《Garfield - Escape from Monday》评测

导语
加菲猫新游《Escape from Monday》评测:平台跳跃乏味,画面亮眼但玩法重复,值不值得玩?看这篇就够了。

如果说关于加菲猫有什么是人尽皆知的,那就是他热爱千层面且讨厌星期一。因此,开发商 OSome Studio 对吉姆·戴维斯(Jim Davis)这部备受喜爱的漫画系列的演绎作品——Garfield - Escape from Monday——紧扣这两个主题也就不足为奇了。在这款 3D 平台动作游戏中,这只著名的橘猫将穿越一系列美食噩梦世界,通过踢飞蔬菜和狂吃加工零食来从纤维引发的幻觉状态中清醒过来。遗憾的是,就像其他令人失望的动漫改编作品(例如 SpongeBob SquarePants: The Patrick Star Game)一样,这场对这只沉迷美食的猫咪内心世界的探索实际上相当乏味。其过于雷同的平台跳跃玩法和过度玩梗的文本设计,让它变成了一场虽然视觉耀眼却充满讽刺意味的苦旅。

Escape from Monday 的开场是卡通渲染风格的加菲猫正胡乱地将一片他以为是乔恩的千层面塞进嘴里。当他意识到这顿饭其实塞满了蔬菜时,他很快便昏了过去,并被传送到一个名为“梦境”(Dreamland)的内心世界,这个世界很方便地采用了让人联想到 超级马里奥银河2 的棋盘游戏关卡形式。在这里,一位故意被命名为“星期一”(Monday)的素食电视厨师,将他对奶酪和肉类的幻想转化为易于上手的、充满障碍的关卡,并配备了具有攻击性的零食。凭借你的武器库中的踢击、跳跃和向前冲刺,再加上容错率很高的血条,你将操控加菲猫通过这些关卡,并最终唤醒他。

故事很少深入探讨这个最初的设定,给玩家留下的思考空间无非是“垃圾食品很好吃”和“蔬菜很恶心”。我并不是在追求莎士比亚级别的深度,但考虑到加菲猫在其他作品中的个性是多么鲜明(哪怕是比尔·默里 2004 年的诠释也有一颗温暖的心),以及在这里有多少可以尽情发挥的空间,这确实感觉像是一个错失的机会。遗憾的是,Escape from Monday 围绕的并不是一个可以让你为之欢呼的讽刺英雄,而是一个糟糕得多的形象:一只令人讨厌的猫,不断地发出一连串的抱怨,直到你打通 40 多个关卡并看到演职员表。

这种单一的态度在长达约 9 小时的游戏流程中变得越来越让人抓狂。加菲猫总是在无休止地抱怨。当他没有在哀叹自己的处境时,他就在对开发商发表长篇大论,指出某些障碍或谜题是多么重复和无趣。当他的朋友们像交代背景的绝地英灵一样出现时,他也继续贬低他们。这种元幽默伪装成 PG-13 级的死侍风格,逐渐让人觉得像是一种借口,他那极其挑剔的视角似乎是在降低我的期望,而不是为了让我发笑。

Escape from Monday 最令人失望的部分正是平台跳跃本身。

当你在这些滑稽的关卡中不断推进时,你还会收集千层面碎块,用于一个经营副玩法,在其中你可以布置一个超现实版本的乔恩·阿布库(Jon Arbuckle)的公寓。为了解锁沙发和灯罩的实体版本,你需要在每个关卡中找到隐藏的切片,同时收集足够的零食来填满屏幕上的压力表——“美味计”(Yum-o-meter)。虽然这在技术上提供了超越单纯到达终点的额外目标,但该系统最终感觉像是后加进去的,与主游戏的脱节感如此严重,以至于很容易让人完全忘记他那幻想中的公寓——反正我是忘了。

