【绝区零】必修2——失衡、抗打断和部位破坏
今天给大家带来的是对绝区零失衡、抗打断和部位破坏等机制的初步研究成果。
注意:面板数据、伤害、还有失衡条数值等等显示都是向下取整的,不要用四舍五入的结果去问为什么对不上,此外计算采用实际数值,和显示的没有关系。如果你严格按照帖子中给出的数据进行计算那就应该是无误差的,不要说什么个位数、十位数以内误差合理。
目录
▍PART 01 失衡值
1.1 「基础失衡区」
1.1.1 「冲击力」
1.1.2 「失衡倍率」
1.2 「失衡抗性」
1.3 「失衡值提升/降低」
1.4 「受到失衡值提升/降低」
1.5 「失衡值上限」
1.6 「失衡值计算」
1.7 「失衡值的其他参数」
1.7.1 「失衡值自动回复」
1.7.2 「直接失衡值积蓄/回复」
▍PART 02 失衡状态
2.1 「失衡状态的持续时间」
2.2 「连携」
2.3 「失衡易伤」
▍PART 03 抗打断系统
3.1 「硬直」
3.2 「打断等级」
3.3 「抗打断等级」
3.4 「特殊的打断」
▍PART 04 部位破坏解析
4.1 「Ⅰ类部位破坏」
4.2 「Ⅱ类部位破坏」
▍PART 01 失衡值
失衡值累积= 冲击力× 失衡倍率× (1- 失衡抗性)× (1+ 失衡值提升- 失衡值降低)× (1+ 受到失衡值提升- 受到失衡值降低)
失衡比例= 失衡值累积/ 失衡值上限× 100%
接下来我们先按照介绍伤害乘区的思路介绍一下失衡累积乘区:
1.1 「基础失衡区」
1.1.1 「冲击力」
攻击命中敌人时会增加目标的失衡值,冲击力属性会影响失衡值的增加效率。
冲击力就是攻击造成失衡的基础属性,代理人和邦布都具有特定数值的基础冲击力且不随等级成长,「击破」特性的代理人核心技升级通常会提供3次共18点的基础冲击力加成(注意这个不是局内冲击力固定值)。
前帖已经说过,冲击力这类属性的计算遵循如下公式:
冲击力= 基础冲击力× (1+ 局外冲击力%)× (1+ 局内冲击力%)
目前游戏中的局外冲击力%加成来源于「击破」类音擎的高级属性,驱动「震星迪斯科」2件套效果和驱动盘Ⅵ位基础属性。
而局内冲击力%加成则相对常见,一些音擎的被动、鸣徽效果等都有加成。此类效果很多也容易得到数值,在此就不做赘述。
在局内局外均可查看面板得知代理人冲击力属性:
比如上图,安比携带「震星迪斯科」2件套和15级冲击力驱动盘,4级核心技,同时携带精3「人为刀俎」满层被动。
计算此时冲击力为:
(118+ 12)× (1+ 6%+ 18%)× (1+ 2.6%× 8)= 194.7296
而(118+ 12)× (1+ 6%+ 18%)× (2.6%× 8)= 33.5296 的绿字也能印证数值向下取整。
1.1.2 「失衡倍率」
类比伤害倍率,失衡倍率即此次攻击造成失衡时对冲击力的放缩倍率,大家可以很轻松地在游戏中面板查阅相关的数值。
注意:代理人技能的失衡倍率随等级成长。
1.2 「失衡抗性」
当一个敌人对某属性具有弱点时,其对该属性相对于默认值(通常为0)具有-0.2的伤害抗性、失衡抗性和属性异常抗性;当一个敌人对某属性具有抗性时,其对该属性相对于基础值(通常为0)具有+0.2的伤害抗性、失衡抗性和属性异常抗性。这个内容在前帖已经讲过。
曼德拉的失衡抗性和属性异常抗性默认值为3,并且其本身就无法失衡。
游戏中影响敌人的失衡抗性的效果很少,仅有两个侵蚀效果:
「痂痕传染」的实际效果为"敌人的属性异常积蓄抗性提升30%,但失衡抗性降低15%。"
「硬化传染」的实际效果为 "敌人的失衡抗性提升30%,但防御力降低15%。"
注意:伤害抗性、失衡抗性和属性异常抗性是不同的属性,降低敌人伤害抗性或属性异常抗性的效果如格莉丝的意向影画2并不会影响敌人的失衡抗性。
此外,招架支援不具有属性,因此其不受弱点或抗性带来的失衡抗性改变影响。
1.3 「失衡值提升/降低」
此处的失衡值提升/降低指描述为“造成的失衡值提升/降低”的效果。
失衡值提升在游戏中很常见,代理人的核心被动、意向影画、音擎被动等中均有体现,比如安比的核心被动,这里就不做列举:
