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一个销量超过“470000000”份的游戏IP究竟有何魔力

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一个销量超过“470000000”份的游戏IP究竟有何魔力

《GTA》整个系列究竟是如何的恐怖,以及为什么《GTA》的这三个字母就是品质的代名词。

首先,我先问你们一个问题:《GTA》之父究竟是谁?很多人说是喜欢公司以组织脱衣舞会的Houser兄弟,也有人说是像大奔轿车一样牛的Leslie Benzies。

其实都不对,它真正的创造者是苏格兰人David Jones。当然,这个系列能发展到如今这个地步,前两者的功劳也不遑多让。

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1996年,David Jones和其所创立的DMA工作室,立项了一款以现代城市为背景的等距视角碰撞赛车游戏,游戏的名字暂定为《Race and Chase》。

一开始,David Jones并没有打算加入暴力枪战元素。只不过一次偶然的意外,在游戏开发中发现了一个重大的bug:本来充当游戏背景气氛组的警车单位,突然集体抽风般地追着玩家的车辆猛撞。

看到开发人员被警车追得哇哇乱叫,顿感有趣的David Jones突然灵机一动,决定推翻原有的设定,加入大量警匪枪战及追车元素,并且受到当时PC上大量游戏暴力题材的启发,当游戏角色拥有了开车和步行两种形态。

尤其在玩了《塞尔达传说》和《疯狂出租车》后,我当时心目中的完美游戏就是两者之和。所以当我后来得知《GTA》初代在1997年就有这个概念时,就觉得这游戏当时能火确实一点没毛病。哪怕它没有那些充满争议的暴力犯罪元素,光其游戏本身的游戏机制就已经足够吸引人了。

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1997年10月21日,《GTA1》横空出世。游戏采用俯视角,让玩家在三个虚拟城市中“横行霸道”——对的,《GTA》在国内最初的译名就叫《横行霸道》。

游戏如其名,玩家可以无视规则,在游戏中肆意横冲直撞。这三个虚拟城市在后续作品中也得到沿用,它们分别是纽约原型的“自由城”、迈阿密原型的“罪恶都市”、旧金山原型的“圣安地列斯”。

故事围绕着四男四女共计八位可选角色展开,受雇于各类黑帮头目,执行各种犯罪任务。这其实是个噱头,因为它们除了外形不同,并没有其他区别,甚至都没有台词。剧情也因为DMA的过于穷逼,《GTA1》不得不被迫以第三人称俯视角作为游戏方式,只能利用图形渲染制造出一种伪3D的效果来提升画面表现力。

不用说用现在的眼光来看显得非常简陋,就算是当年和主机上其他大量真3D游戏比起来,都显得落后于时代。毕竟1997年,任天堂64都出来一年了。

但其实它在很多细节上的设计仍然显得非常超前。比如,车辆本身拥有耐久度、碰撞体积,并且拥有相应的载客量;角色在车辆中可以向两侧自由射击,并能凭借车辆的物理特性来攻击控制敌人;车辆相关的音效模拟非常逼真,就连开车门、关车门的音效都做得非常细致;并且含有当时非常罕见的实时天气系统,迷雾、白天、夜晚、下雨、打雷、闪电等效果应有尽有。

加上独特的开放世界设计,远超同期游戏的高自由度玩法,以及非常罕见的扮演坏人的犯罪题材。这一游戏框架奠定了《GTA》系列的基础,也让开放世界的游戏可能性出现端倪。

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之后还推出过两个DLC,分别是PS1、PC平台上的《伦敦1969》和PC独占的《1961》,也是该系列唯一一次讲述美国之外的故事。

《伦敦1969》提供了32个全新的任务和30辆20世纪60年代的经典新车。由于使用了和原作相同的游戏引擎,游戏结构依旧是以任务章节和过场动画为主,整体风格与初代相似。

《1961》作为第一个DLC的前段,必须在第一个DLC的基础上运行。这一版加入了全新的任务、22辆新车、一段新的过场动画,以及一张以英国曼彻斯特为蓝本设计的全新多人死亡竞赛地图。最终不出所料,游戏一经发售就冲上了各地的销售榜。

但风光背后麻烦也一样不少。比如当时大量的媒体批评《GTA》过于暴力,简直无法无天。毕竟那时候游戏圈还是比较保守的,大家习惯了蹦蹦跳跳、切克闹的卡通风格。游戏市面上突然冒出来一款烧杀掳掠为主题的作品,那自然是炸锅了。

媒体们争相报道,政客们也不忘抨击“电子海洛因终于原形毕露了”来蹭波热度。争议越大,热度也就越大,游戏自然就火了。但公司名声是臭了,无数宝妈宝爸去DMA工作室门口拉横幅、抗议,甚至下架。

据说David Jones本人还在停车场被某位偏激的家长痛揍过,还收到过不少带有死亡威胁的来信。这也给他最终放弃《GTA》系列埋下了伏笔。

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而另一边,Sam Houser和Dan Houser两兄弟开始浮上水面。而他们两个,就是大名鼎鼎Rockstar的创始人。Rockstar英文全称Rockstar Games,看名字就知道这兄弟俩有多热爱摇滚了。

所以剑桥大学毕业后的他们,确实进入了BMG公司,开始了他们的演艺生涯。但是后来和索尼合并的BMG有这么好混吗?那可是坐拥迈克尔·杰克逊、碧昂斯、王力宏、中岛美嘉等一系列大牌艺人的跨国娱乐业巨头。

你们看颜值就知道了,兄弟俩还没开始就已经输了。于是愿望破灭的兄弟俩,只能转岗进入BMG后来成立的游戏部门。而这个BMG游戏部,就是《GTA》的发行商。所以Houser兄弟俩对DMA工作室是非常熟的,时不时就会去那里窜个门,看看游戏的制作进度。

到1998年,BMG互动被卖给了来自美国的Take-Two。Houser两兄弟得到了金主爸爸的赏识,把DMA游戏重组成了Rockstar。

而在开发《GTA》期间,DMA工作室因为长期受到舆论和人身安全威胁的影响,社内很多人蒙受了退意。但他们这些人在游戏圈的地位,如同过街老鼠,人人喊打。就跟现在欧美政治正确泛滥一样,但凡你被贴上反政治正确标签的话,基本上在圈内是混不下去了。

但是有一家公司毫不在意,那就是Houser兄弟新成立的Rockstar。这些人,他们统统接手了。而Houser兄弟为啥接手这烫手山芋呢?除了玩摇滚的人或多或少都有些叛逆以外,兄弟俩的父亲还是道上开夜总会的狠人,母亲则是个钻研大姐大的黑帮题材演员。

所以特立独行且脑回路不一样的他们,自然对做出《GTA》这款游戏的DMA充满了敬意。这些工作人员能来Rockstar,他们高兴还来不及。

什么死亡威胁、家长挑衅,他们才不在乎。讲难听点,从小在夜总会打架斗殴的人,会怕这些?当然,以上有一点点夸张了,但Houser兄弟俩能直接放倒八个,你信不信?并且有美国资本撑腰的Rockstar,肯定不慌,舆论媒体这些力量,用钱就能摆平了。

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但DMA的逐渐空心化,这自然而然影响到了《GTA》的开发工作。《GTA2》也不能说是搞砸了,但是对比一代,压根没什么太大的进化,依旧还是那个相貌平平的2D等距视角游戏,只不过加入了些许新元素,例如设立了对立帮派的概念,加入了声望和武器升级系统。

瓜哥第一次接触《GTA》就是DC主机上的《GTA2》,让当时少见多怪的瓜哥惊为天人,同样玩得不亦乐乎。游戏里最喜欢干的一件事,就是把警察引到黑帮地盘,看两帮小喽啰互殴,我躲在一旁喊666,光这个我就能玩很久。所以我一直说,引战瓜哥是专业的。

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但在1999年,我前面也说过了,都已经有《莎木》和《疯狂出租车》这种游戏了。自从32位主机横空出世后,游戏界已经全面进入了3D游戏为尊的年代,2D游戏也难免成为了落伍的代名词。很多制作精良的2D游戏都面临着叫好不叫座的窘境,更别说名声还不咋地的《GTA2》了。所以不出所料,《GTA2》的口碑销量全爆死。

DMA的创始人David Jones心灰意冷地开始寻找退路,于是在一旁早就想法的Houser兄弟算是直接抄底,买下了David Jones手上的全部股份。只是公司里走得只剩下最后25人,其中有个叫Benzies(就是名字和奔驰车特别像、外号大奔的年轻人),被Houser兄弟留意到了。

