《死亡终局:轮回试炼》主打主角的一百种死法,操作美少女踏破所有迷宫吧!
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《死亡终局:轮回试炼 CodeZ》Steam版上线!体验美少女主角的百种死法,探索不可思议迷宫玩法,融合重口味剧情与轻松日常。粉丝向RPG新作,支持多难度选择,死亡变强机制独特。点击查看详细评测与攻略!
变化非常明显的外传
2018年,地雷社推出了他们的全新IP《死亡终局:轮回试炼(Death end re;Quest)》,就还是他们最擅长的RPG玩法,只不过原画找的是ナナメダケイ老师——老师同样是地雷社的代表画师,和负责《海王星》系列Tsunako老师画法完全不同,但笔下的妹子角色看起来同样十分可爱就是了。
1代评价还不错,于是形成系列化也是理所当然,2020年推出了2代,2024年带有外传性质、在玩法上做了改变的《死亡终局:轮回试炼 CodeZ》也和大家见面。如今该作终于登陆了Steam,粉丝们肯定得支持一下啊。
《死亡终局:轮回试炼 CodeZ》的剧情和之前的作品会有些延续性,不过您只要把握住核心点就不难理解——VRMMORPG的世界中存在着BUG,而咱们的任务就是消灭这些以“魔物”形态出现的BUG,并和利用BUG的玩家(?)斗智斗勇。
嗯被牵着鼻子走可还行,反正就是到处救火一刻也不得停歇。所以说程序员还是好好写代码啊,不然真的会为测试带来非常多的麻烦。当然这也不重要,您只要知道为是玩法提供了非常合理的理由就行,虽然剧情有点老套,但吸引力还是不错的。
游戏的日常部分大体上还是保持着和《#海王星》一样的轻松感,比如咱们的游戏开发同事中有很多性格很好的美少女,这样的工作氛围还是挺让人向往的。但除此之外在主线中也加入了相当比例的重口味元素,主打主角的一百种死法,并以此作为核心成长方向可还行。
您别说一旦接受了这种设定还挺带感,看着妹子鲜血四溅并加入赛博马赛克(?)点缀,这构图真的有种独特的美感。值得一提的是,本作被CERO评为Z级,即代表“18岁以上”年龄限制,冲着这点就有体验的价值了。
不可思议迷宫式玩法
本作与系列前两部作品最大的区别就是玩法部分了,变成了不可思议的迷宫式可还行。游戏中您无非是需要操作人物在迷宫中不断的向更高层进发,咱们移动的时候敌人也会移动,而靠近后可以调整角度开始互相伤害了。
然后场景中自然填充了各种陷阱,不过陷阱通过空挥可以直接显示还是挺人性化的——虽然在跑图过程中还是有胆战心惊的感觉(?),但想比传统派的那一系作品总体上还是好上很多了,至少提供了一个让您较容易的实现陷阱无伤的途径,只要您有足够的耐心就行。
传统的饱食度在这里被理智值给取代了,这块的惩罚会更重一点,理智值下降到一定水平屏幕四周会有血色特效,然后可见范围会越来越小,从视觉角度太难受了。
但实质上并没有改变,您只需要定时吃东西就行——流程中能见到非常多的“以太程序密码”这种补充理智值的道具,所以完全不用担心因为理智值不足而无法继续探索。事实上制约咱们的还是背包大小,各种功能性道具实在是太多了,很多时候都只能浪费掉,让我这种追求极限资源利用率的强迫症患者相当难受。
而本作在玩法上的创新点集中在“死亡”上,这次总算是更加名副其实了(?),您在迷宫中被小怪啊、BOSS啊打死会爆出不同的死亡CG——嗯这种设定常见于口味较重的黄油中,战败之后才是真正享受的开始(?)。
当然本作毕竟是正常向的作品,所以这并不是重点,能获得技能点用于点出技能树中的各种天赋才是关键。而看着那满满当当的天赋您就知道要死多少次了,这么结合其实挺有意思,能有效降低必然之死亡时的挫折感,前提是您把天赋当作点缀而非主线罢了。
