对话《影之刃零》制作人:炫酷战斗之外,最费功夫的是什么?
炫酷战斗之外,《影之刃零》最费功夫的是什么?制作人梁其伟揭秘:底层ARPG内容才是大头,防守弹反收益低背后有深意,武器继承、多周目玩法全解析。
就在上个月前,我们参加了《影之刃零》的发售前的最后一次媒体闭门试玩。
试玩活动结束后,我们再一次和《影之刃零》的制作人梁其伟聊了聊。
刚从游戏里出来,交流的话题也很实在,都是关于游戏的内容。像是:有些武器明显比其他武器好用,后面会不会调整?既然游戏里有性能极高的防御功能,为什么一直防守反而打得吃力?
关于这些问题,梁其伟是这样答复的:“一部分还会继续优化,有些就是团队有意为之了。”
比如,前期给玩家一把强力武器,是希望他们愿意拿起来用,在战斗中理解破盾、杀气这些机制;防守弹反的收益低,则是因为团队希望玩家主动进攻,不能总等着敌人出招。
尤其是聊到整体框架时,他还特别提到:宣传片里那些炫酷的战斗,其实只是游戏的冰山一角。从开发工作量来看,下面那套RPG内容才是最耗人力的部分。
这就有意思了,一款靠战斗吸引注意的游戏,最费功夫的部分,究竟在做什么?
以下为试玩后的交流内容,为方便阅读按主题重新编排,部分问答有所合并、删节。
媒体:此前的宣传集中在战斗,但游戏的剧情和关卡也很有存在感。整体设计思路是什么?
梁其伟:可能很多玩家玩到正式版之后,会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。我们希望这对大多数人来说是一份惊喜,但肯定也会有一部分玩家不适应,我觉得都是正常的想法。之前对外放出的内容,大多展示战斗。大家很容易觉得这是一款主打砍杀的纯动作游戏,但真正上手会发现,底层是一套完整大型ARPG的框架,有大地图、任务指引、丰富支线、大量NPC。
之前在科隆游戏展,也有海外媒体跟我聊到,原本以为《影之刃零》是纯动作游戏,体验后才意识到,这是在大型RPG的底子上,加上了类似ACT的战斗,同时有养成、有数值。这也是我们一次品类融合的尝试。
如果拆开,可以理解成三层金字塔。底座是传统ARPG系统,包含地图、支线、任务目标。但我们做了取舍,没有过度强制引导,也没有密密麻麻的任务提示,希望规避罐头式开放世界模式。
中间一层,关卡吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引,不让玩家严重迷路。
最顶层才是大家看到的炫酷战斗。它不是要去挑战什么深度和操作上限,而是展示一种从未见过的视觉表达,操作保持在适度范围。
从开发工作量来说,底层RPG部分才最耗人力。大家在宣传片里看到的炫酷战斗,只是塔尖。底层内容很难用PV展示出来。
媒体:一些钢铁质感、偏现代风格的场景,在宣传里展示得比较少。是有意保留吗?
梁其伟:这和宣发取舍有关。我们会控制对外公布的内容体量,留一部分给玩家亲自体验。哪怕游戏的品类,都可能超出大家现有的预期。
目前还有大量内容没有展示。比如杀气塔,不光塔顶可以探索,塔底乃至更深处还有很多空间和内容,有些区域要等到后半段,回头重返此地才能进入。整个世界是一层一层展开的。
媒体:试玩中,小怪和Boss战斗中,偏向防守的打法可能比较难受,这是有意设计,还是为了做差异化?
梁其伟:两者都有。主角的战斗性能上限很高,整套体系鼓励主动进攻、压制敌人。
可能受其他游戏影响,玩家已经养成主打被动防御、弹反的习惯。一般来说,可以通过防守观察、等待破绽来攻克敌人,但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。沿用纯弹反思路,到后面的章节就会明显受阻。
从数值设计看,只依靠完美防御、弹反削减杀气,效率很低,打出一次Boss破防要花更多时间。我们的配比有明确规划:约七成杀气消耗需要主动进攻、连招压制,仅约三成来自防守弹反收益。
后续会解锁更多机制,丰富主动作战方式。例如借助影之武装绕过杀气条,直接攻击血条,也能通过灼烧等效果持续消耗杀气。这些都是为了突出高强度、主动进攻的动作乐趣。
目前新手引导有基础提示,但很难彻底扭转固有习惯。纯弹反有收益,却不是我们鼓励的打法。后续会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化引导,体验适配度也要继续观察、打磨。
媒体:高难度下,Boss会像格斗游戏一样和玩家博弈。怎样平衡见招拆招的爽感与被压制的挫败感?
梁其伟:研发过程中,已经针对这个问题做过难度下调和平衡优化。
如果跟真人高手博弈,被压制了,你可能认可对方实力;但如果是AI做出反应,玩家容易认为系统在读指令、在“作弊”。这种体感差异,也是设计难点。
试玩中某些战斗的压制感,核心原因其实不是AI机制,而是Boss的技能特性。它不会单纯依靠本体攻击,会用道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再寻找机会,属于策略型Boss。
这也是ARPG特色的一部分。有些战斗考验观察力和攻略思路,不只是手速、反应。我们的Boss有纯粹拼刀、拼操作的近身战斗,也有侧重机制拆解的策略型Boss,以此丰富体验。
媒体:此前介绍的群组AI,是一个敌人对打、其他敌人在旁观察。但试玩里仍有群怪一起攻击的情况,为什么?
梁其伟:路上三两个零散小怪,没有采用“统一大脑”的群体控制,它们就是几个独立AI,所以有时会一起攻过来。
大量群怪,或者特定组合,才会用群组AI。比如三铜人会采用阵型,有金身和合体技,需要用破盾武器或工具处理金身,再尽快击杀其中一两个来攻克阵型。七星剑阵也是典型的统一大脑控制。在游戏里,三个一组的群组怪比较常见。
媒体:操作与BD配装,在整体体验里各占多大比重?