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当时大奔并没有直接参与到《GTA》的制作工作,相反的,作为公司里技术最牛的技术宅,他被委以重任,负责N64上面的项目《太空战:硅谷》。任天堂这台N64主机,瓜哥也介绍过,是第五世代3D性能中最强的,主打的就是3D。

所以大奔作为当时欧美少有的3D技术先驱,就显得非常的鹤立鸡群。因此当看到前老板David Jones选择套现走人后,自诩心腹的他,也跟着提交了辞职报告。Houser兄弟为了挽留他,询问到:究竟怎么样才能留下?加钱!至此,《GTA》系列继续发展的基本盘全都保住了,甚至因为金主爸爸的到来,前途愈发的光明。

那么问题来了:当时游戏界除了3D化热潮外,还有一股趋势同样来势汹汹,那就是游戏网络化。网络游戏一跃成为了香饽饽。那摆在《GTA》面前的道路应该何去何从呢?而大奔日后和Houser兄弟反目成仇的导火索,也正是那时种下的。

自从《GTA2》暴死后,整个系列的命运又陷入风雨飘渺之中。甚至看不到任何翻盘希望的《GTA》之父David Jones,绝望到卖掉了整个DMA工作室。虽然靠着Houser兄弟新创立的Rockstar组织保住了香火,但现在世界所面临的问题同样棘手。制作组应该怎么做,才能重新塑造《GTA》的品牌?Rockstar是这么处理的。

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第一,把市场中心转到游戏主机上。上世纪90年代末、21世纪初,PC游戏市场其实是很小的,可能还不如主机市场的十分之一。而之前的DMA工作室虽然有推出过《GTA1》《GTA2》的主机版,但重心其实一直在PC上。

除了主机版本普遍出得更慢、画面更差外,连DLC有时都会是PC独占,而且整个游戏的操作逻辑也是根据PC设计的,主机版玩起来或多或少都有点别扭。

而Rockstar这次一开始就瞄准了PS2主机。强大的性能、采用DVD媒介,还有最关键的是庞大的受众群体,这些绝对能让《GTA》的续作一飞冲天。而打这起尝到甜头的Rockstar,眼里主机一直都是重中之重。哪怕是刚刚宣布延期到2026年的《GTA6》,都是主机限时独占。

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第二,Rockstar收购DMA工作室是在1999年,而那一年世界上有哪款游戏最具有话题性和前瞻性?那无疑就是《莎木》了。

虽然用现代眼光来看,《莎木》的问题不小,整个游戏也并没有完全被市场所接受,初代在N64上只有50万的销量,但它本身的游戏设计理念以及技术上的应用,仍然被广泛视为现代3D动作冒险游戏的雏形,甚至首次带来了名为“自由”的游戏箱庭概念,也渐渐促成了现代开放游戏的诞生。

所以很快,原DMA的技术骨干、现任《GTA3》制作人的加里·大奔,确认了系列的新方向,准备将前两作中那个自由多样性的2D世界,用最新的3D引擎来进行重现。但3D化给团队带来了前所未有的问题,例如重新建模、动画重制、故事驱动,甚至连音效也因为音源位置的关系,必须用复杂无比的3D技术来重新处理。

这对于已经习惯做2D《GTA》的原团队成员来讲,非常耗时耗力。光为解决拉门抢车这个基础功能,就花费了大量的时间。并且全面3D化也导致整个游戏的大小将会是前作的10倍以上。

好在是针对PS2所制作的游戏,要是和以前那样围绕PC平台开发,《GTA3》根本不可能是我们今天所看到的样子。那个年代,有几个正经的PC玩家会用DVD光盘?在网络还未完全普及的时代背景下,这么大容量的游戏在市场上基本算是无解了。

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第三,在单机还是多人模式上的选择,大奔和Houser兄弟展开了争论。大奔认为应顺应当时的市场趋势,加入多人模式。

那时正好碰上美国互联网泡沫的鼎盛时期,随便哪个网站都能在纳斯达克圈走一大笔投资。只要是带有网络概念的产品,都会得到追捧,游戏当然也不例外。听说隔壁世嘉正在开发《梦幻之星Online》,四代主机也都带有网络功能。

但Houser兄弟用了三个理由拒绝它:

一,工作室现有的人手并不足以维持两个模式的同步开发;二,虽然PS2主机是有网络功能,但网络普及才刚刚开始,尤其主机游戏的两大市场欧洲和日本,在网络通讯的构建上是远不如美国的,强行上多人模式对游戏的推广很不利;三,那就是上面介绍过的,Houser兄弟的背景。

由于他们从小泡在父亲的夜总会里,也常常去片场看母亲演黑帮片,所以他们非常希望把大部分精力集中在如何讲好一个故事上。这是过去《GTA》所欠缺的地方。Houser兄弟有一肚子的故事可以放到游戏中,并且因为常在片场看演戏,如何让《GTA》的过场剧情动画具有电影感,他们自然也有不少心得。

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于是2001年,一款足以载入游戏历史、开创新时代的作品《GTA3》,在PS2上隆重登场。也正是《GTA3》这款游戏的诞生,可以视为日本欧美游戏风潮转向的交叉点。

自从1983年任天堂进入主机圈后的18年里,欧美游戏第一次在设计理念上超过了常年领跑的日本游戏。一个远超《莎木》的3D化高自由度开放世界,终于在PS2强大的技能下得以实现。

在《GTA3》的世界里,我们可以看到很多《莎木》的影子,比如各种小游戏、电影化剧情过场、实时动态天气系统、第三人称追尾视角等等。

而《GTA3》之所以能成为经典名作,自然不是光靠模仿这么简单。它比《莎木》更近了一步:用3D构建了一座真正意义上可供探索的城市,并且不像《莎木》跨越区域需要黑屏读盘,《GTA3》打造了一个真正意义上的无缝连接的开放世界。

这格局一下子就拉开了。所以这也是瓜哥前面所说的,《GTA3》的出现,标志着全球游戏制作技术水平的天秤开始向欧美倾斜。

所以当时,除了有很多不玩游戏的政客和家长们在抨击《GTA3》外,很多懂行的游戏人都已经开始研究这款作品背后所带来的游戏设计革命。

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《GTA3》总计销量达到了惊人的1450万,MC平均分高达97,被很多权威游戏媒体评为那一年的年度游戏。但在取得成功的同时,《GTA3》这次所引发的争议更是远超以往。因为《GTA3》这次不只是暴力犯罪了,夜总会出生的Houser兄弟还加入了大量成人色情元素。

比如《GTA》的招牌系统“车震”:玩家可以驾驶汽车靠近站街女郎并停下,然后载着她到某个隐秘的角落里,就会发生不可言说的互动。虽然画面上并没有露骨的描写,两个人坐在里面相近无言,但是有明显的声音效果和车体震动来让大家进行脑补,角色完事后还有回血的效果。

我小时候就一直无法理解,那玩意为啥会回血?不应该是损血吗?什么尽什么亡的,纯洁如我的瓜哥实在是理解不了。此外,游戏还有大量的性暗示桥段,身穿暴露的NPC和收集花花公子杂志等擦边球元素。所以这还得了,简直捅了无数宝妈宝爸的死穴,恨不得把Rockstar挫骨扬灰。

著名的GameSpy游戏杂志评它为年度最冒犯游戏,称这款游戏是必须要遭到谴责的。沃尔玛甚至要求每一个购买《GTA3》的消费者都要出示身份证,来确保他们都是成年人。但换了金主爸爸的DMA工作室早已非吴下阿蒙,兵来将挡,水来土掩,一一摆平。

而DMA工作室也因为《GTA3》的大卖,凤凰涅槃,成为了当红杂志机,并于次年改名为北方Rockstar,被Take-Two视为嫡系培养。大奔同志也如愿成为了北方Rockstar的老大,并且凭借之后的表现,权柄直逼Houser兄弟。

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到2002年,无数国人的入坑之作《GTA:罪恶都市》来了。该作尽管采用了《GTA3》的引擎,但是在内容丰富度、地图大小、剧本质量,甚至在画面上都进行了大幅强化。

其中有三个地方的进化,我觉得是《罪恶都市》在国内的热度远超前作的主要原因:一,加入了大地图系统。三代只有画面左下角有个小地图雷达,对新手很不友好。二,加入了能购买房产的新系统。

你别小看这点,对增加玩家代入感的帮助非常大,看着满地图的房产待售,你也更有赚钱的动力不是?三,《罪恶都市》的画风更舒服,色彩更明亮,一种华灯初上、纸醉金迷的梦幻感。

加上各种细节的调整强化,例如提升车辆的耐久、降低帮会的攻击频率,使整个游戏的体验对比三代提升了一大截。所以《GTA:罪恶都市》也毫无争议地拿下那年的销冠,全球累计销量1700万,MC评分95。而且更令人震撼的是,第二名竟然是去年的销冠《GTA3》。

