金闪闪竟成领袖?《文明6》设计师访谈答疑
《文明6》即将在10月21日上线。近日,2K在韩国首尔皇宫饭店举办《文明6》亚洲记者会,ANTONSTRENGER在记者会后接受了媒体的采访,针对甘地是否射核弹、MOD、谍报等多样化内容进行解析,以下是访谈摘要整理:
1.在《文明6》玩法做出改变,像是建造者不会自动行动后,您观察到这样对玩家过去熟悉的早期游戏策略有没有什么影响与改变?是否让玩家早期的游戏策略变得更加多元化?
答:我们在《文明6》有些改变,原本熟悉《文明5》的玩家在《文明6》无法继续使用同样策略,我们观察到五代如果可以尽早抢到敌对玩家的建造者、工人是有很大帮助,因为在五代工人没有使用限制,如果把他抢过来就多一个工人单位,多一个工人单位、对于文明有大优势。如今工人从没有使用限制,变成现在建造者只能使用三次,那玩家就算抢过来,也不会这么OP了。 建造者有次数限制后,玩家就会开始谨慎使用,要思考到底他们要做什么。当五代没有使用限制,只要游戏时间够长、想盖什么都可以盖,如今有使用次数、要分配资源,由于次数限制、有的可能没有办法盖出来,所以要仔细思考。我们在测试时看到玩家在六代选择变得非常谨慎,加上「我发现了」有的会和建筑升级有关,玩家是要盖新建筑或者是要升级都会有比较谨慎的判断
2.在测试时野蛮人感觉上变得难缠,这次野蛮人在《文明6》与以往五代的定位上是否有所不同?研发团队是希望增加玩家在游戏早期的压力吗?
答:野蛮人在六代的确定位有所改变,最大差别是会派侦察兵到处侦察,如果找到城市他会火速赶回去报告给他的族人,万一这些侦察兵逃脱,野蛮人就会派特攻队来,人数可能非常多,这对玩家初期来说是大威胁。反过来说,如果你击败野蛮人的好处比以前多很多,包括「我发现了」的积极研究是和打败野蛮人有关,而像有的领袖吉尔伽美什灭了蛮族部落也有特殊加成效果,所以蛮族对游戏影响真的变得比较大。
3.我们看到甘地再度成为《文明6》的领袖之一,相较于之前作品,这次甘地在新一代与以往有什么不同,大家还是很关心,他这次会射核弹吗?
答:甘地是个很有趣的领袖,在很多玩家心目中,他有强烈的特质与印象,甚至许多玩家都是甘地粉丝。我只能说在《文明6》确实是有核武(笑)。那领袖都有其历史定位,甘地固定特质和动武比较不相关,但说不定会有意料之外的发展,就等玩家自己去发现了。
4.承上题,六代有这么多的领袖,你们是如何决定那个特质要归给哪个领袖呢?
答:这要分两个部分,他们真正历史中扮演的角色是什么,像是吉尔伽美什是源自古老文明、有其传说为人所知。在故事中,他到各地游历、很多冒险,打败很多敌人与国家,他是四处征战文明的领袖,所以我们决定他只要击败蛮族就获得额外加成。另一方面则是我们想要强调游戏中让玩家体验的面向,以法国凯瑟琳为例来说,游戏有外交能见度参数,能见度越高越知道其他敌国做什么,凯瑟琳在谍报有加成效果,这是个有趣的系统,所以我们想要选一个领袖来让玩家注意到这个系统,玩此领袖可以对此系统更加熟悉。
5.《文明6》此次采用新的引擎,在开放玩家制作模块(MOD)方面,有没有什么规划呢?
答:模块对文明系列一直扮演举足轻重角色,过去很多玩家做了很多模块、有的甚至规模很大也吸引很多粉丝,我们很重视玩家能不能做模块这件事,我们会支持玩家去尽力做模块,确定会在STEAMWORKSHOP来支持所有玩家做的模块。目前STEAM以外的模块有什么限制、应该不多,我们很期待玩家做出的模块有哪些。由于《文明6》程序代码这次全部重写、不是延续之前的作品,所以我们在重写时就有思考让玩家制作模块比较容易,像是《文明6》假设奇迹有很强加成效果,模块玩家可以简单把此加成效果应用到某政策或面向上等。
6.这次游戏内容变得比以往丰富,但测试起来似乎计算机计算的时间比以往变得比较长了,这是在可以容许的范围内吗?那AI的设计上研发团队是否遇到了什么样的挑战?
答:如果看最新测试版本跟前一版有来说,我们在很多地方已经更优化了,在计算机思考时间上有修改、让思考速度变快了。比较大的改变是,玩家在玩的时候会有不同动画出现,原本计算机回合也会有这些动画、虽然玩家看不到,后来我们决定在计算机回合时把动画时间拿掉,这样对玩家而言反应速度变快了,对我们来说AI速度非常重要,我们希望玩家不要花很多时间等计算机,在上市前会持续优化到最好状态。
7.当初《文明5》数据片似乎有点多,《文明6》会是同样的策略或是想办法解决这样的问题?
