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10分就是完美游戏吗?你可能一直误解了游戏评分......

导语
IGN满分代表完美?深度解析游戏评分背后三大流派:平均论、长板论、短板论,教你真正看懂评分,找到适合自己的游戏!

一个游戏拿到IGN的10分,我们假设世上仅有这一家评测媒体,举例《鬼武者:剑之道》,看到这个满分,你会理解成下面哪一种含义?

A一款完美的游戏诞生,这么优质的作品怎么不早点介绍;B这是一款优秀的动作游戏,所有动作游戏爱好者都值得体验;C听说这款游戏任务设计枯燥,肯定配不上这个10分。

这三个选项刚好对应游戏评测的三种思路:平均论、长板论和短板论,也是当下主流评测最常使用的三类方法论。

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平均论量化打分存在天然漏洞

先说平均论,很多老牌游戏杂志和媒体都采用这套思路,典型例子就是2007年之前的Game Spot,使用量化公式计算游戏总分。做法就是把游戏拆成多个维度,各项得分相加算出最终成绩。这套方法真的可行吗?游戏能不能依靠拆分各个模块进行量化打分?

举个例子,《艾迪芬奇的记忆》,这类步行模拟器该如何打分?分数打低,相当于宣告侧重剧情叙事的作品先天存在劣势;分数打高,它基础游玩玩法本身确实单薄。拿它和玩法打磨精细的作品放在同一套评分体系对比,这样得出的分数并不具备说服力。

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有人会提出,游戏玩法薄弱,但叙事足够出彩,可以用叙事维度的高分弥补玩法短板。但这里存在逻辑漏洞,如果允许一个板块为另一板块加分,本质就是给叙事板块增加权重,各个维度不再平等,也就不属于平均论。

平均论本身就存在固有缺陷,电子游戏属于带有取舍的整体性艺术表达,拆分项目打分,就好比拆分一个人,再给拆分出来的部分单独任命职位。要求一款游戏在画面、玩法、剧情、配乐全部拿到满分,就相当于要求一个人同时拥有完全矛盾的特质。

部分作品舍弃复杂玩法,全力打磨叙事;也有的作品弱化剧情,专心打磨战斗体验。平均论相当于要求所有游戏都做成没有短板的水桶,每一项都不能掉队。这种方式强行要求作品面面俱到,并不合理,所以现在绝大多数评测媒体都放弃了平均论这套体系。

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长板论认可作品核心表达与取舍

现在主流评测大多使用长板论。这套思路允许游戏主动舍弃部分内容,集中资源实现核心方向的表达。依旧以IGN举例,2021年拿到10分的《极乐迪斯科 导演剪辑版》,它的CRPG装备、消耗品系统设计十分简陋,甚至没有传统战斗环节,和《博德之门3》对比差距明显。

但这套简化的玩法设计,刚好服务于游戏的核心:角色扮演与叙事。如果放在平均论的标准下,《极乐迪斯科》会因为玩法短板被扣掉不少分数。但以长板论的视角来看,叙事这块核心亮点没有被削弱,完全有资格拿到满分。

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长板成立需要贴合创作核心意图

不过长板论不代表只要某一处做得亮眼,就能拉高整体评分。长板成立有两个核心前提,这个突出亮点,必须贴合游戏主题和创作者想要传递的表达。

拿《最终幻想15》举例,这是史克威尔艾尼克斯开发的开放世界角色扮演游戏,故事舞台设定在艾欧斯幻想大陆。作为RPG,剧本崩坏属于核心层面的严重缺陷,直接破坏角色扮演的沉浸感。就算开车、钓鱼这类支线内容做得再好,也不能当做核心长板,掩盖主线剧本的问题。

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另一方面,长板论要求评测者读懂创作者的表达意图。

2016年《毁灭战士》重启作,IGN某位编辑给出7.1分。现在的玩家都清楚,这款作品依靠高速射击、近战处决、资源管理,重新带火复古高速FPS。大家看完这名编辑的游玩过程,就能理解低分来源,这名编辑没有抓住这款游戏最核心的乐趣。

让不理解品类的人去评测,最终分数自然失去参考价值。长板论的关键,是能够捕捉到作品的核心亮点,不理解作品内核,就看不到这块长板。

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长板论对评测者专业度要求极高

这套评测思路对IGN这类大型媒体更友好,编辑部内覆盖各类游戏爱好者,总能找到对应品类熟悉的编辑。但对于个人游戏自媒体,这套方式的弊端就会凸显。

遵循长板论的前提下,没有哪一位游戏博主可以精通所有品类游戏。拿我自己来说,我长期深耕FPS与ARPG,游戏阅历相对丰富,但有两类游戏我始终难以吃透,分别是RTS和乙女游戏。所以如果遇到博主对所有类型游戏都侃侃而谈,一般只有两种情况,要么背后有团队写手,要么是超级小杰。长板论是目前游戏评测最通用的方式。