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但对比前作,《罪恶都市》这次引起的争议更大。海地中央委员会在纽约举行示威游行,抗议本作中Rockstar引导玩家攻击海地人,并将海地人的形象描绘成暴徒、小偷和毒贩。尤其主角有一句台词“把海地人都杀了”,这无疑刺痛了他们。

于是要求立刻删除相关元素,否则就让Rockstar吃不了兜着走。但是Houser兄弟又不是《GTA》之父David Jones这种挨了一顿揍就会退缩之辈,自然不买账,公开表示“我们对《罪恶都市》这款游戏造成的误解深感抱歉,但是《GTA》系列里的种族暴力就是其不可或缺的部分”。

完全一副虚心认错、屡教不改的既视感。直到时任纽约市长迈克·布隆伯格迫于舆论压力,出面警告了Rockstar的母公司Take-Two,Rockstar这才承诺给予重视,并在后续游戏版本中把台词“杀光海地人”改成了“送他们上路”,并且在游戏里加上了友情提示:“本游戏所有情节纯属虚构,不代表对任何现实族群的态度”等字样。

想想《GTA》从一代的暴力元素,到三代的色情元素,再到《罪恶都市》中的种族歧视,你不得不说,当时的Rockstar绝对是反政治正确的急先锋。坏不坏另说,猛是肯定的。但这种个性,让他们在接下来吃足了苦头。

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2004年,《GTA:圣安地列斯》来了。这款游戏瓜哥一直非常推崇,甚至认为它是整个《GTA》系列中游戏性最高的一作。

玩家能通过饮食系统来变胖变瘦,还能锻炼肌肉,有很强的养成元素。地图也包含了三个城市和多个郊区,在当年堪称震撼。并且还能带领小弟抢占地盘,能购买的房产数量也是系列之最。

总之,《圣安地列斯》很多地方的设计,即使是《GTA4》《GTA5》都会自惭形秽。而游戏中最屌的设定,还在于能追求不同的女友。不同的女友也有不同的爱好,也能带来不同的好处。

为此,Rockstar还脑洞大开地弄了个隐藏模式,一大段完整的成人内容。这一刻,Rockstar爱心附体,堪称业界良心。而正是这隐藏模式,给Rockstar带来了一系列的风波,甚至差点让Rockstar关门。这就是游戏业界大名鼎鼎的“热咖啡事件”。

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事件之前,瓜哥也说过,从系列诞生之日起,就争议不断。哪怕是在枪战每一天的美利坚,抗议人数也不少。但是美国的司法制度,有钱就可以为所欲为。

所以Rockstar凭借着雄厚的资金、优秀的律师团队,把这些抗议指控全给压了下去。但是“热咖啡事件”却引爆了这些被压制的声音,甚至传到了前总统夫人希拉里那里。

希拉里凭借多年的政坛经验,当然知道这是个引起声望和民心的巨大机遇,于是公开指责Rockstar的暴力游戏毒害青少年。反Rockstar先锋汤普森也马上找了很多相关的刑事案件,来证明游戏毒害了下一代。

而正是这些游戏小白的行为,给了Rockstar一线生机。因为之前反对Rockstar而站在律师汤普森和希拉里这边的支持者们,顿时懵了。他们里面很多人也是游戏的爱好者,只是看不惯Rockstar的游戏风格而已。

你们这么一来,是要让整个游戏业都陪葬?那些年游戏业尽管比不了电影业,但仍然处于高速增长期,资本进入的自然不少。你们这么一来,是动了大家的奶酪了。

于是游戏界的反击开始了。经过一系列的骚操作,法院禁止了律师汤普森进入法院的资格,Rockstar和联邦贸易委员会达成了和解,签订了保证书。大家肯定有疑问了,又不是小学生写个检查就能放过?里面自然有金钱的味道,只是不能明说。

最后“热咖啡事件”就不了了之。Rockstar之后游戏中的自由女神像不再手举火炬,而是改成了一杯热咖啡,可见Rockstar也是一个高级黑。最终《GTA:圣安地列斯》斩获了超过3000万套的销量,MC评分95分。而这个成绩,也只是《GTA》系列辉煌的刚刚开始。

但是这人啊,共患难易,同富贵难。再好的哥们也会因为利益分配分道扬镳。以前Houser兄弟是大奔的绝对领导,大家还相安无事。但随着《GTA》系列越来越牛逼,大奔在Take-Two里的地位也水涨船高,变得或多或少有点飘,内心也愈发看不起放浪不羁的Houser兄弟。

像大奔就曾向媒体暗示过,“热咖啡事件”是Houser兄弟故意为之。他说Houser兄弟经常鼓励公司里的低俗文化,比如团建看脱衣舞表演、性骚扰女下属和偷装摄像头,同时一再降低员工的福利待遇。而“热咖啡事件”的发生,也正是Houser兄弟带起的恶劣企业文化所引起的。所以之后双方不断明争暗斗了起来。

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2008年出品的《GTA4》,其制作费用高达惊人的1亿美元,一举打破了《莎木》几千万霸榜9年的记录。

从这一作开始,Rockstar使用了自研的RAGE引擎,游戏风格也进行了大变,从夸张的漫画风转向了写实派,从浮夸恶搞转变为沉重内敛,摇身一变成了一部犯罪文学作品,讲述了一个关于东欧退役兵美国梦破碎的故事。

然而瓜哥要说的是,《GTA4》虽然远谈不上完美,但在我心目中的地位绝对在系列中数一数二。其实老实讲,它当年给我造成的震撼是远远超过《GTA5》的。

毕竟你要知道,2008年大家普遍玩的是哪些游戏?同期游戏都是什么档次的?是育碧刚推出《刺客信条1》的时代。

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当然了,《刺客信条》初代确实也蛮惊艳的,但是离《GTA4》的差距还是太大了点。尤其就玩法来讲,初代的《刺客信条》就是个半成品,而这已经是市面上最接近《GTA4》的开放世界游戏了,其他的简直连提鞋都不配。

而等《GTA5》出来的年代,虽然仍然属于碾压式领先,但差距就被大幅拉近了。而且由于是PS3末期的游戏,平台也制约了它的上限。

起码就画面表现力来讲,晚它几个月出在PS4上的独占游戏《巫师3》,是完胜它的。这给玩家所带来的触动自然就小了。

严格意义上来讲,《GTA4》和《GTA5》都属于同一时代的产品,本身差距也并不大,甚至在很多地方《GTA4》还超过了《GTA5》,比如最典型的就是物理特性。

而关于物理引擎的退步,据说有两方面的原因。一是因为Rockstar在《GTA4》移植上吃足了苦头,所以对于各种物理表现甚至爆炸效果都进行了阉割,就是为了降低将来移植PC的硬件要求,能让更多的玩家体验到《GTA5》。

这就跟现在一样,你别听网上老黄一张5090,事实上4060对于大多数玩家来讲都属于很高端的显卡。也就是说,绝大多数的PC玩家电脑配置是远远达不到4060的。

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Rockstar很内行地看穿了一切。二,真实和游戏性之间的平衡。这其实之后在《荒野大镖客:救赎2》身上同样引发过争议,那就是游戏是否应该越真实越好?

比如《GTA4》中的车辆,为了追求真实,惯性显得特别大,加速甩尾你想都别想,和真实开车一样必须需要减速慢行。其他包括人物操作走路啥的,都有为了追求真实略有点操作笨重的感觉。所以为了游戏的爽快性,Rockstar也进行了一定的妥协。

如此以来,《GTA4》的物理特性就成了独树一帜。哪怕过了快20年了,我都没见过哪个开放世界游戏在这方面有它强。那你就可想而知,在2008年,这是一件多么震撼的事了。瓜哥当年最喜欢干的一件事,就是花式制作各种车祸现场,欣赏小人在空中的飞行轨迹。

《GTA》系列之所以能受到广大玩家们的欢迎,看来也跟游戏能自由地满足玩家各种低级趣味有关。像我有个朋友,就喜欢在《GTA》里找站街女,车中完后干掉对方,把嫖资抢回。换现实里这行为妥妥的变态,要被枪毙的,但是游戏里他就是乐此不疲,喜欢白嫖。事实上,他在真实世界里连红灯都不敢闯。

除了物理引擎外,《GTA4》在很多细节上处理的也更加细腻,比如行人在下雨天的多余表现、引发的爆炸、水面的物理反馈等。所以也有很多人说,《GTA4》绝对是Rockstar最用心的一部作品,是抱着完美主义来制作的。

可是是因为过于追求细节,以及最后时间不足,不得不删除了北岛里的大片山脉和郊区,但导致《GTA4》销量不及《GTA:圣安地列斯》的主要因素不在于技术本身,而是尤其在可玩性上的倒退。

