarra若想削减这些微交易可能会面临不小的阻力。而对于已经在《守望先锋2》中投入大量时间和金钱的玩家来说,游戏重启或许也会引发广泛争议。

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值得注意的是,Ybarra2021年担任暴雪总裁以来,一直饱受员工的不满。20232月,Ybarra在一次全体会议上宣布暴雪强制员工重返办公室办公,结束了数年远程工作的灵活安排,这一决定引发了员工的强烈反对。

虽然Ybarra的计划可能会受到玩家的欢迎,尤其是他希望“摆脱现有的服务型运营模式”的想法,但对于暴雪的开发团队来说,实施这些改变可能意味着巨大的工作量和挑战。

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在《暗黑破坏神4》与《守望先锋》两款游戏中,《暗黑破坏神4》的付费商店相对不那么引人非议,但减少饰品或许可以平息部分玩家对商店存在的不满。至于《守望先锋》,移除大量微交易或许并不需要重启游戏,这也是Ybarra曾考虑重启《守望先锋》计划的原因之一。

尽管暴雪内部可能对过度依赖“服务型运营模式”存在越来越多的质疑,但由于Ybarra已离开暴雪并转向其他领域,这些变革的细节或许将永远无法得知。

《暗黑破坏神4:憎恨之躯》之后剧情已有宏伟规划 确认将加入军械库

《暗黑破坏神4》于108日迎来首部大型资料片“憎恨之躯”,带来全新剧情,地图,职业和地城以及一系列基础游戏更新。

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上市前夕,游戏总监Brent Gibson、首席游戏设计师Rex Dickson与首席线上营运设计师Colin Finer接受了媒体巴哈姆特的采访,分享了游戏设计,全新职业,佣兵系统,黑暗堡垒等背后的理念。暴雪《暗黑4》团队表示,对于《暗黑破坏神4》今后的剧情延续已有“宏伟的计划”,很期待看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞带来什么影响。

现整理如下

全新职业“魂灵师”: 以敏捷性为亮点,结合了多个职业的特色,玩法独特。

剧情发展:墨菲斯托的故事不会急于结束,未来将有更多故事展开。故事仍在继续,未来版本将继续深入挖掘。

游戏经济: 调整了制作资源的掉落率,降低了升级装备所需资源。增加了非传奇物品自动拆解的功能,BOSS、低语宝箱等掉落资源增加

符文之语: 受到《暗黑破坏神2》启发,但更注重加强流派而非完全改变玩法,而非完全替代现有装备。

佣兵系统: 佣兵将作为辅助,而非成为主要输出。

黑暗堡垒: 目前不支持单刷,未来可能根据玩家反馈进行调整。

未来规划: 考虑加入转生功能、军械库系统,并进一步开发佣兵系统和额外玩法系统。

魂灵师: 灵感来源于武术,与武僧有相似之处,但玩法更独特。

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采访摘要

问:新职业「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和《暗黑破坏神3》中的「武僧」有些相似?製作团队目前印象最深刻的流派是什么?

Brent Gibson:灵巧是我们相当着重的一个元素。我们想创造一个以武术为主要玩法的职业,所以採用灵巧很合理。至于武僧的部分,我们很确定哪种机制在游戏裡面可以发挥得很好,在魂灵师身上也能看到来自多个职业的灵感,但是相互结合后让这个职业本身变得十分独特,而且游玩方式也与之前的职业与众不同。

问:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款《暗黑破坏神》主游戏中看到结局呢?