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结合长板论看懂鬼武者满分评价

用这套逻辑,很多看着难以理解的评分都可以解释。IGN就是秉持长板论的媒体,回到《鬼武者:剑之道》,不少玩家吐槽它任务乏味,剧情平淡,地图设计单调。放在平均论标准里,这些都是巨大扣分项。

但作为纯正的动作游戏,在评测者眼中,《鬼武者:剑之道》的动作系统是近年顶尖水准,战斗机制与演出塑造出独一份的体验,单纯战斗过程本身就充满乐趣。简单的任务和地图,放在ARPG里是硬伤,但放到动作游戏里,只是用来提供更多战斗场景的载体。

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这不代表这个评分绝对客观完美。想要质疑这份评分,要找准切入点。

拿《鬼泣》的地图设计标准去评判《鬼武者:剑之道》,本身就不在同一个讨论维度。评价《鬼武者:剑之道》,合理的批评方向应该聚焦在动作游戏的核心层面,比如小怪种类偏少,战斗重复度高,进攻手段有限,战斗循环只有弹反和闪避,偏被动。这些缺点,才会直接影响动作游戏的游玩体验。

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短板论依靠致命缺陷否定全部体验

接下来聊聊短板论。短板论的核心就是零容忍,不管作品有多少亮眼优点,只要存在一处缺陷,整体评分就要被这项问题拉低。听起来比较极端,但确实存在这类评测。

2017年IGN给《掠食》打出4分,核心理由是评测者三十多个小时的存档意外损坏。长时间存档丢失,对玩家来说确实很糟心。

但作为专业评测,单纯因为个人遇到的存档bug打出低分,对于没有遭遇这个故障的玩家,这篇评测几乎没有参考意义。存档损坏属于概率事件,不能以此全盘否定游戏,这样的评测缺少专业性。

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短板与长板评测体系各有极端弊端

短板论和长板论一样,都容易走向极端。长板论容易被个人喜好影响,放大亮点而无视缺陷;短板论容易被负面情绪主导,一处缺点掩盖全部优点。

有意思的是,短板论却是游戏自媒体流量最高的创作思路,避雷、暴死、过誉这类标题,很多都是采用短板论的评测逻辑。坏事更容易传播,短板论自带情绪宣泄属性,很适合在网络上吸引流量。当然其中部分创作者,只是借用标题吸引点击,内容本身的评价相对克制,不会全盘否定作品。

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合理区分短板界定游戏底层缺陷

短板论思路并非完全没有可取之处。我们可以把游戏比作木桶,但不能把所有缺陷都当成一票否决的短板,需要区分缺陷类型,重点关注会直接摧毁基础体验的问题,也就是木桶的桶底。

包含游戏基础运行优化、基础画面表现、自洽的操作手感与基础玩法。而且这类底层缺陷,必须具备普遍性,对大部分玩家都存在影响。

就算游戏亮点突出,一旦桶底破损,依旧达不到合格标准。

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首发PS4版本的《赛博朋克2077》就是典型案例,IGN给出4分,而其他平台版本评分高达9分。PS4版本的剧情、玩法、配乐内容和其他版本完全一致,仅仅是优化层面的严重问题,就让这个版本拿到低分,这个评分是合理的。底层运行缺陷,直接毁掉了完整的游玩体验。

梳理完三大评测流派,我们就能看懂各类游戏评分背后评测者的判断逻辑。但拿到评分,不是用来和观点不同的玩家争辩。

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游戏评测发展历程与核心初心变迁

游戏评分的本质到底是什么?1981年,最早一批游戏媒体创刊,游戏评测的定位类似游戏导购指南。九十年代老牌媒体流行拆分维度,使用平均分评判游戏质量。

1996年之后,IGN与Metacritic陆续上线,游戏评测开始进入大众视野。2010年后,Steam用户评价和自媒体视频兴起,评价游戏的权利交到每一位玩家手上。

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游戏评测一路不断演变,从模糊感受走向量化打分,从商业宣传转向中立测评,从权威媒体垄断到大众玩家发声,但评测的核心目的始终没变:帮助玩家在购买前,建立对游戏的基础认知。评分只是一种工具,如同电锯,需要的人会横向对比,挑选适合自己需求的工具。

但网络上很多人,把评分当成武器,借用媒体评分佐证自身想法,攻击所有意见不一样的人。

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玩家自我感受才是最真实评分

高分或是低分,无论评价偏向主观或是普适,评分的作用,只是给购买前的你一个参考,判断这款游戏适不适合自己。

游戏创作本身就带有取舍,一份评分仅仅代表评测者认可创作者做出的选择。如果你和评测者审美、喜好契合,就能体会评测里提到的乐趣,这份评分对你就有参考价值。如果拿着评分和别人辩论,依靠主观评价是得不到客观结论的。

最靠谱的评分,从来不是IGN、Metacritic或者Steam评论。真正最准确的分数,是你通关游戏之后,由你自己给出的评价,只有这个分数,才能代表你真实的游玩感受。

【编辑:Vanhorn正在游戏中】

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