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像之前我介绍过《圣安地列斯》众多人物育成上的玩法,在本作中都不见了踪影。《GTA4》为了走真实路线,自由度大幅收敛。前作中略显浮夸的喷气背包、坦克、战斗机等载具全都没了,武器种类都少了一大截。

游戏任务设计也不像前作那么脑洞大开,以追逐战为主,稍微有点雷同。而且因为这款新的RAGE引擎过于高端,导致Rockstar在PC移植上绝对属于搞砸了,不但配置要求过高,优化也很逆天。

虽然游戏的剧情我个人认为是达到了历史的新高度,但由于没有官方中文,对国内大多数玩家来讲也体现不出来,因此很少在网上见到有人聊《GTA4》的。

此外,大奔自从《GTA3》多人模式被砍后就一直耿耿于怀,这次终于在《GTA4》中达成夙愿。但由于以下种种问题,《GTA4》的多人模式并没有掀起什么波澜。

一,内部意见不统一。早在《GTA3》时期,Houser兄弟就强烈反对过大奔同志搞多人模式,觉得这是在浪费资源,将会影响到单机部分的开发。那时大奔人微言轻,自然没得反抗,只得乖乖听话。

但是到了《GTA4》时期,他早已飞黄腾达,在整个公司里的地位不可同日而语。因此这次他一意孤行,一定要搞多人模式,这就弄得Houser兄弟非常不爽了。何况最后也确实如他们所料,游戏最后的内容却因为工期只能进行强行阉割。所以在做多人模式时,Rockstar并没有给予相应的支持,全靠北方Rockstar单打独斗,更别说宣传推广了,双方的关系进一步恶化。

二,初次试水多人模式,大奔表现的还很稚嫩。其沙盒模式是远不如《GTA5》丰富,并且也没有多少后续更新内容,没有目标、没有系统、没有奖励、没有社交,就像是搬了个空旷的“自由城”过来,却没人陪你玩。网络匹配还卡顿。

三,当年绝大多数玩家玩《GTA》系列还是冲着单人剧情去的,对于开放世界多人合作模式接受度还比较低。大家想玩联机模式,更多是玩《使命召唤》《CS》这种。像《GTA》这种概念,还略微有点超前。

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本作的MC评分98分,销量约为2500万,其中绝大部分是来自PS3和Xbox 360。登陆PC后的前两年,其销量只有可怜的80万,气得Rockstar直接取消了《荒野大镖客1》的PC版移植计划。

直到最近几年,Rockstar在Steam上各种打折,推出《GTA3》《GTA4》《GTA5》数字同捆促销活动,这才给拉了上去。不过这段时期的Rockstar是真的很牛逼,花了5000万美金买了《GTA4》的两个DLC在Xbox 360上的限时独占。

其中一个DLC《失落与诅咒》,其主角强尼被《GTA5》的老崔在开局虐杀,相信大家应该都记忆犹新。

等到开发《GTA5》时,Benzies与Houser兄弟的矛盾开始正式浮上水面。和上世代一样,这次大奔还是想开发多人模式,这都快成为了大奔和Houser兄弟之间的心魔了。大伙已经开始不再就事论事。Houser兄弟这次依旧反对,不看好多人模式,而大奔继续头铁,你们不让我自己搞。

事实证明,这次大奔是正确的。由他全权负责开发的《GTA5》Online,后来成为了Rockstar最大的营收点。Houser兄弟这次被他狠狠打脸了。本来你大奔搞Online失败的话,可算是喜闻乐见,最多背后骂你两句不听话、无能,顺便还能凸显我们Houser一家门作为领导的先见之明,树立了权威,大家表面的上下级关系还能维持。

但现在你不但成了,还成了一个大功,这就到了谁反对谁尴尬的地步了。加上大奔本人也是个大嘴巴、外加很容易飘的人。他这次在《GTA》制作人员名单中,自作主张地把自己名字放在了Houser兄弟之前。知道这件事的Houser兄弟自然是很不高兴的,跑去质问。

毕竟在欧美游戏工作室的制度里,导演的位置是至高无上的,制作人算个锤子。结果大奔理直气壮地反问道:“你现在跑来问这事,不正好说明了你根本没有参加游戏的开发,全靠我吗?”

我前一集中也说过,大奔在“热咖啡事件”中就表现出其实内心并不是很看得起Houser兄弟。这次他甚至和下属吐槽道,说这两个草包对《GTA》的贡献仅仅局限在照着电影抄任务情节。并且还对Houser兄弟的项目管理能力发出了嘲讽,说在《荒野大镖客》的开发时期,Houser兄弟的团队在游戏开发到一半的时候,项目进程遇到了严重的问题,兄弟俩不得不向大奔发信求援。

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说到这里,大奔还特意恶搞Houser兄弟的神态,模仿道:“求求你帮我们把《荒野大镖客》带回正轨,我们现在要翻船了,我们需要你。”

不过老实讲,在大奔离开Rockstar后,《GTA6》变得这么拖沓,也确实证明了大奔当年所言不虚,在项目管理上两兄弟是远远不及大奔的。但这种种操作,也让双方没有任何回旋余地。

在大奔请长假回家探亲的那一段时期,Houser兄弟的报复也接踵而至。2016年1月,Rockstar在毫无征兆的情况下,突然发布了一则公告,宣称大奔在经过长达两年的休假之后,不想再回到公司,于是自愿辞去了北方Rockstar老大的职位。

同时,Rockstar非常官方地感谢大奔之前对于公司所做出的贡献,并预祝他将来一切顺利。我也不知道Rockstar是怎么想的,这跟突然辞退有什么区别?

果然,三个月后,大奔一纸诉讼把Rockstar告上了法庭。这事会发生,大奔肯定是逃不开责任的。哪个正经人度假一度度两年的?据说这期间,大奔花了50万英镑买了一座苏格兰教堂,在里面闭关悟道,并且切断了对外的一切联系。

而在大奔闭关的这段时间里,北方Rockstar的团队早就被Houser兄弟渗透完了,所有的亲信都已经先走一步。等大奔结束闭关,慢悠悠地回到总部时,突然惊觉身为公司总裁的他,竟然连门禁卡和企业邮箱都被注销了,这才终于反应过来,顿感大事不妙,连忙起诉了Rockstar和Take-Two,要求1.5亿美元的巨额赔偿金。

原来,大奔真正走人的把柄,竟然还是Houser兄弟在《GTA3》时期种下的。第一集中,《GTA》之父David Jones因为《GTA2》暴死,卖掉了工作室,大奔本来是想一同离开公司的。而Houser兄弟为了劝说大奔留下,在合同中加了一条非常具有诱惑力的条款:那就是但凡他参与制作的游戏,都有一定比例的利润分成。

这个条款在当时《GTA》系列前景还不明朗的情况下,确实情有可原。但等《GTA5》出来后,尤其《GTA Online》这颗摇钱树横空出世,这分成就是个天文数字了。所以苦奔已久的Houser兄弟和Take-Two高层一拍即合,趁他出去度假期间露出獠牙。

整个官司持续了三年,法院驳回了大奔提出的18项指控中的12项,最终Rockstar花了一笔钱达成了庭外和解。由于双方签了保密协议,我们也不知道具体金额,但据推测应该是远远低于大奔如果还在Rockstar时所应得的分红。Rockstar这波是赚大发了。

但对于玩家来讲,肯定是亏了。这次公司内部闹出的风波,也可能是《GTA6》续作要时隔13年才姗姗来迟的主要原因。

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2013年发售的《GTA5》,再次以2.68亿美元的投入成本震撼了整个业界。然而更加令人吃惊的是,游戏在短短发售一周内,就打破了“最快达到10亿美元娱乐产品”等7项吉尼斯纪录,并且最终砍下了超过2.11亿套的惊人销售成绩,在整个游戏历史上仅次于《我的世界》,在最畅销游戏榜中位列第二。

既然《GTA5》都卖到这个成绩了,那它就不单单是一款游戏这么简单。其影响力可以说是超越当今世上任何娱乐产品,给玩家对于美国当代黑帮文化以及社会现象的批判提供了一种新的视角。

在本作中,Rockstar构建了一个以洛杉矶为原型的洛圣都。其街道、建筑甚至社会文化符号,都成为了对当代都市生活的隐喻式结构。

三位主角非常经典地代表了美国当今三种不同的阶层:从上岸洗白后的迈克尔,到一心出人头地的富兰克林,以及精神有问题的老崔。通过不停地切换视角,从而让玩家体验美国不同阶级的生活困境与精神内耗。这种多线叙事,不仅增加了代入感,更通过荒诞的剧情设计,讽刺和批判了大量美国社会现象。