系统有亮点也有遗憾
战斗倒是没啥好说的,基本上保持着你一下我一下的频率,就我个人的感觉MISS的机率还挺高的,碰到那种跑来跑去的怪,还要你跑我追纠结好几个回合,实在是有点烦。
不过普攻能攒变身能量槽还是很是很不错的,能提供抵挡致命伤害的不屈效果还是有一定作用的——当然仔细一想这好像又和“死亡才能变强”的主题存在着一些矛盾,究竟是该死还是不该死呢(?)。另外变身动画没法跳过会有点恼人,第一次看很Q弹很棒,但是第五十次看就有点受不了了。
至于游戏难度选择上,我觉得出于降低挫折感的考量,普通玩家就还是“NORMAL”走起吧,死亡后什么都不会损失还是挺好的。
至于“ELITE”难度会损失“持有道具”和“持有Eni”——后者就是本作中的货币,而“EXPERT”难度就和咱们熟悉的那些最硬核的不可思议迷宫游戏一样了,额外还会重置“LV”及“持有武器的养成数据”,而逃脱迷宫时人物也会等级归零,等于每次都是全新的开始(?),这种体验可太复古了。话说回来,为玩家提供多样化选择是值得肯定的,这样也算是一定程度扩大了受众面。
除此之外,像是武器强化之类的各种花里胡哨的系统都有出来刷一刷存在感,但我觉得数值间的勾稽关系没有做太好,给人感觉就还蛮鸡肋的——比如我们能给武器插槽装上存储器来改变武器的属性,这样一来对特定的敌人有特供,但相应的另一批敌人就会有抗性。
这样反而让战斗变得麻烦了起来,甚至角色还更容易陷入险境。像我这样风险厌恶型的玩家,就还是算了吧。因此就我个人感受,对角色的成长帮助最大的还是等级,当你几十级的时候敌人才几级,不管怎么样至少看起来是优势在我(?)。
粉丝值得尝试的作品
考虑到地雷社的制作水平(?),《死亡终局:轮回试炼 CodeZ》已经算得上是质量中等偏上的作品了——至少在粉丝们眼中是这样,加入虚拟世界、游戏制作等令人兴奋元素的剧情还挺有意思的,时不时还让您做点选择,就很有AVG的感觉。
事实上AVG元素也是贯穿始终的,比如什么死亡CG收集会成为您持续游玩的主要驱动力之一。而玩法部分在初见也让人眼前一亮,对不可思议的迷宫系玩法做了门槛降低以贴合不那么擅长此类的同学的需求,嗯真的是从没打过这么富裕的仗,把人都整不会了。
只不过战斗体验难免会有些公式化,反正低难度就是一路平推过去,有兴致就变身、想省事就普攻,这都对攻关没什么影响。道具也可以随意使用,记得攒点攻击类的等到打BOSS时使用就好,这样可以远程偷几下,很多时候就是决定性的。
当然碰到数值非常不科学的BOSS,用完各种进攻道具该打不过还是打不过,就只能就这么死一次然后再重新跑一趟。过了新手期之后基本上每个迷宫都是这套流程,我想如果能解决重复性、提供更多的成就感,那么玩家们的观感还能更上一个台阶。
总体来说,我觉得《死亡终局:轮回试炼 CodeZ》对于地雷社来说是一次值得鼓励的方向性探索,虽然类型会小众一些,但游戏性还是不错的。您完全可以趁着每天闲暇时的碎片时间跑两个迷宫,只要别上头一次玩太久就行。
当然我个人更期待地雷社能尝试一下用这种俯视视角做个ARPG什么的,加入更多的动作性、做些炫酷的特效什么的,乐趣应该会提升不少。或者索性像《魔法司书阿莉亚娜 七英杰之书》直接整2D横板也完全OK啊,要知道地雷社的优势在于平面美术,自由视角的3D游戏这块他们真还没做明白。
综合评分:7.5/10
推荐人群:地雷社粉丝,不可思议迷宫玩法爱好者
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