这是个好问题。首先,我们知道我们想透过多个版本述说墨菲斯托的故事。可以透过长时间塑造一位像他这样的角色是令人感到兴奋的。在许多游戏中,通常只有很短的时间可以塑造一些角色,因为你可以用来说故事的时间就是那么短。服务型游戏最棒的一点,就是我们可以透过多个资料片来打造,让我们的角色变得更加丰富、更加有意义。这只是故事的下一个篇章而已。

第二点,好的故事不应该立刻匆匆划下句点。铺陈的过程令人兴奋又重要。我最喜爱的一些小说会在悬念处嘎然而止,随着紧张感的堆叠,推向一个史诗般的结局。这正是我们在展开墨菲斯托的命运时,想要打造的感觉。

最后,我们对未来的故事延续有个宏伟的计画。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞造成什么样的影响。随着我们迈向未来的版本,我们希望能看到赛季之间的连续性。在第六赛季中,你已经可以透过界域行者散播憎恨与腐化来看到这点。你们将在未来看到某些元素,让你看见墨菲斯托的影响早已散播至纳汉图以外的地方。

问:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?

Colin Finer:推出《憎恨之躯》时会有大量的微调与平衡更动,特别是製作资源的经济制度。物品改造最后的微调阶段所需资源大幅降低,且来自 BOSS、低语宝箱以及炼狱大军的拆解来源会大幅提高。我们也依据测试伺服器玩家的意见回馈进行了一项改动,那就是从苦痛开始,所有非传奇物品都会自动拆解,所以你能透过这种方式获得更多资源。

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问:新资料片《憎恨之躯》加入了「符文之语」系统,虽然能够帮助玩家提升战力,但似乎没办法像《暗黑破坏神2》中,能够依靠符文做出新装备那样大幅改变玩法。相比《暗黑破坏神 2》,製作团队在更新这次的「符文系统」时有哪些设计考量?是否有刻意避免与《暗黑破坏神 2》的机制太相似?

Colin Finer:在《暗黑破坏神 4》中,有很多系统可以改变游玩风格,所以我们花了很多时间讨论,探讨符文之语在这个生态系中应该要扮演什么样的角色。

最后,我们受到《暗黑破坏神 2》中的符文之语启发(例如谜团),尤其是能够窃取其他职业魔法的能力。我们想避免一种情况,那就是搞到最后变成符文之语物品永远都是最佳解。我们不想让你放弃风暴怒号或是数值完美的命运之拳,就为了装备这种全新类型的物品。我们觉得这会过度限缩流派多样性和创意;我们想要让符文纯粹用来额外加强流派而已。因此,我们打造了一种全新的製作选项,让你能够用一组符文製作秘传独特物品,这样能让各位感觉创造出极为强大的物品,并且每次找到符文都能觉得稍微强化了一些。

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问:如果在镶嵌各个符文后都会添加效果(类似于《暗黑破坏神2》),让宝石有符文之语以外的替代品,你们对此有什么想法吗?和遍布圣休亚瑞的莉莉丝的祭坛不同,阿卡拉特宗旨并不会赋予全帐号共用的加成,你们在做出这项决定时背后有什么考量吗?

Colin Finer:像所有新功能一样,我们会随着时间慢慢演变、新增符文之语系统功能。我们认为每个符文拥有额外词缀是很棒的想法,同时也能重现《暗黑破坏神 2》的功能。我们对于《暗黑破坏神 4》符文之语的目标、是想奖励各位利用掉落的符文进行实验,找出流派最适合的组合。如果我们发现额外的词缀可以协助我们达成目标,那我们就会很乐意加入这项功能。

问:佣兵在队伍中的功能为何?我很好奇佣兵在游戏终局内容中的用处。内部测试的结果是什么呢?

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Rex Dickson:在队伍中,每位玩家可以指派 1 位佣兵为后援使用。玩家必须先从佣兵藏身地徵召他们为后援,之后再加入队伍。已僱用的佣兵无法在队伍中使用。

针对佣兵在游戏终局内容中的用处,我们的目标一直都是调降佣兵的战斗效率。我们不想让佣兵偷走你的击杀数,或是变得比流浪者强大。话虽如此,我们还是想让佣兵配合使用者的流派,成为游戏体验重要的一部分。这也包含后援。

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问:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?