例如,游戏中的主角迈克,表面是个退休的富豪,沉迷于游艇、跑车、豪宅来模仿美国上层社会纸醉金迷的生活,试图用各种高消费来填补精神空虚和当年背叛兄弟所带来的愧疚,结果让整个家庭搞得支离破碎,老婆送绿帽,儿子成肥宅,女儿叛逆少女。其实这也暗指了美国人对于物质财富的疯狂追求已经过于极端,往往导致忽视了精神层面上的构建。

比如洛杉矶随处可见的广告牌和电视购物频道,推销各种毫无价值的商品。其实国内最近几年也是有这个趋势,人为创造了很多根本不需要的需求,导致大家被消费主义洗脑了。像最典型的珠宝店抢劫任务,表面上是一次刺激的犯罪行动,实则也在竞争中暗喻了金融资本对于普通人的掠夺本质。

此外,随着游戏的逐渐深入,Rockstar通过各种任务讽刺影射了当代美国政府和司法系统的腐败。例如游戏中的FIB机构(也就是现实中的FBI),任务期间特工戴夫利用三位主角完成各种见不得人的任务,并且事后试图灭口来毁灭证据。这任务灵感正是来自于现实中斯诺登的棱镜计划。

尤其游戏结尾处,政府官员对主持人说道:“真相其实并不重要,重要的是让群众相信什么。”这句话非常的讽刺。而玩家在被警察追捕时,警方飙起车来比玩家都要疯狂,过程中会无差别地碾压平民,甚至还会动用坦克、武装直升机,讽刺了美国警察过度军事化以及执法尺度上的问题。并且以埃克森美孚爆发的丑闻作为原型,设计出美国政客要求主角暗杀环保人士以掩盖石油泄漏等事件,把官商勾结的丑恶嘴脸都给反映了出来。

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其他像娱乐业方面,Rockstar自然也不会放过。比如脱口秀演员打着言论自由的幌子,不断发表煽动种族歧视和性别对立等言语。而十年后的今天,杨笠打着女人要自强的幌子,在脱口秀节目上攻击男人都是垃圾,是不是有着异曲同工之妙?

此外,Rockstar还恶搞了美国偶像节目,内部工作人员用暗箱操作、潜规则来操控整个过程,参与选秀的人员就算是现场死了,他们第一重视的仍然是收视率,并为此窃喜不已。其他像新闻媒体在报道犯罪事件时颠倒黑白,将银行劫匪美化成对社会不公的反抗,映射了媒体们为了流量不要脸的现象。

富人区罗克福德山和平民窟戴维斯仅一街之隔,差距却犹如天堂与地狱,暗喻了贫富差距、阶级分化。街头大量乞讨者和抢劫随机事件的发生,同样暗示了美国社会福利体系的崩溃造成的治安问题。其他还有移民和种族矛盾、邪教与医疗产业泛滥,在游戏中都有各自对应的任务来影射。

其实《GTA5》中讽刺的很多社会现象,不单单是美国自家的问题。由于它发售在12年前,我们国内玩家当时游玩的感受可能还不深,只知道这游戏很好玩、细节真多、地图真大、突突突真爽。但彼时彼刻,恰如此时此刻。

现在看来,游戏的含金量是越来越高,甚至感觉在文化属性和批判精神上,我们是远远低估了《GTA5》。所以很多谩骂贬低《GTA5》的人,压根都是头脑简单、啥都不懂的草包。《GTA5》演绎的不是犯罪,而是关于犯罪背后当今的社会现象。这种沉浸式讽刺、迫使玩家思考的作品,才是其真正伟大的地方。

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而关于游戏本身,上上一期视频中瓜哥也确实说过,《GTA5》在物理特性上对比前作自然是有所倒退的。但这不是因为Rockstar的技术力退步造成的,而是对于游戏性以及降低PC版移植难度的一种妥协。但是对比同时代其他游戏,仍然是断崖式领先。尤其本作中的三位主角实时切换系统,堪称一绝。

通过任务交叉设计,让三位主角的故事逻辑自洽,NPC也会根据角色身份不同做出不同的反应。但这么搞,缺点自然也有,就是角色代入感对比前几作薄弱了不少。

我个人觉得,大型3A游戏最好不要采用多主角设定,毕竟这类游戏也不是电影,好玩与否和游戏人物给玩家们的代入感息息相关。双主角设定应该就是普通玩家可接受的极限了。

而玩法上,就单机模式来讲,《GTA5》你能很明显地感觉出,Rockstar是陷入了瓶颈期。自从《GTA:圣安地列斯》诞生以来,整个系列在玩法上的进化无疑是陷入了停滞,甚至不客气地讲,有所退步。似乎本质上就是画面越来越好,细节越来越多,各种小游戏越来越眼花缭乱,但其主打的还是以暴力犯罪所带来的感官刺激。

而这套玩法,Rockstar在这20年里是再也没有玩出花来。所以开始拼了命地给开放世界堆料、做细节,努力靠讲故事来加分。所以就《GTA5》单机模式本身的游戏性来讲,我其实并不是非常满意。

当然了,这是对于一路从《GTA》系列走来的老玩家来讲。如果你第一次接触的第一款《GTA》就是五代,那没得说,恭喜你,这就是系列中最好的一作。主要它身上没有短板,各方面在同期游戏面前都可以说是数一数二,但缺少了当年《GTA》那种横空出世、概念领先同行一大截的震撼感。

而以往历代《GTA》正传作品,多多少少都让我大脑颤抖过,唯独在《GTA5》身上没有。当然,这也跟我对《GTA5》期待过高有关,但欲戴皇冠,必承其重,谁让他叫《GTA5》呢?

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但好在这支《GTA5》的《GTA Online》模式足够惊艳,对比单机模式多了不少东西。像主线模式中最让我诟病的就是买了房产没法进去观摩体验,要知道这是20多年前《GTA:圣安地列斯》都有的功能。结果没想到,Rockstar把这块体验放到了Online里面。和Online比起来,单机模式简直就是个教程demo。

它提供了远超单机模式的自由度和玩法,哪怕2025年的今天,过了12年,《GTA5》Online都保持了超高的热度,成了Rockstar赢利的大腿。这方面,我感觉Houser兄弟给Benzies同志磕100个响头都不为过,是他给了Rockstar敢这么磨叽推出《GTA6》的勇气。所以整个《GTA5》,你应该把它视为两款游戏。

Rockstar也是把《GTA Online》模式当作一款独立的服务性网游在认真运营,不断推出各种资料片和游戏模式来保持玩家的新鲜感。像大逃杀类游戏、僵尸模式,只要是外面市场流行的网游玩法,在《GTA5》中都有类似的替代品,让玩家总有新东西可玩。这游戏的生命力不就长了吗?

因此最近几年,Rockstar也不装了,直接在2022年推出了《GTA Online》的独立版,吸引新玩家直接来玩这个在线模式,单机模式滚一边去。而经过这十余年的不断更新,《GTA5》Online内容之丰富,简直令人发指,市面上根本没有任何类似的游戏可以比肩。

从某种意义上来看,《GTA Online》如今不仅仅是一款游戏了,已经变成了一个充满无限可能的虚拟社会。在这个虚拟世界中,玩家们从最初身无分文的街头混混,逐渐成长为拥有无数资产、雄霸一方的大佬。

而这一过程所诠释的,不仅仅是简单的游戏体验,更是玩家对于自身经历和青春的一种纪念和缅怀。随着游戏内容的不断丰富,玩家在游戏中所体验到的归宿感和参与感也将越来越强,变得愈发无法离开。

所以《GTA5》能卖这么多、活这么久,和这个《GTA Online》模式的成功是离不开关系的。毕竟《GTA5》的销量是《GTA4》的接近十倍,这落差的程度不是一点两点了。《GTA5》MC评分为97,力压《最后生还者》,成为了那一年TGA的年度游戏。

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最近在网上看到了一个非常令人扎心的暴论,说他在玩《赛博朋克2077》的时候,就深刻地感受到《赛博朋克2077》已经把《GTA》进化的所有路子都给堵死了。他说《GTA6》的地图哪怕做得再惊艳,都不可能比《赛博朋克2077》的夜之城更惊艳了。

因为现实是没法和科幻赛博朋克比肩的。而受限于现实题材,《GTA6》玩法再多,也不可能编出义体系统和那么多科幻枪械,让玩家能够飞檐走壁、无所不能,甚至有数不胜数的战斗流派。

所以这轮最终就得出这么一个暴论:《GTA6》注定不可能超过《赛博朋克2077》。瓜哥真的是活久见,前几年还冷嘲热讽《赛博朋克2077》就这么拉胯的功夫,现在都已经捧到开始脚踩《GTA6》了。这位老兄该是有多恨《赛博朋克2077》?