庆幸的是,美术风格提供了一种极其需要的视觉分散。Escape from Monday 的美学风格令人愉悦,唤起了诸如 Rugrats: Royal Ransom 等 PS1 时代平台跳跃游戏的方块化简约感。“梦境”被分为三个主题世界——蔬菜噩梦(Veggie Nightmare)、甜蜜王国(Sweet Kingdom)和烧烤沙漠(Barbecue Desert),每个世界都包含一个基础的、轻度弹幕射击风格的小 Boss,在你弹跳着前往某个可食用的地标时需要将其击败。通过将糖果与海盗、农民和西部边疆等熟悉的冒险元素融合在一起,Escape from Monday 巧妙地营造出了经典连环画的基调。其中特别出彩的设计包括旋转的萝卜踏脚石、Twizzlers 软糖滑轨,以及从落基山脉中伸出的淋着番茄酱的炸薯条。

随着你深入每个关卡,障碍的设计也演变得很好,超越了基础的木质平台和有弹性的枕头方块。突然间,你不得不应对会随着你的跳跃而翻转的漂浮肉片,同时愤怒的玉米棒子会朝你的头上投掷玉米粒,还有巨大的金属擦丝器会把你发射到空中,而喷火的红辣椒则会向你倾泻火焰。这些组合绝不至于让我汗流浃背,特别是几乎任何敌人只要一击就能被消灭,但你至少能感受到它们摆放背后的用心,我仍然很享受这种视觉奇观。

不幸的是,尽管关卡在稳步升级,但你被赋予用来应对它们的工具却不那么引人入胜。你最终会解锁一些主题服装,赋予你独特的能力:有一套火鸡装可以让你进行短暂的飞行;泳装能让你装备冲浪板在水面上滑行并滑过障碍;还有牛仔服会为你提供一条套索,用来抓取马蹄铁并在峡谷上空荡秋千。这些加入的元素远称不上富有想象力,而且 Escape from Monday 并没有让你去自由尝试,而是更倾向于明确地告诉你何时何地该使用它们。因此,你只能为了……通关而盲目地向终点线移动。现在唯一的区别只是你戴了一顶搞笑的帽子。

尽管如此,除了缺乏真正的尝试空间之外,Escape from Monday 最令人失望的方面还是平台跳跃本身。与 双人成行 或 Astrobot 中扎实的移动手感不同,让加菲猫在平台边缘之间跳跃或踢飞一根叛逆的西葫芦的过程,感觉更像是从蜂蜜中涉水而行。诚然,这只橘猫因其极度的懒惰而闻名,但这里迟钝的动作与他周围的谜题设计格格不入。结果,由于动作延迟,我经常跳过头,或者过早地修正路线。在早期的关卡中,移动无非是借助阵风或在缓慢旋转的风车之间跳跃,这很容易被忽视。但随着障碍的增加,那些莫名其妙的失误开始让我感到恼火,尤其是当我向终点推进时。

这个问题因不稳定的视角而变得更加糟糕,Escape from Monday 经常让人搞不清楚到底是谁在控制你的视野。在教程中,你得到的印象是你将拥有自由旋转视角的自由,但在那之后的实际关卡中,视角会随机猛烈转动和扭曲——而且经常是在高难度操作的进行过程中。在许多情况下,当我规划下一步行动时,我遇到了一个被困在方块里的恼人相机图标,这表明(无论出于何种原因)我无法环顾该区域。在没有其他选择的情况下,唯一的办法就是无视我内心的探索欲,继续沿着主路走下去。

这里唯一的救赎在于,Escape from Monday 至少在存档点的设置上极其慷慨。每走几步,你的位置就会被保存,如果你不小心掉出地图,就可以立刻重新返回原位准备再试一次。与收集品一样,存档点更像是一种创可贴式的设计,旨在让体验变得完全毫无摩擦,而不是真正解决这款游戏如此明显存在的平台跳跃问题。它们确实让我免于过度沮丧,但在这样做的同时,它们也让我远离了真正取得进展或获得成功的快乐。

【来源:ign】

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