Rex Dickson:是的,我们知道高等级的游戏终局玩家对加速和/或能帮助推动进度的内容最感兴趣。佣兵最优秀的价值就是让他们配合你的流派,让你变得更加强大,而不是期待他们在游戏终局内容成为强大的击杀来源。

问:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?

Rex Dickson:与全部的新功能都一样,我们想先评估社群的反应,再决定下一步该怎么做。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们就会在未来的新版本加入新功能。

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问:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?

Rex Dickson:很遗憾,如果想打造单刷版本的黑暗堡垒会需要大幅度地重新设计,这会使其变成与我们最初设计理念完全不同的内容。

问:除了黑暗堡垒以外,是否可以分享任何关于世界首领或大型队伍/团队内容外的未来规画?还是说这就是近未来的开发方向?我觉得随着《暗黑破坏神 4》的发展,将动作角色扮演以及大型多人线上游戏结合这方面还有很大的潜力。

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Rex Dickson:我们目前重点就是《憎恨之躯》上市。展望未来,我们有一个包含我们首要工作目标的规画。不过,就像其他服务型游戏一样,我们所做的一切都是依据社群的期望。任何额外的心血投入,例如大规模的团队内容,只有在社群要求后才会成真。

问:到现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计画要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?

Rex Dickson:在资料片推出同时,我们也新增了 2 个额外的角色栏位。我们有听见社群想要转生功能的愿望,这也是我们正在考量的首要需求之一。

问:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让玩家可以依照BOSS 或是快速通关需求而迅速切换?

Brent Gibson:当然可以!军械库是我们目前正在考虑的首要目标之一。进入《憎恨之躯》后,这款游戏会出现许多影响你流派的新要素。随着游戏继续发展,之后还会出现更多新的要素。但这也代表当我们推出类似于军械库的系统时,需要这系统能够一起成长,所以我们要让《憎恨之躯》进入更稳定的状态,好让军械库系统可以拥有更好的基础。因此,对我们来说,这个问题比较像是军械库什么时候会推出,而非会不会推出。

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问:我喜欢《流亡黯道》的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。请问这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?

Colin Finer:我们也很喜欢额外玩法的系统,我们总是希望《暗黑破坏神 4》可以让各位更有奖励的感觉,不论你有多投入哪个角色或是赛季。我们认为额外玩法系统可以达成这点,製作团队也会时不时就讨论这点,但我们目前没有可以分享的资讯。

针对活动专精这方面,我们更倾向更成熟的想法,也就是「主要」奖励资源以及更多通用的「次要」资源,例如首领召唤材料。获得瓦森召唤部位的最佳地点就是进行低语任务,但在游戏中许多不同地方也会掉落。只要你持续游玩,应该就能稳定获得。

问:最大等级/颠峰等级的改动会如何影响现有角色?

Colin Finer:对所有角色而言,不论你有没有购买《憎恨之躯》,所有颠峰点数都会变成全界域共用的颠峰等级。举例来说:若你的角色等级目前已达到 100,你的角色等级会降低至 50,你的角色所拥有的全部 200 点颠峰点数将转换为该伺服器共用的颠峰等级。若你的角色等级为 50 或以下,将不会有任何变化。这么做的好处,就是所有现存的分身和未来的角色,都能从同样的颠峰等级池受益,让他们能够更快追赶上你主要角色的游戏终局进度。

问:玩家最多可以投资5 点技能点数在绝招技能上。玩家在未来会不会看到更多专注于绝招技能上的流派呢?此外,如果有符文之语或佣兵可以辅助绝招技能,也请告诉我们。

Colin Finer:我们绝对想让绝招变得更实用,这只是我们对此目标的第一步。我们推出了能在使用绝招时触发的仪式符文赞恩,以及缩短绝招冷却时间的塞克。此外,也有精华会在施放绝招时触发你的佣兵后援,让你的威力加倍。

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