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2008年出品的《GTA4》,人家可是真有地铁系统。此外,在他所说的玩法上,《赛博朋克2077》也不存在堵住了《GTA》系列进化路线的说法。虽然从表面上来看,两者都是开放世界冒险游戏,全是马上抢辆车、路上杀个人、从A点到B点、触发一段剧情、看一段过场,初看上去貌似是一个路数的。

但本质上,《赛博朋克2077》是一款披着FPS玩法的RPG游戏。除了地图构建外,其主要的卖点就是剧情体验和道德路线抉择,来打造属于你自己的故事。战斗当然也不能武断地说他做得不好,通过角色成长和流派搭配来塑造玩法。但很明显,和他们家的《巫师3》一样,属于做得比较浅薄的,没啥深度,最多只能算是配角和点缀。

我相信喜欢玩《赛博朋克2077》的朋友,应该也没几个是冲着他战斗系统去的。而《GTA》的可玩点,你别看他杂,既能开坦克,又能蹦迪,还能跳伞、打飞机。但其实总结起来就两个字:体验。来感受当今世界上用最强最新的技术打造的游戏虚拟世界,究竟能达到何种地步。

通俗点讲,就是Rockstar用了13年时间,花了22亿美元,超2000名员工参与制作,动用了NASA级别的超级计算机进行环境模拟,扫描了佛罗里达州1200处地标建筑,录制了2000小时街头对话作为NPC语音库,终于让玩家得以在一个各方面都高度还原现实的高自由虚拟世界中,来沉浸式体验美国梦的黑暗面。

这种制作规模,已经不单单是游戏这么简单了,我感觉更像是一场带有社会性质的平行世界科学实验。通过一行行代码构建的虚拟世界,允许玩家想做什么就做什么。而与此相对应的,《赛博朋克2077》则是你想成为谁,就选哪个对话框。

所以历代《GTA》一出来,都会让玩家产生一种震撼,惊叹游戏难道已经进化到如今这个地步了吗?而它游戏内核,其实是基于社会讽刺和现实世界影视作品的共鸣,是美国现代黑暗文化的一种虚拟体验。因此,这位仁兄哪怕用屁股想想都知道,《GTA》这种基于高度还原现实的地图构建,会达到何种程度。

如果按照他“科幻就是牛逼”的逻辑,人家育碧第一个跳出来表示不服。啥意思啊?我们《刺客信条》的地图设计难道还比不过《赛博朋克2077》?所有古代题材的游戏活该没人权?《黑道圣徒》的开发商Volition默默地给这句话点了个赞。

此时,B社表示有话要说:你《赛博朋克2077》的科幻算个锤子,我《星空》里面都星际移民了,滚一边去。比科幻,你拿头和我比?《无人深空》在一旁表示:兄台,你这话说得实在有道理。

所以说,地图构建的优劣,从来不是由游戏题材所决定的,而是由一个个细腻真实的细节来成就的。而Rockstar游戏的细节,他说第二,没人敢说第一吧?《荒野大镖客》连马匹的蛋蛋都能热胀冷缩,你就可想而知《GTA6》将会如何了得了。

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据小道消息说,《GTA6》这次将会在这个开放世界中加入多项世界最顶尖的游戏技术。第一,首次大规模采用了AI技术,让游戏里的NPC不再是随机生成的背景板,而是拥有了独立人格。矩阵AI为其属性变量,里面包含童年创伤、记忆库、社会关系库、经济状况,来共同组成其行为逻辑。

也就是说,《GTA6》中的NPC这次可能像《莎木》和《上古卷轴》中那样,拥有自己的日程表和社会关系网,并且会根据玩家在游戏过程中对世界的影响而产生变化。比如玩家经常打砸抢后,AI会自我组织社区联防队,并给自己的店铺安装防盗设施,并且会根据玩家的行为,自动衍生相关剧情任务。

而要是玩家继续攻击他们,会造成店铺经营不善,造成失业潮,恶化城市卫生状况和治安。NPC的智能将达到前所未有的高度。考虑到《GTA6》中的NPC数量是百万级别的,这如果都能实现,那绝对是游戏史上的一大创举。到时别说《赛博朋克2077》了,就算是3077来了,都只能喊声大哥。

第二,物理引擎的大幅进化。游戏采用了更为真实的天气模拟引擎,龙卷风过境时,广告牌碎片会遵循流体力学的轨迹飞舞;火焰蔓延受到风速和湿度的影响;海啸采用光滑粒子流体动力学,退潮速度和地形坡度实时关联;车辆碰撞会计算金属疲劳度,零件散落居于独立的物理属性;建筑的坍塌也不再是预设的脚本动画;水面波动都能完美地还原出来。每帧投射光线数从《赛博朋克2077》的0.5亿条,跃升至32亿条。说到这,我现在只担心一件事:PS5这机能,能跑得动吗?

第三,动态经济和社会反馈系统。《GTA6》首次在开放世界中实现了全局经济联动,引入了动态经济和社会模拟机制,并且和现实世界深度绑定。例如,现实中原油价格上涨时,游戏内汽油价格会同步浮动,并且对应的行业任务报酬也将一起调整。甚至现实重大事件的发生,如爆发战争、总统大选时,全都会给游戏内的经济产生重大的影响。

玩家抢劫印钞车会导致股市暴跌,而大量购买武器则可能推高军工股价格。NPC之间通过虚拟社交网络共享信息,玩家的犯罪记录将触发居民的集体记忆。这种连锁反应式的设计,感觉已经有数字生命体的雏形了。

所以那位说《GTA6》的世界地图是不可能超过《赛博朋克2077》的老兄,我只是说你见识太少了。《赛博朋克2077》表面开始喧嚣繁华,实则是个缺乏互动的寂寞城市。别说和《GTA6》比了,感觉和《GTA4》比,都只能说是各有千秋。

而在玩法上,从公布的预告片来看,瓜哥盲猜会引入大量的《GTA:圣安地列斯》的元素。比如多次出身的健身片段,也就是说这一代的人物可能会像《圣安地列斯》一样,随着玩家的行为,角色的外貌和体型会进行变化。

其他你要说有太大的进化,我觉得这也不是R星的强项。他们家的游戏也从来不是以玩法著称的,最多的还是追求一种虚拟人生的沉浸感。所以这次《GTA6》能回归部分《GTA:圣安地列斯》的玩法,我觉得就已经够了。要是能加入不说“热咖啡事件”了,就算是地盘战里可以随时招小弟上街的系统,我就已经夫复何求了,绝对吹爆。

接着,从外网泄露的消息来看,本作可能会加入帮派经营的玩法。你所做的商品买卖会影响到黑市价格的波动,并且有帮派忠诚度等设定。所以我前面所说的帮派占地玩法,应该有很大的可能性回归。《GTA》之统治天地也不是不可以。除此以外,本作还有很多玩法是围绕着双主角来进行的,将由超过200种交互行为,根据好感度来决定路线。玩家可能被迫二选一,清理门户。

角色本身也加入了饥饿度和PTSD等数值来增加代入感。所以,如果最终游戏的成品能达到我所说的程度,那没得说,《GTA6》就是系列里最好玩的一作,没有之一。而这绝对不是瓜哥的盲目自信。著名的游戏业调研公司DFC就曾预测,《GTA6》在发售后的12个月内,将创造32亿美元收入,其中预购金额可能会突破10亿美元大关。

这一数字不仅超过了《GTA5》首年17亿美元的记录,甚至超过了《阿凡达》的全球票房总和。若从成绩来看,《GTA5》的长期成功很大一部分是源于GTA Online的持续运行,而《GTA6》的多人模式更能在社交互动、经济系统和玩法多样性上进一步创新,其生命周期的收入超越前作并非天方夜谭。

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各位,2026年年度游戏基本已经确定了。就在北京时间8月28日,Rockstar发布了27分钟的《GTA6》实机演示,并最终确认了11月19号正式发售。那个定义了开放世界游戏的神,带着王炸,终于要来了。

如果说以前我们还在争论PS5的机能到底能不能跑《GTA6》,那么现在答案也很明确了:《GTA6》无疑就是至今为止最能榨干PS5机能的游戏。还得是Rockstar亲自操刀,整个实机演示都是采用了PS5普通版录制的,而这画面、这细节、这物理引擎。

所以真该给Rockstar送一面锦旗,上联:技术定位,尖峰绝顶;下联:画面碾压,全宇宙;横批:感谢爸爸来救我。

瓜哥知道你们在想什么,不就是画质好了点、地图大了点吗?No, no, no, no, no。You're too young, too simple。这27分钟,Rockstar几乎在用显微镜为我们展示了一个何为“活着”的游戏世界。甚至从某种意义上来讲,这已经超过了游戏的范畴,这是个关于虚拟现实的伟大社会实验。

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我们先从最让瓜哥头皮发麻的地方开始聊起:世界细节和NPC的交互。还记得当年玩《GTA4》那变态到极致、连之后《GTA5》都未能超越的车损系统吗?那种撞击后金属扭曲、零件裸露的真实感,曾让无数玩家惊叹。

而这一次,从演示中那段警车追逐被击毁翻滚的场面来看,Rockstar不仅在物理破坏上找回了场子,更是直接把物理引擎拉到这个世代前所未有的高度。车辆损坏不再是贴图的简单变化,而是基于物理运算的真实形变。轮胎会根据受力点爆裂,车身会因翻滚而塌陷,这种零件散落一地的细腻描写,你还见过第二家吗?

