秉持《啪嗒砰》精神超进化,作为原作粉丝的我很满意

2025-09-24 08:30:02 神评论

17173 新闻导语

【新游推荐】《啦嗒铛》正式开启EA体验!节奏动作游戏新作,继承《啪嗒砰》经典玩法,全新卡牌系统+多样BUILD策略,Steam国区首发82.8元限时优惠!9分高评,粉丝必入!

新作也能让人寻回美好

曾几何时单论游戏创意,SCE是玩家们心目中不亚于任天堂的存在。特别是SCEJ的艺术家们,总能为我们带来让人惊叹的游戏体验,他们缔造了太多了名作撑起大家的童年回忆——上田文人三部曲就不说了,让玩家们真正的认识到了“游戏为什么是第九艺术”。

《捉猴啦》系列想必也是很多同学的最爱之一,以平台跳跃玩法为基础,每一代整点让人捧腹的新活,老实说我当年觉得比《马里奥》还好玩。至于《死魂曲》,至今依然是我心目中最佳的恐怖游戏系列之一,不知道未来有没有机会重制一下。

而像是《#啪嗒砰》和《乐克乐克》这样可能会被划在“小品级”的作品,同样让人玩得非常愉快。我想正是这些作品构筑了护城河,才让索尼当年能收获如此多的忠实粉丝。当然曾经有多爱现在就有多恨,这么些年连续不断的骚操作让好感度变为负值也很正常。

SCEJ变为SIEJ然后解散、大量制作人出走;会员不断涨价与老游戏移植PC的离谱定价;痴迷服务型游戏、成为激进的DEI先锋,花几亿刀整出《星鸣特攻》这种笑柄;给《宇宙机器人》整一大波媒体侧的“年度最佳游戏”奖项,然后一看销量破没破200万都不知道。

倒不是说《#宇宙机器人》是个不好的游戏,但真的不配这样的赞誉。10个小时上下的游戏时长、模仿借鉴3D马里奥的玩法,按以前的标准真的放二线都实属勉强。于是“索尼罪大恶极,弄得百姓怨声载道”.jpg的流传越来越广(?)也怨不得别人,毕竟口碑这东西一旦失去就很难挽回。

当然他们根本没修复的想法,甚至有“对着干”的意思——玩家盼了很久的《血源诅咒》高清化根本没动静,倒是《地平线》这种不知所谓的重制搞了挺多。所以想玩他家的老游戏去回味下曾经的美好,就只能另想办法了。

最近万代南梦宫倒是发行了《PATAPON 1+2 REPLAY》《全民高尔夫 环球之旅》,算是提供了一个怀旧的途径,但这两部本质上都是很纯粹的移植版,基本没有任何提升,体验谈不上很理想,我觉得喜欢《啪嗒砰》的同学不如来玩一下《#啦嗒铛(Ratatan)》。

本作集结了《啪嗒砰》的前游戏设计师小谷浩之、作曲家足立贤明等人,2023年8月在KICKSTARTER上发起众筹,有超过14500人支持、募集到将近2.2亿日元,经历了短暂的延期之后于本月正式在Steam上开启了Early Access。我自己体验了一下,真的是好玩到根本停不下来,因此也借这个机会安利给大家。

卡通世界的表现力更强

虽然现在已经很难考证,当年《啪嗒砰》在美术上到底因为技术限制取巧,还是就特意做了“个性化”的选择——即人物也好怪物也罢,基本都是以黑色为主色调,点缀了一些白色或者红色,而场景也没有用很多的色彩,看起来相当之简洁。

您别说这种美术风格即便是放在这世代依然显得很独特,我想这也是让大家对那个IP念念不忘的原因。只不过时间经过了快20年,再拿出一样的东西不管是从“怕吃版权警告”还是从“想要为玩家提供新意”角度,都不太合适,因此换一条路也是理所当然。

我认为制作组选择2D动画风还是很明智的,把《啪嗒砰》的平面舞台剧质感(?)基本原汁原味保留了下来,然后不管是人物还是场景的细腻程度都有了脱胎换骨的改变。具体来说,这次给人的感觉更突出了指挥,事实上本作的名字“啦嗒铛”正是该人物(?)的名字。

目前EA版就已经提供了8个人物选择,每个人在形象上、能力上都有差异,您可以挑选一个最合适的。而类似于“啪嗒砰”的单位叫做“歌来颂”歌宝,黑白独眼很醒目也很熟悉,但根据您选择的“啦嗒铛”不同也会有形象上的差异。

至于城镇场景不用说,就是那种典型的明朗系小镇,小小的啦嗒铛置身其中会有非常多的童话感,让玩家的心情都好了很多,开始期待起之后的冒险来。而插入的NPC们都是些看不出来原型是啥的奇奇怪怪的幻想种,但大家都将黑白独眼作为特征,真的让人感觉很亲切。

而关卡场景也做得很棒,从海边到沙漠到丛林到冰原,如此多变的视觉体验能很好的缓解重复游玩的疲劳感,即便是在途中失败了也能兴致盎然的从头再来,这对于带有肉鸽性质、需要多次重复游玩的游戏真的十分重要。

战斗时的特效啥的也非常华丽,由于牌组不同歌宝们会使出不同的属性攻击——比如毒属性就是吐出一大坨紫色液体,然后敌人身上开始冒紫色泡泡。至于冰属性就是扔冰渣子(?),水属性就是丢水泡,经常还会出现叠加的状况。

