《Star Wars: Galactic Racer》评测

导语
《Star Wars: Galactic Racer》评测:星战竞速时隔20年归来!Roguelite战役、极速飞艇、可定制载具,五大星球赛道狂飙,撞毁系统刺激无比。不容错过的科幻赛车体验!

对于像《星球大战》这样历史悠久的系列来说——这个系列中的飞船和飞车比乔治·卢卡斯的胡茬还要多——令人费解的是,开发商 Fuse Games 的 Star Wars: Galactic Racer 竟然要在 2026 年才作为二十多年来首款此类新作问世。我把这归咎于 Super Bombad Racing,如果仅仅是因为冈根语不是一种真正的语言,而且在标题中混合使用“炸弹(bomb)”和“糟糕(bad)”这两个词可能永远不是通往销售成功的完美途径。相比之下,Star Wars: Galactic Racer 拥有各种令人印象深刻的可定制载具类别,将车库扩展到了经典飞艇(podracers)之外,还拥有绚丽的赛道设计,以及赛场之外一个令人信服且可供探索的世界。这是对《星球大战》竞速游戏的一次引人注目且内容丰富的复兴,它速度极快,同时也出人意料地冷酷无情。

Star Wars: Galactic Racer 的主要卖点是其基于单次流程、受 Roguelite 启发的战役模式,该模式有着严格的“比赛中途不得重启”的原则。这确实是一种有趣且真正新鲜的方法,在动作中注入了一种非常真实且逻辑严密的风险感和危险感——这种感觉在任何具有回溯功能或无限重启的赛车游戏中显然是缺失的。是的,你仍然可以暂停,是的,你仍然可以存档并稍后回来——但除此之外,你必须承担赛道上发生的一切后果。这种结构让比赛变得紧张而有意义,即使在相同的风景中反复比赛确实会让人感到单调。

这可不是一般的飞艇竞速

无论是有意还是无意,Star Wars: Galactic Racer 与 Episode I: Racer 以及 Racer Revenge 等经典《星球大战》游戏之间巨大的时间鸿沟,在 Fuse Games 的原创故事中似乎得到了镜像体现。也就是说,那些游戏的背景设定在前传时期,而 Star Wars: Galactic Racer 则设定在《绝地归来》之后,那时飞艇竞速(podracing)已成为过去时代遥远的遗迹。不出所料,飞艇竞速在这里确实仍然存在,并且表现得令人难以置信:闪电般的速度,以及无可挑剔的真实音效设计。然而,我不太想具体描述它在快速游戏模式之外是如何或何时出现的。只要知道,当《壮志凌云》续集中的独行侠在敌方领地中心发现一架 F-14,或者邦德在《天幕杀机》中找回他的 DB5 时,我觉得 Fuse Games 的团队正在密切关注。按大多数标准衡量,我可能只是一个相当普通的《星球大战》粉丝,但我确实喜欢赋予载具一种“老灵魂”感的东西——即使是幻想中的载具。那是我的心头好。

为了明确起见,银河竞速联盟(Galactic Racing League)车库的大部分由陆行艇(landspeeders)、飞摩(speeder bikes)和一种被称为“滑行艇(skim speeders)”的新型载具组成。飞摩速度快但脆弱,滑行艇具有类似飞艇的能力,可以完全垂直倾斜以穿过缝隙并进行更剧烈的转弯,但事实证明陆行艇是我最喜欢的类别。它们本质上是漂浮的汽车,我喜欢它们更可预测的操控性和更强的耐用性。

作为代号为“Shade”的神秘无面人类赛车手,我们的最终目标是在最后的对决中击败银河竞速联盟那个牢骚满腹、傲慢自大且自命不凡的反派 Kestar Bool。然而,为了实现这一目标,我们需要一辆足够快的载具。简单来说,建造和驾驶一辆高速载具需要综合一般的属性升级、性能零件和各种额外的增益(perks)——从比赛期间可以激活的装置,到你在故事过程中积累的盟友给予你的特定奖励。这些是在我们通过锦标赛“巡回赛”进发(及重新进发)的过程中随机分配或赢得的。我逐渐成为了自动驾驶装置的忠实粉丝,它经常是应对特别险峻赛段的救命稻草。这些装置在比赛开始前通过一系列特定的按键操作(就像飞行前检查一样)进行准备,这是一个非常聪明的细节,给在起跑线上的等待带来了一种切实的仪式感。序列总是以最后的启动指令结束,当你轻点油门时,引擎会咳嗽着启动并发出更强烈的光芒。Fuse Games 的某人认为我们应该能像红灯前的改装车手一样轰鸣我们的赛车,因为这看起来很酷。我喜欢这样的小点缀。

