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STEAM最新MMO纯血端游大作,《上古世纪》虚幻5续作来了

导语
《上古世纪S:自由海峡》虚幻5端游续作重磅来袭!全新海上战争、自由建造与阵营PVP,简化战斗更刺激,续写经典MMO传奇,立即登船开启你的冒险!

我认为《上古世纪》最有趣的地方,在于人与人的配合本身就像一场社会性实验。我们把这个世界做得足够贴近现实,于是现实里的问题也一并出现在了游戏中。

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最早的地产竞争就让人精疲力竭:别人的地皮上不能建房,房间空间越来越逼仄,而生产、消费与经济本身却仍在增长,最终导致经济无法健康运转,原本的强项反而衍生出结构性的难题。正是出于这种考虑,我们一直在思考,该如何让这个世界维持得更久。 

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什么是必须保留的,什么是必须改善的,新世界的第一步就从这个问题开始。各位久等了,我是《上古世纪》从第一个设计企划一路做到游戏企划的金江泰,现在担任《上古世纪S:自由海峡》的总负责人。

这里的S是Strait,也就是海峡的意思,海峡是海洋之间的通道,在现实中扮演著极为重要的角色。《上古世纪》的海洋有双重意义:既是不知在何处就会遭遇敌人的紧张感,也是可以随时出发前往任何地方的自由,这两种体验在游戏中是共存的。 

内容如何有机相连

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为了让各位理解自己的选择如何演变为宏大的海上战争,我们才要推开《上古世纪S》世界的大门。

这个世界包含许多不同的内容,但遗憾的是,这些内容之间有时难以直接关联。因此在创作这部新作时,我们着重思考了角色成长、战斗系统、角色之间的竞争关系,以及它们与战斗冲突之间的连接。

如果能把这些内容更有机地串联起来,会是怎样一番景象?这些关键路径如何反哺角色的成长,我们都下了很大功夫去推敲。 

角色成长与装备系统

在《上古世纪S》这场宏大的战斗里,你将选择自己使用的武器与防具,并伴随这些装备一同成长。根据你选择的武器和防具不同,装备所承载的技能也会随之改变。 所以你必须思考如何组合这些技能。

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《上古世纪S》从你第一次接触它起,就是一连串选择的总和。从你心仪的角色外观,到无论职业、武器还是装备的搭配,我们为了组合四种武器与各类技能防具,设计出了你想要的等级体系。

因为装备成长是这个世界上最重要的事,我们认真思考了如何组织成长系统。原作的装备成长较为单一,而且那些装备可以通过交易所交易,于是玩家便不断重复,在游戏中追求最大化的收益。 

对商业化的反思

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这个问题也和商业模式(BM)联系在一起,造成了付费取胜(Pay to Win)的隐患。

原作本身是一个元素非常丰富的游戏,但玩家往往只重复其中一小部分玩法,失望地追求更多收益。

为了解决这个问题,我们引入了技术成长轴,运用大家已经见过的野外狩猎与副本玩法,以及买卖与生产相结合的贸易系统,特别是某些材料会有属于自己的独特玩法。每条成长轴的技术与装备都各不相同,于是大家得以获得不同的装备。 

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选择穿哪套装备同样重要,但最重要的终究是战斗的胜负掌握在玩家自己手中。

战斗系统:更简洁,也更精致

原作《上古世纪》的魅力在于可以使用各具特色的战斗技能,但相比之下,因为要使用的技能太多,也带来了操作难度过高的问题。因此在《上古世纪S》里,我们提供了QWER点选(Point and Click)或WASD两种操作方式,并努力减轻战斗的疲劳感。 

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虽然这套战斗系统很简单,却也能衍生出许多不同的情况,我们希望它能成为更具策略性的战斗。为了解决小型战斗中的细节,以及在大规模战斗中能灵活切换视角,CUTTER VIEW(切面视角)也是一个很好的选择,于是我们最终采用了它。

这一回比较轻松,单人的攻击力也相当高,看起来甚至有点过高了,所以我们打算把攻击力下调一半。对,要减半。 

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否则的话,我们其实可以再降低一些攻击力,因为现在的攻击力确实太高了。如果单人攻击力减半,我们也要加快进攻节奏,因为我们目前还缺乏足够的力量感。我们在寻找与对手之间的距离、路线与区域,在寻找距离、路线、区域中摸索对抗的战斗方式。

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于是在技能设置上,只要按一下就能立即施放你想要的技能,以最即时的反应来开发,技能配置本身也会成为界面(UI)的一环。连接的反馈不只体现在观察对手的增益(Buff)镜头上, 更体现在你能在自己的画面里确认对手的状态,玩起来更加直观。