但这只是开胃菜,真正让这个游戏变成世界的是,每个NPC都拥有了活人感。以前我们玩《GTA》,看到路边停着豪车,直接上去拉开车门,把司机一把拽下来,一脚油门扬长而去。那个被抢车的NPC呢?爬起来拍拍土,过一会就刷没了。本质上,他就是个穿着像素的载具生成器,毫无活人感可言。

但在《GTA6》里一切都变了。Rockstar这次明确地告诉你,在这个世界里,每一个行为都伴随着后果和抉择。这次你要是再抢车,NPC不会再只是尖叫着跑开,他们会偷偷地拨打报警电话。而警察也不再像前作那样,在你看不到的地方凭空刷新出来。这次犯罪系统是追查逻辑的,警方会根据目击者提供的车牌号、你的相貌特征,甚至是不是情侣作案,来进行针对性的搜索。

这意味着什么?意味着你以前那种“只要我跑得快,就没人知道”的犯法玩法,彻底失效了。如果你在城内恶贯满盈,名声彻底臭了,那不仅是警察会追你,黑帮会觉得你是个不可控的疯子,也要来干掉你。并且老板看到你会直接按下报警器,甚至会影响到你接取相关任务。

所以,销毁犯罪证据,也是组成本作玩法的重要一环。而且那街上密密麻麻的NPC,他们不再只是无头苍蝇般乱撞的背景板,他们会彼此交谈,相互咒骂,对你的行为做出截然不同的反应。这种对于细节的执着,是Rockstar独有的浪漫,也是他们被称为神的底气。

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如果说开放世界的细节是软实力,那地图的规模就是硬指标。这次《GTA6》的地图整体面积是《GTA5》的两倍,是《荒野大镖客2》的三倍。但请注意,如果只是大,那叫空旷的《莎木》,不叫《罪恶都市》。真正的恐怖之处在于城区密度。

大家玩《GTA5》都知道,洛圣都虽然大,但大部分是荒芜的沙漠和山脉,真正能让你感到“我在大城市”的,其实就那么点地方。而这次最有感觉的城区面积,是前作的11倍。11倍啊,同志们!这意味着高楼林立的曼哈顿风格,将贯穿你整个游戏流程。

更疯狂的是,在这超高密度的城市里,超过700个建筑内部是可以进入的。商场、酒店、公寓不再只是贴图,你推门就能进。看到这里,你们明白为什么全世界的玩家愿意等他们这么多年了吧?这种堆料程度,简直骇人听闻。难怪玩家们在看完演示后会感叹:“这是我在PS5上见过画面最震撼的游戏。”

聊完了逛的,咱们来聊聊打的。一直以来,GTA的徒手格斗系统都是老大难的问题,手感像在打棉花。但这次,格斗系统迎来了迟来的加强。演示中清晰地展示了格挡、闪避、爆摔,甚至利用环境进行互动击杀的要素。

虽然不可能比那些专门的格斗游戏,但对比前作那种王八拳,这简直是降维打击。枪战方面,除了大家熟悉的子弹时间慢动作瞄准,更让瓜哥在意的是双人配合的流畅度。在演示的高潮部分,杰森和露西亚在枪林弹雨中交替射击,相互掩护。

当你切换角色时,另外一个角色会被AI接管,并且表现得像真人玩家一样精准且懂得寻找掩护。这种灵魂伴侣式的战斗配合,带来的沉浸感是前所未有的。

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之前很多老玩家,包括瓜哥在内,就一直认为《GTA:圣安地列斯》是系列里游戏性的巅峰。为什么?因为生活育成要素拉满了,能健身练肌肉,能吃汉堡变胖,能谈恋爱能泡妞。这所带来的代入感,是单纯的打打杀杀给不了的。

而这次的《GTA6》,为啥瓜哥会称他们是集系列大成者?就是因为本作采用了邦妮与克莱德式的双主角设定,而Rockstar对生活细节的描写做到了极致。演示里两人共处一室的画面充满了生活气息,粉色的窗帘、床上的绿植画、沙发上的凌乱抱枕,你甚至可以看到露西亚吹着口哨看杰森换衣服,两人斗嘴的甜蜜感溢出了屏幕。

而现实里情侣能做的事,游戏里也全都能:短信撩骚,邀请约会,带去餐厅吃烛光晚餐,去电影院、酒吧小酌,甚至一起去健身房撸铁、打篮球、跳伞、潜水。而最让人心里一颤的是,当两人一起散步时,你可以按键牵起对方的小手。

天啊,这谁顶得住?一个充满了冲突纷争的开放世界,居然能用这种直击人性的亲密互动来增强代入感。除了Rockstar这种闲得蛋疼的,还有谁会把预算放到这?这种既能当悍匪,又能当暖男女友的设定,让游戏角色不再是冰冷的数据,而是成为了有血有肉的人。所以我敢断定,这代的主角刻画一定是惊人的。

再从技术层面来看,《GTA6》几乎是RAGE引擎的一次重构。演示中那个全程无缝的视角切换,从室内到室外,从高空跳伞到落地飙车,没有任何加载画面,这种技术的极度丝滑,才是次世代该有的样子。

关于剧情,虽然演示只给了冰山一角,但结合Rockstar之前透露的“邦妮与克莱德式”的叙事,这对恋人搞不好也是凶多吉少。比如演示里多场帮派交易,很明显全是陷阱,两人被出卖,陷入重围。这将是整个故事的基调:在这个阳光最刺眼的地方,却藏着最深不见底的黑暗。

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所以各位看到了吗?Rockstar依然还是那个Rockstar。当别的厂商还在琢磨怎么把地图画大一点的时候,Rockstar在琢磨怎么让地图里的一草一木都有呼吸感。当别人还在堆砌无聊的收集品时,Rockstar在构建一个有理有据、有逻辑、有记忆,甚至会报复你的真实社会。他没有急吼吼告诉全世界,但开放世界的神只有我一个。

年度游戏?从这27分钟出现的那一刻起,2026年的年度游戏就已经内定了。2026年11月19号,PS5和Xbox Series X|S,到时候让我们一起回到罪恶城,去开启那段注定载入史册的王者之旅。这不仅是游戏,这是Rockstar送给这个时代玩家的虚拟史诗。

当PSP这台浑身上下散发着各种黑科技气息的掌机,自2004年12月诞生的那一刻起,凭借着强大的多媒体功能,被誉为“21世纪的沃克曼”,迅速成为了掌机市场的黑马,引发了全球抢购。但很快,索尼发现了一个大问题,那就是PSP这台掌机的软件生态脱节,也就是说,上面的游戏根本卖不掉。

很多买家更多将PSP视为多媒体播放器,而非游戏机。而广大见风使舵的第三方,也抱着“多个平台多捞一票”的心态,缺乏对PSP制作专门游戏的诚意,在上面推出的游戏大多是PS2主机上的劣化阉割版。而另一边的任天堂NDS,凭借着《脑锻炼》《任天狗》等轻度蓝海游戏,横扫市场,开始有了一骑绝尘之势。

所以此时,索尼急需一款能证明PSP游戏潜力的杀手级作品,一部能扭转乾坤的神作。屏幕前的你肯定想说,这部神作绝对是《怪物猎人》。No, no, no。

当时的《怪物猎人》在PS3上都卖得不温不火,卡普空之所以后来把《怪物猎人》搬到PSP平台上,也是抱着死马当活马医的态度,只是想多回点血。他们自己都没有想到,在PS3上只卖了20来万的《怪物猎人》,能在PSP上活到上百万,乃至后世作品动辄大几百万的程度。

