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《反恐精英》主创猛爆料,老发行太坑,硬生生逼出Steam

导语
《反恐精英》主创爆料:因老发行商Sierra太坑,G胖怒而打造Steam,彻底改变PC游戏发行模式!揭秘Steam诞生始末,不容错过。

《反恐精英》共同主创Gooseman(黎明,Lê Minh)近期公开了Steam的诞生始末。他表示,这款彻底革新PC游戏发行模式的平台,诞生核心诱因是Valve与老牌发行商Sierra合作《半条命》的糟糕体验,这让Valve创始人Gabe Newell(盖布·纽维尔,玩家俗称G胖)彻底摒弃传统游戏发行模式,决意自研数字发行渠道。

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如今Steam已是全球PC数字发行平台龙头,但在21世纪初,游戏数字下载仍是十分新颖的概念。当年Gooseman与Jess Cliffe基于《半条命》引擎开发出《反恐精英》模组,将作品移交Valve后正式入职,长期跟随Gabe Newell工作,亲历了Steam立项与初期发展的全过程。

发行合作破裂推动平台立项

Gooseman在YouTube频道Indie Game Joe的访谈中直言,Gabe Newell当年对传统游戏发行商极度不满。Valve早期全权交由Sierra负责《半条命》的发行工作,但全程合作体验极差,给Gabe Newell留下负面印象,使其萌生彻底脱离外部发行商、自主掌控游戏发行的想法。

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双方矛盾在《半条命2》开发阶段彻底激化,合作彻底破裂并对簿公堂。2004年《半条命2》正式发售,也成为Steam发展的关键节点。Valve做出行业大胆尝试,要求玩家必须通过Steam平台激活游戏,借助这款热门大作的玩家基数,快速积累Steam首批核心用户,为平台后续发展奠定基础。

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初期模式遭内部普遍质疑

Steam的数字发行模式在立项初期,并未获得Valve内部全员认可。2001至2002年网络条件有限,宽带尚未普及,主流拨号网速传输效率极低,仅下载500MB的《半条命》完整客户端,就需要耗费近一整天时间。彼时玩家早已习惯线下实体店购买实体游戏,线上下载游玩的模式几乎没有用户基础。

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包括Gooseman同事在内的大量内部员工,都对数字发行模式的可行性存疑,无人预判到宽带、Wi-Fi技术会快速普及,更没料到线上游戏发行会成为行业主流。历经二十五年迭代,Steam成功验证了数字游戏下载模式的可行性,持续改写PC游戏销售与发行格局,平台自身功能与定位也在不断升级完善。Gooseman也感慨,Steam二十五年的蜕变与发展,展现了游戏行业的巨大变革。

【编辑:不撸寺】

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