敌人那边各种近战与远程攻击叠加,碰到精英怪还会有范围攻击,嗯在地上会有红色的提示框,您需要避开那片区域,真的非常热闹。需要说明的是,我个人在某些场景碰到了偶发性的轻微卡顿,虽然并不影响整体流畅性,不过还是希望后续能再优化下吧。

跟着节奏下达合适指令

《啦嗒铛》继承了《啪嗒砰》的核心玩法,即您还是需要按照拍子,根据场上情况给歌宝们下达各种集合、攻击、防御的指令,由于节奏这块需要和敌人的行动对上,所以不可避免的存在着真空期,因此预判敌人的行为、算好提前量是必须要掌握的技能。

只不过这次会比以往更繁忙,您还得操控啦嗒铛的走位,一旦啦嗒铛血量归零那么就GAME OVER,因此还是要尽量以其优先,能避免受到伤害是最好的。必要时歌宝们可以当作耗材(?),反正过一小会又会使出一招从天而降的复活。

刚开始的时候手忙脚乱不可避免,但稍微花点时间上手之后,就能体验到满满的战斗乐趣了,看着歌宝们扛着大大的武器这么冲上去和敌人拼杀,真的是太带感了。虽然三键可能会让一些同学感觉不太习惯,但我个人还是觉得这样的负担会小不少,空拍基本都在正中间,一下就记住了,这样子您能更快的形成肌肉记忆,分出更多注意力在啦嗒铛的走位上。

就像我说的,啦嗒铛的HP、移速以及附带的光环都不同。嗯我个人最喜欢用嘎莫内洛,他的鸭鸭光环能在集结时给歌宝回血,能极大的强化续航。

另外除了普通攻击,您还可以使用耗费MP的“来劲”技能,而这就牵涉到名为“啦嗒牌”的卡牌系统了——作为局内成长的主要部分,会贯穿游戏的全过程。一路上您需要不断获取各种不同属性的卡牌珠子,然后形成属于自己的独特BUILD。

本作目前已经有很多BUILD了,您可以按照自己的想法随便尝试,看看到底哪个流派更适合自己。我个人比较推荐冰系的“冻住不许走”流派(?),连BOSS都能冻住可太逆天了,多出一两轮输出时间的提升有多大想必不用我说了吧。

而即便是碰到还差一丝血把BOSS打死结果自己寄了的最糟糕状况,靠着每次结算时获得那满满当当的武器啊、素材啊什么的所带来的成就感,也能很好的进行弥补。

您耗费素材点出用“啦嗒铛可以复活”、“歌宝攻击力上升”等非常实用的天赋来局外成长,再给歌宝把获取或解锁的新武器给装上,嗯本作中武器和牌都有稀有度划分,就还是挺肝的,等再次开始冒险的时候就能明显感觉到数值的力量(?)。之前卡住的BOSS要不了几次就能过去,这正向反馈还是非常足的。

期待后续更新带来惊喜

你别看本作还处在比较早期的EA阶段——按官方说法EA预计将持续6个月至1年的时间,根据开发进程还有可能延长,但如今的内容其实已经足够丰富,支撑着您度过十几二十个小时的愉快时光完全不成问题。

只不过需要提醒您的是,不要一次不停歇玩太长时间,嗯我觉得超过2个小时都有点长了,就像其他肉鸽游戏一样,如果连续碰到不合适的BUILD、觉得哪哪都不对劲,真的很容易心态爆炸。反之如果细水长流一天休闲着玩个一两局那真的是超级有趣。

至于后续的更新计划及路线图,官方也有公布——他们将在10月份实装SUPER FEVER技能,12月实装黑暗啦嗒铛战,嗯这个应该能勾起很多玩家对于《啪嗒砰》的美好回忆,至于明年春季还有新关卡到来。

总之会添加新世界、人物、武器、技能等,还是让人非常期待的。我个人觉得要是能把《啦嗒铛》做成真正意义上的英雄单位那会更有意思一些,比如在现在的偏被动的光环之外再添加个主动技能那会更好玩,也能更突出《啦嗒铛》的作用。不过按照目前的框架应该很难实现了,咱们就等未来如果可能到来的2代再说吧。

另外本作其实可以在肉鸽特性上再突出一下,比如世界关底的BOSS别总是那一个,起码得两到三个轮动,当然如果预算有限的话也可以设计BOSS的不同颜色亚种,然后攻击模组稍微变化下就行,这样能增加每次挑战的惊喜感。

同时武器啥的也能进一步做扩充,比如亚种武器可以带点其他特效什么的,这样即便是通关后重复游玩的动力也会再上一个台阶。说到通关后要素,这也是个很值得追加的东西,比如BOSS RUSH啊、超难挑战级关卡啊什么的全都可以安排起来。

当然这都不是着急的事儿,官方按照自己的步调慢慢来就好,我对他们还是很有信心的。至于购买建议上,本作国区92元的价格为低价区定价,全区没几个比这还低的。嗯考虑到这还是日厂出品的游戏,就更显得格外良心了(?)。首发提供了10%的折扣一直持续到9月29日,您只需82.8元即可入手。

我觉得感兴趣的同学不妨现在就是购入,把握住这个非常好的时机,官方也说了等结束抢先体验之后,游戏定价可能会上涨。正好趁着国庆假期好好玩一阵子,跟随着动感的节奏一起摇摆真的超放松。

综合评分:9/10

推荐人群:《啪嗒砰》粉丝,节奏爱好者

推荐

【来源:公众号】