此外,当时的索尼也没啥非常牛逼的第一方游戏工作室,硬要说有的话,那只能是圣莫尼卡。他们那时也确实正在为PSP打造新的《战神》作品,只不过当时的《战神》系列,其影响力是远没有达到今天这个地步,根本没法做到能独自托举PSP的程度。于是环顾四周,只剩下一个答案了:他们找到了被外界誉为“头号索狗”的Rockstar。

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但是那段时期的Rockstar,刚在掌机市场上遭遇到了滑铁卢。在GBA上推出的《GTA1》移植版,以及专门针对GBA特性定制的独占游戏《GTA:前进》,都先后面临了暴死。所以此时在室内引发了争议,“掌机不适合《GTA》”的论调开始在公司里蔓延开来。

所以当面对PSP这台新掌机时,他们内部也陷入了纠结:究竟要不要继续在掌机平台上制作《GTA》游戏?或者说,随其他第三方把PSP版的《GTA》游戏劣化阉割后,拿到PSP上捞一票算了?但是索尼爸爸开出了三个条件,打消了Rockstar的最后顾虑。

一,索尼为Rockstar提供PSP底层开发套件SDK的深度支持,帮助解决PSP内存仅32兆和UMD读取速度的限制,使《自由城故事》能实现接近PS2的开放世界体验。并且让索尼第一方团队中技术力最强的圣莫尼卡来提供其专门针对PSP最新研发的实时动态加载技术,在掌机上实现无缝地图连接。这在2005年还是非常具有突破性的。

二,营销和渠道推广。索尼将《GTA》作为PSP标杆游戏来重点宣传,不光会在接下来的两年里在各大媒体中狂轰滥炸,甚至还会推出PSP新型号的《GTA》同捆套装来推进游戏。并通过UMD影碟渠道,如2070电影附带《GTA》游戏的预告片,利用PSP能观看电影的多媒体特性来起到引流玩家的作用。

三,独占协议和分成优惠。按照惯例,索尼对第三方的软件分成大约在30%。但如果你是独占游戏的话,他们会在此基础上再降低10%。而对于Rockstar,索尼绝对是比亲儿子还亲,给了一个更大的优惠力度。所以还犹豫什么?为PSP做了两款品质卓越的《GTA》作品,成功堵住了一帮说“掌机不需要《GTA》”的嘴。

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其中《GTA:自由城故事》,之前瓜哥已经介绍过了。这集就来继续介绍PSP上的第二款作品《GTA:罪恶都市传奇》。听名字大伙也能猜到,本作是主机版《GTA:罪恶都市》的前传。Rockstar当年之所以想在PSP上决定推出这部作品,瓜哥猜他们可能是这么考量的:上一部游戏《自由城故事》在PSP上卖了750万套,虽然依旧没法和主机版上的几款《GTA》作品相提并论,但是性价比却是极高。

因为这款游戏里的素材大多来自于《GTA3》,包括城市场景啥的,基本就是Ctrl C、Ctrl V照搬。所以尝到甜头又能合理偷懒的Rockstar,就继续事半功倍地做了一款《罪恶都市》的前传。并且你要知道,PSP版的《罪恶都市》高达1600万的销量,足以说明该作拥有庞大的粉丝基础,这自然可以吸引到不少原作玩家们前来购买。

这种种因素加起来,简直就是秦始皇摸电线——赢麻了。因为有个好爹的关系,本作的场景地图不但比《自由城故事》大了两倍有余,连可以使用的交通工具也超过了百种。

除了汽车、摩托车外,连飞机都多了好几个种类,并且不只是在特定剧情关卡中才能过把瘾。此外,本作的多人联机模式比起前作也有了更大的突破,多达四种联机模式,可以说是充分发挥了大奔同志打死也要做多人模式的精神,给日后《GTA Online》模式的腾飞奠定了基础。

游戏玩法上和前作最大的变化,就是资产系统大幅强化,有了《罪恶都市》的味道了。不再是《罪恶都市》中拥有产业只能随着时间流逝获取相应的金钱,或者去多个保存点这点积累作用。游戏中有多达三十多处房产,里面可以花钱经营六种类型的非法生意,并能派生出一些随机任务,使得玩家在游戏中的成就感和乐趣性得到了进一步的提升。

剧情上这次就不细讲了,上一期中瓜哥心血来潮,结果播放量狂降,大家都不喜欢听我讲故事,那就算了。只不过本作的主角维克托,可以说是整个《GTA》系列中最具有悲情性的人物。他的生死之惨,可以说是系列之最。母亲吸毒,父亲很早就死了,三弟患有重病,注意力缺陷多动障碍,有精神分裂症。而且毕竟是前传,所以玩过三代的朋友也清楚地知道,这家伙在PSP上表现如何牛逼轰轰、活蹦乱跳的,在正传里还是活不过一集,简直属于上辈子挖了Rockstar的祖坟。

本作被很多媒体评价为完全超越了前作。但是因为前作《自由城故事》是掌机上的第一部3D《GTA》作品,让人感觉更加的震撼和印象深刻,所以不管是销量和MC评分,最后《罪恶都市传奇》都有了一定幅度的下滑:MC评分86,销量500多万。

但不管怎么说,它仍然属于PSP最卖座的三部作品之一。另外两名分别是老大《GTA:自由城故事》750万,老二《怪物猎人P2G》550万。整个2006年度,PSP就靠着两部《GTA》作品,软实力从3.2%一时之间拉回到了4.5%。当然了,后面几年缺少了《GTA》新作站台的PSP再次颓势尽显,又跌回了三十多万。

不过《GTA》在PSP上的成功,也算是证明了两件事:那就是掌机用户也是需要3A级的游戏体验的,成人向的IP在掌机上也是可行的。并且还说明了,不管是游戏主机还是掌机,软实力的提升都需要量身定制的游戏,而非简单的无诚意移植作品。而日后PSV的暴死,恰恰正是这点做得尤其不好:左右两条大腿《GTA》和《怪物猎人》都不见踪影,少了大腿的PSV,拿什么去赢?当然,这是后话了。

好了,接下来我就要介绍本期视频的最后一部作品了,那就是NDS上2009年发售的《唐人街战争》。可能是PSP的两部作品大卖,让Rockstar感觉在掌机平台上又行了,再次稀客般跑去任天堂打秋风。从副标题也能看出,本作的主人公和剧情故事,从以往系列传统的欧美角度,加入了很多西方人对于海外华人社群、中国功夫以及中国传统文化的刻板印象和怪异理解。

打个比方,就像是日本看育碧的《刺客信条》的那种感觉。由于NDS并不是一台以强大机能作为卖点的掌机,所以本作上《GTA》再次回归了老《GTA》那种固定等距视角的游戏方式,用卡通渲染技术结合部分3D建模,做出了一种2.5D的感觉。这也算是对机能的一种妥协。但又因为NDS本身的设计在当时非常新颖,采用了双屏设计,并且有非常超前的声控交互概念。比如你对NDS的麦克风吹口哨,正在游戏里呼叫出租车。

这功能瓜哥当年自己玩的时候都不知道,直到很久很久以后,在网上看到有人说,这才恍然大悟,顿时惊为天人。在本作中,整个GPS导航系统这次全部在下屏显示,可以通过触摸标记来查看任务目标和地点信息。

此外,为了彰显NDS的触摸屏特性,Rockstar为此加入了非常多的触碰小游戏来交互。比如,玩家需要用触控笔模拟撬锁、模拟螺丝刀来破解车辆防盗系统,通过触控笔旋转密码盘来打开保险柜。如果车辆落水,玩家需要用笔尖快速滑动屏幕来模拟砸破车窗逃生。在街头搜索武器或者物品时,也需要用笔来模拟翻找垃圾桶。

哪怕投掷武器和近身格斗,都时不时会用到这些特性。当然了,这些触摸屏设计的加入也并不是完美无缺,初上手时确实会让玩家感觉到很新奇、很有趣,但时间一长,难免有种拖沓感。但这就是这款游戏的特别之处,也是其他版本的《GTA》没法复制的。

所以本作的媒体评分极高,MC达到93分,已经非常接近正统3D续作的《GTA》了。并且由于充分利用了NDS的各种特性,加上玩法创新,被很多人戏称为“简直比任天堂的第一方都更加卖力”,全方位无死角的展现了NDS的卖点,也属于NDS上必玩的经典游戏之一。可惜的是,本作的销量不尽如人意,最终也只有50来万。而之后阉割掉各种玩法、评价更低的PSP移植版,都卖了80万套。

可见,并不是掌机用户不需要《GTA》,而是当时任天堂以轻度玩家和儿童为主的用户群体,与《GTA》系列的成人化风格格格不入。打这之后,Rockstar就再也不怎么待见任天堂平台了,顶多出几个冷饭复刻作品上去拼拼钱。

【编辑:瓜哥聊游戏】
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