梁其伟:都很重要,占比可能一半一半,相辅相成。
游戏能解锁六个饰品槽,同类最多装备三件,不能无脑堆攻击或生存属性。随流程推进,BD系统会逐步成型,出现护盾、破盾等更多搭配逻辑。
后期会有特殊机制敌人,比如人偶类非生物敌人,前期常用的流血武器残钢刃,就没那么好用了,出血配装也不再适用。玩家需要探索、发现饰品、重构配装,策略深度才会逐步体现。
定位上,我们避开了一些极端方向,既不主打暗黑类的刷刷刷构筑,也不走纯动作游戏过于硬核的操作。“轮椅流派”也需要BD与操作配合。要研究能实现输出循环的搭配,还得有执行这套循环的操作能力。
媒体:需要针对性破解的敌人机制,后续还会增加吗?
梁其伟:会有更多敌人和机制,比如毒、雷电、冰冻、灼烧等元素特性,也会有常规攻击难以生效的敌人。
但护盾敌人没有唯一解法。不一定要拿斧子破盾,也可以用蓝光反击、绕背攻击,绕过护盾直接造成伤害,甚至带盾把它砍死。
如果主武器有高破盾能力,就能空出一个影之武装位置,换远程或者召唤武器,形成不同搭配。同一个难题,我们希望存在多种解法,适合不同构筑和操作习惯。
媒体:强武器如果在后期解锁,使用时间会不会太短?一周目养成的武器可以继承吗?
梁其伟:可以继承到二周目。
武器与敌人的技能、性格相关,越强的武器,往往对应后期强敌。如果只能玩一周目,拿到终极武器时流程接近尾声,使用场景很少,只剩收藏价值,就很可惜。
所以完整的武器体验会留给多周目和“六十六天”模式。一周目缺少对应武器、机制,某些战斗会比较受限;二周目有了全套武器,再挑战旧关卡、旧Boss,就会获得不同体验,这是刻意设计的爽点,让玩家更有策略地搭配,体验全部武器的性能。
媒体:后续会有Boss连战吗?
梁其伟:首发没有安排,主要是制作和玩法设计两方面考虑。
大型Boss战发生在特定场景,与叙事环节结合很紧,很难单独拆成连战关卡。不过会考虑开放此类功能,类似试炼空间、裂隙挑战的场景,让玩家反复挑战一些精怪、小型Boss。大型Boss暂时没有。
现阶段更希望玩家通过多周目、“六十六天”来反复体验全部Boss。等多数玩家通关、熟悉内容后,未来也可能做更轻量、纯战斗向的挑战模式,作为后续补充,都有可能。
媒体:一些角色的故事需要通过探索、拼凑线索来理解,是希望玩家主动补全世界观吗?
梁其伟:是的,也是RPG的部分。
我们对碎片化叙事做了区分。主线用清晰、传统的方法,让玩家顺畅理解魂与左殇的故事,是经典的武侠主线表达,主线保证故事看得懂,碎片化支线补充世界观底色和人物群像,两者相互补充。
非主线关键角色、Boss的故事,才通过碎片化呈现。零散线索让世界观更丰满,展现在崩坏、混乱的末世武侠世界里,每个配角、小人物都有自己的恩怨情仇。
媒体:支线会随主线推进而中断吗?
梁其伟:会随节点和关键剧情变化,因为NPC的状态改变了。比如遇到一支正道小队与暴徒搏杀,可以选择帮不帮。如果没帮,到后面某个节点,他们也许撑不住了,相关任务就断掉。
媒体:这些任务会影响成就或结局吗?错过前会有提醒吗?
梁其伟:不是所有任务都有成就。白色支线与成就关系不大,要注意紫色任务。金色是主线,紫色是关键支线,涉及大量世界观、剧情、隐藏Boss和武器,也很可能影响结局。
可以从NPC对话中得知,比如问你是否真的要前进,再给一个“我还有未完成的事情”之类的选项。没看对话会错过,但线索也记录在任务列表,可以再查看。
媒体:传送需要穿行符,试玩时有人要攒一批任务,再集中往返。这是有意限制吗?
梁其伟:铃铛点之间的传送不消耗任何道具;只有玩家不在铃铛附近、想直接传送到铃铛时,才需要使用【穿行符】。这类道具会随着探索获得不少,通常不必担心不够用。而这样的设计,主要是为了调节游玩节奏,让玩家在便捷传送之外,也保留一部分沿途探索的过程。
我们研究过很多开放世界游戏。到后期,玩家大量时间对着地图操作,来回传送清任务,沉浸感削弱,游戏变成纯清单化、纯UI化的体验,地图失去探索意义。我们希望保留地图,减轻迷路压力,也避免变成清单化的地图。
希望玩家大部分时间沉浸在实际场景的探索中,偶遇新事物,触发意料之外的内容,再选择传送到目标附近步行,在便利性和探索沉浸感之间找平衡。当然,我也不敢说这种设计肯定没问题,只是我们选择做这样一次尝试。
在采访结束后,我正准备回酒店收拾行李返程。但出门前的一刻,我在现场的一棵祈愿树上瞥见了这样一条缎带。
我不知道它是谁写的,是谁系的。
那一瞬间,我回想起24年的时候,也是一款国产单机动作游戏发售前的最后一次试玩,离场后,我和几个媒体老师聊天时提了一个话题,“你们说,它能拿今年的年度游戏么?”话刚说完,几个媒体老师相视一笑,惊叹怎么会提出这样的话题。
但在26年的现在,它已经可以这么自然地被写在一条祈愿的缎带上。

