答:我们还没有任何关数据片消息,我们希望《文明6》上市时是完整版本,不需要靠后面来补足,像宗教、谍报当初《文明5》是以数据片方式提供给玩家,但在《文明6》一开始就是内含在游戏内。
8.研发团队在单位升级系统似乎也有所改良,在测试时可以感觉到透过简单的选单、就可以有条理地升级系统,可以谈谈你们从过往五代的经验如何应用到六代的改良过程吗?
答:用户接口对我们来说是很重视的环节,以往单位升级在《文明》系列是不明显的架构,以前没有很清楚跟玩家说升级路线怎么走,我们觉得这很重要,所以在《文明6》决定明显呈献给玩家。
9.我们都知道SidMeier是《文明》之父,那玩家也很关心他对于六代是否有给予什么样的建议,有给研发团队什么样的鼓励?
答:他今年二月有在一场国际会议中分享他对《文明》的看法,他一直对《文明》系列很关心。对于我们研究团队来说,他一直是非常重要精神支柱,他会持续提供给他的想法与建议给我们,研发团队负责人每两个礼拜都会和他开会,会报并讨论系列该怎么设计,这很像脑力激荡,在游戏中很多新功能都是在这个会议中想出来的。
10.研发团队有考虑让玩家投票选出想要的领袖吗?
答:这是有趣的点子,我们在游戏要放入哪些领袖时,有时候会听了玩家的意见或回馈来决定,包括像是粉丝团、论坛等都是我们会参考的讯息,目前没有设定有官方活动让玩家指定那个领袖,但这可能是有趣活动,所以也不排斥。
11.如果玩家在游戏中专攻谍报可以做到什么程度?
答:以谍报来说,玩家最大优势就是外交上能见度,可以看到敌国在做什么,比如说你派间谍过去、知道敌国在训练开拓者这个单位等。间谍可以回报的信息至少超过一百多个,根据等级不同、分为四个等级的内容,回报的细节也不同,如果你专注在谍报,后期可能拿到非常明确信息,例如对手开发的是那个科技树上那个科技线,政体是用那个政策,可以明确到此程度,而且后期时间谍可以进行任务更多,甚至可以影响到游戏的胜负。例如间谍安排在剧院窃取美术品,加到自己的文化点数上,像这个任务「美术馆窃盗案」,我每次看都就觉得好像在看偷天换日电影一样,甚至另一个任务可以在敌国城市中引发人民暴动,如果成功的话,敌方玩家会发现城市突然出现一堆野蛮人、造成很大的威胁。专注在谍报的玩家,间谍单位可以做的任务越来越多,也可以升级,有更高等级的间谍可使用。
12.那要如何反制敌方一直专注谍报?
答:刚提到是把间谍派到其他城市,其实你也可以派间谍留在自己城市中,若是那个区域特别重要你可以安插自己间谍,如果其他国家间谍来,他就可能被抓到。所以说,走谍报路线可以积极进攻、也可以防御,保护自己的资源。比如说,当玩家游戏后期可以建太空站,这是科技制霸的重要建筑,以科技线来说若是你成功让五个火箭升空、可以在火星登陆,就可以获得胜利,如果敌方专走谍报,来延后你火箭发射时间,就会影响你的胜利,那可以派自己的间谍去避免被影响。间谍永远有机会抓到其他间谍,他可以防御性侦察,随着等级提高、机率会有所改变,任务也会有所改变。不过,跟军事单位不同,间谍升级是随机、非固定路线,当间谍升级时你不知道他会获得什么新能力,也许是窃取其他文物、也许抓到其他间谍。
13.《文明》系列中过去可以煽动对手城市叛变变成我方领土,现在还可以吗?
答:我们觉得当初煽动城市直接变成我方领土有点OP了,现在《文明6》玩家在城市上下了很多功夫,若只透过间谍就叛变、失落感可能会很大,所以确定《文明6》不会允许这样的事情。在城市制造暴动、让野蛮人进驻,这是用军事武力占领的初期好作法。
14.《文明》可以跨时空跨舞台交流竞争,但是否有想过同样玩法,但完全符合史实的玩法?
答:这是很有趣的想法,当初我们在前代是用场景的方式来让人类历史重现,可以设定特定条件、选择特定领袖,和人类真正历史一样,当时场景设计也可以虚拟,如果这样发展会发生什么事情,其实文明五神与王的数据片就有针对场景这样设计;《文明6》游戏推出时不会有官方场景模式,但玩家若要做模块的话、我们会支持。不过,我们在游戏上市时会有多人同时游玩模式,除了一般玩家轮流、彼此竞争文明发展的玩法外,还会有以特定时空为背景、有特殊胜利条件的场景竞争模式。
来源GNN
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