操作是简洁的,战斗是精致的。如果战斗就这样继续下去,玩家手上会突然需要成长与生产所需的资源,但获取资源并不代表游戏结束。

资源、住宅与竞争

为了决定要做什么、用在哪里,玩家会拿到得到的资源,回到自己的家。原作的主要竞争是从限定土地开始的,因此疲劳感相当强烈,新加入的用户也感受到了门槛。为了解决这些问题,在《上古世纪S》中,我们为每个玩家提供了以个人家庭为基底的住宅,以此化解了这种竞争。 

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在宅邸中,家具可以根据玩家的选择自由摆放,并能组合出空间。但这种自由度反过来,又因为产量的限制,得以维持资源的稀缺与价值。

在《上古世纪》原作里,竞争的焦点是谁先抢占土地;而在《上古世纪S》中,焦点变成了在限定的生产机会中,谁能够制造并获取资源。最终,《上古世纪S》的个人住宅,是他们筹备资源竞争的起点。 

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获取资源的方式会随玩家的性格而变化:有人会在自己的地盘集中生产,享受慢节奏的生活;而另一人则会走出家门,去获取所缺的资源。

不同的选择会造成不同的资源流动,在这些流动中,玩家们会自然而然地相遇。获得的资源会被装备成长与强化所消耗,剩余的部分则通过新的贸易流动起来。大部分资源都可以通过交易所购买,但也有一些特殊资源只能由玩家彼此之间获取。

在获取资源的过程中, 我们会与其他玩家竞争。我们也在思考如何让这套系统运转得更好,于是考虑让商业模式(BM)与系统相配合。而BM考虑的,是会员(Membership)、通行证(PASS)、皮肤(Skin)与外观(Cosmetic)这类商品。

阵营对抗与平衡

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当有人创造资源并对其进行转移,玩家之间的理解关系就开始变得自然,人们转移资源,人们渴望那些资源,一切都将成为不知何时会爆发的冲突导火索。原作的乐趣之一,是众多玩家参与的大规模玩家对战(PVP),但这种大规模PVP, 如果力量之间失去平衡,失衡的状态就会持续下去。

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这一次的《上古世纪S》在游戏之间的竞争组织上,于每个阶段的分割都花了很多心思去打磨。因此在游玩中,既有小型团队之间的摩擦,也有大规模PVP被打磨成阵营对阵营的对抗。为了改变这种平衡,我们把重点放在《上古世纪S》与以往作品不同的地方,希望PVP的竞争力, 能够自然地增长。

我们希望玩家能自然地享受对抗的内容,并不断受到冲突的牵引,而PVP的体量也能随之扩大。希望所有内容都能自然地连接在一起。

如果是个人团队或是派对团队,在进行内容交易时,如果想要更多的交易补偿、想要更多的领域、或是想要更大的领域,这种情况下,会有一个团队想要某片领域,这种团队会成为一种公会的形态,想要最好的领域就会催生更大的欲望。

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我们希望全球PVP能够在一个海域中, 遇到所有地区的玩家,这正是我们考虑的目标。现在终于到了登船出海的时刻。沙滩上的航行之所以让人印象深刻,不单单因为风景,也因为在工作中。

音乐与情感

尤其是海上战斗的场面里,即便是一场自由的航行,我们在游戏里也会感到平静;但航海本身又是一场非常紧张的场合,而海是随时随地都会变化的场合。所以航海在某种意义上是浪漫而美丽的,但在我们创作音乐时, 也带有同样的紧张感。

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战斗中音乐的热情要保持稳定,作曲组的所有制作人都围绕这首歌展开讨论,这首歌讲述的正是《海上战斗》的故事。最重要的是表演的画面:我在画面里看到了什么环境。

作曲时最重要的主题,虽不是我在玩游戏时制作的,但我正看着某个画面,这个画面带给我的感情是什么,让我表现出紧张,并让人忘记这里是海。

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我把这些工具放在中间,音乐也有自己的角色,当它们合在一起时,我感受到的感觉是:如果不是游戏爱好者,我认为那是很难理解的感觉。虽然我担任音乐总监,但当面对《上古世纪》时,我也会成为一名粉丝。

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许多创作者和音乐团队都倾尽所有,只为了创造一个新世界,希望大家能享受一切意外的冒险。成长、一个人的选择、经历过的战争与竞争,最终汇聚成巨大的冲突,终于成为了自由的海峡。这个世界开启的第一个故事,将由玩家们的选择开始。今天在这个位置,我们想通过《上古世纪S:自由海峡》,向大家说明我们想要前进的方向,以及想在游戏中描绘的哲学。 

让我们能够说明想要前进的方向,以及想在游戏中描绘的哲学。本作本质上的趣味,是在原有基础上重新增益、并补上过去的缺憾。这类内容我们会在下一次的问答(Q&A)时间里详细介绍。

【编辑:云千影Sorcer】

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