现在,赛车在巡回赛之间会被报废,所以你每次都需要选择并组装一辆新的。考虑到我从未能对一辆载具建立起任何真正的归属感或依恋感,这并不是一个让我喜欢的解决方案。理论上,你每次都可以建造一辆外观相同的复制载具——拥有相同的附加美容零件和相同的涂装——但你将不得不告别你可能非常喜欢的特定升级。你之前的赛车升级得越充分,你在开始前就有越多的点数可以投入到提升其一般属性上——但它的表现不会和你上一辆完全一样。除非你能在下一次流程中再次获得相同的升级,无论是通过随机奖励还是在你的机械师 Hibi 的随机选择中发现它们。作为一个 Roguelite 新手和传统赛车游戏的死忠,我必须承认,我不大喜欢因为本质上的掷骰子而失去非常适合我驾驶风格的强大升级,但我确实很欣赏这种需要去掌握一些非典型赛车游戏特性的新鲜感。

巡回赛在三个(后期为五个)星球上展开,最后以一场决赛淘汰赛结束。在任何时候失败都意味着你必须重新开始整个过程。得益于每个赛事中你可以以第三人称充分探索的赛车整备区,这一点的实现非常优雅且周到。这不仅围绕银河竞速联盟构建了一个真实的世界——反过来又创造了一个让我觉得置身其中而不仅仅是在菜单屏幕间切换的世界——它还让 Fuse Games 能够在这个世界中填充角色,当你回来再次挑战冠军时,他们会知晓你之前的失败。也就是说,你并不是真的在“重启”,或者只是被抹除时间直到你做对为止——时间在继续前进,你只需要继续比赛直到获得胜利。故事分为三个不同的章节,所以请注意,在第三章搞砸了意味着你只需要重新进行第三章的流程。也就是说,它不会把我们送回最初的联盟资格赛阶段,对此我深表感激。

然而,Star Wars: Galactic Racer 的核心弱点是,不幸的是它没有包含足够的星球来避免产生过度重复的感觉。虽然我意识到 Roguelite 结构本身就带有对一定程度重复的预期,但在连续的尝试中,在它那一小份重复的星球列表中艰难跋涉确实会变得相当乏味。所使用的具体赛道、赛事类型的顺序以及它们在锦标赛跨度内的分支方式确实会在不同巡回赛之间打乱。赛道也有反向布局。然而,背景终究总是一样的。如果能有更多几个星球可以进行轮换,将大大有助于减轻在相同地点进行几次流程后迅速产生的疲劳感。

星际行星

不过,这确实是一系列实现得非常出色的星球,赛道环境的细节既精彩又多样。例如,贾库(Jakku)的路线穿过其巨大的战争残骸坟场——前一刻还在覆盖着碎片的沙丘上进行开阔的冲刺,下一刻就进入了由半毁的飞船构成的狭窄临时隧道。克瑞特(Crait)的特点是蔓延的洞穴和平坦的盐层表面——赛车疾驰而过会露出下方的红色矿物。兰塔纳(Lantaana)被茂密的森林覆盖,由熔岩管连接;哨兵一号(Sentinel I)是一片有毒的荒地,赛车手必须在酸池上方的狭窄堤道上穿行。

每个星球和赛道都有一套独特的属性,可能会帮助你或伤害你,这取决于你的驾驶方式和你应用的升级。这种动态变化我最喜欢的例子是安多普莱姆(Ando Prime),这是一个完全冰封的星球,赛道周围零星散布着加热管。穿过这些管道会融化冻结的控制面,否则它们会使你的转向输入变得迟钝;但保持在这些热箱之外可以让你的精密冲压发动机运行更长时间,而不会发生灾难性的 Burnout。这是一款本质上从未停止向你提出挑战的赛车游戏。

谈到 Burnout,如果不提及我有多么喜爱 Star Wars: Galactic Racer 积极鼓励的受 Burnout 启发的“撞毁”(takedowns),那将是我的重大失职。被重重撞击的赛车会刺入赛道旁的障碍物,粉碎成数千块碎片。它们不仅受到慢动作撞毁摄像机的奖励(镜头会回切以沉浸在奇观中),而且还可以纳入升级系统。任何时候我在流程中看到它,我总是选择抓取那个每次成功撞毁都能补充赛车电池的升级——因为这样做能给我更多的自动驾驶能力爆发。

也许我最喜欢的一点是,Star Wars: Galactic Racer 竟然让我如此强烈地想起了一款科幻版的 摩托风暴:太平洋大峡谷。

虽然与 Burnout 的联系很强(考虑到 Fuse Games 创始人的根基可以追溯到 Burnout 的创造者 Criterion Games,这并不奇怪),但也许我最喜欢的一点是,Star Wars: Galactic Racer 竟然让我如此强烈地想起了一款科幻版的 摩托风暴:太平洋大峡谷。也就是说,那些经常布满自然障碍和多条路线的宽阔赛道,发车线上多类别的载具,以及持有冲压发动机加速稍微过久就会导致起火和快速的“非计划性解体”。有趣的是,就像最初的 摩托风暴:太平洋大峡谷 一样,Star Wars: Galactic Racer 也没有分屏多人模式。12 人在线竞赛(飞艇竞速为 8 人)拥有一个六赛事的锦标赛结构,运作方式有点像单人巡回赛的缩减版(在决赛后你的升级载具会被丢弃)——但那是针对与我不同类型的玩家准备的。

【来源:ign】

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