值得一提的是,「招架支援」和「支援突击」对塔纳托斯造成的失衡值提升200%。
失衡值降低效果则相当罕见,目前仅见于盗洞暴徒·蛮横力士在强化状态下代理人对其造成的失衡值降低40%。
1.4 「受到失衡值提升/降低」
受到失衡值提升目前仅可见于物理属性异常造成的「畏缩」效果中:
「畏缩」初始持续时间10秒,持续期间敌人受到的失衡值提升7.5%。
受到失衡值降低同样是一个非常稀有的属性。
「装甲哈提」在装甲状态下受到伤害和失衡值降低50%,装甲生命值为本体的30%,每次受到支援突击可削减装甲34%。
「戍卫猎兵」和「巡防猎兵」持有防保盾时受到伤害和失衡值降低75%,防爆盾生命值为本体的18%。
1.5 「失衡值上限」
如下图,1.1所述安比音擎改用50级未突破的精1「德马拉电池Ⅱ型」分别对训练场20级的塔纳托斯和20级的「卫士Ⅱ型」施放强化特殊技,显示的失衡比例分别为87和60。
因此,不同敌人的失衡值上限不一定相同。
再看下图,安比对70级的塔纳托斯施放强化特殊技,所得失衡比例为38。
因此,敌人的失衡值上限随等级成长。
以上两条是失衡值上限的两条核心结论,事实上,相同等级相同名称的敌人失衡值上限也可能不同。敌人失衡值上限的成长线型默认有如下几条:
不同场景中相同敌人失衡值上限使用的线型可能不同,默认使用的线型是线型3。式舆防卫战中多采用线型2。
线型3的准确数值是线型2数值 /1.5,此处保留2位小数。
1.6 「失衡值计算」
那么了解了失衡值的计算公式和失衡值上限的线型,我们来尝试计算一下失衡值,就以上面举例的安比打塔纳托斯为例:
查表可知,塔纳托斯的基础失衡值上限为2070,测试场景的塔纳托斯使用线型3成长,则20级塔纳托斯的失衡值上限为2070× 1.00/ 1.5= 1380
同理,70级塔纳托斯的失衡值上限为20270× 2.28/ 1.5= 3146.4,
20级「卫士Ⅱ型」的失衡值上限为3593× 1.00/ 1.5= 2395.33。
据此计算,上述安比的冲击力为178.36,其强化特殊技的失衡倍率为613.2%,同时计入安比意向影画2的10%造成失衡值提升,由此可计算:
178.36× 6.132× 1.1/ 1380× 100= 87.16
178.36× 6.132× 1.1/ 3146.4× 100= 38.23
对于「卫士Ⅱ型」,还需考虑其具有电属性弱点,则:
178.36× 6.132× 1.1× 1.2/ 2395.33× 100= 60.26
以上计算结果完美符合实际情况。
1.7 「失衡值的其他参数」
虽然最基本的积累失衡值的方法是通过冲击力造成失衡,但游戏中还有一些特殊的效果能够增加或削减敌人的失衡值。
1.7.1 「失衡值自动回复」
失衡值自动回复包含两个参数,其一为失衡值自动回复时限,即敌人受到失衡值后在非失衡状态经过该时限时长不再次受到失衡值即可开始失衡值自动回复,默认为0;其二为失衡值自动回复值,即敌人进入失衡值自动回复状态时每秒回复的失衡比例,默认为0。也就是说目前游戏中敌人的失衡值默认情况下是不会自动回复的。
但是,游戏中仍有一些效果会影响失衡值自动回复,如侵蚀「活化效应」的效果。
具体数值为普通敌人2%,精英敌人1%,首领敌人0.5%,失衡易伤倍率提升15%。
部分敌人如贪婪射手、游魂等初始即具有5%的失衡值自动回复,突击炮手、重装炮手等初始具有1%的失衡值自动回复。
1.7.2 「直接失衡值积蓄/回复」
游戏中还有一些效果可以直接对敌人积蓄其失衡值上限特定百分比的失衡值。
这其中最常见的就是部位破坏造成的失衡值累积,这部分数据详见本文PART 03。
在零号空洞中,各位绳匠可能已经遇到过死路屠夫的专属强化侵蚀「惊骇阴影」:
「惊骇阴影Ⅲ」、「惊骇阴影Ⅳ」、「惊骇阴影Ⅴ」的效果依次可以使死路屠夫在攻击到我方代理人时回复3%、4%和5%的失衡值。
战斗中,阿劳恩非常狡猾,倾向于在远处进行远程攻击,但在花瓣打开时将其打入硬直可以一次性积蓄30%失衡值。关于硬直详见本文PART 03。
▍PART 02 失衡状态
当攻击使敌人的失衡比例累积达到100,敌人就会陷入失衡状态,此时敌人陷入瘫痪状态无法行动并且受到的伤害提升,根据表现形式,失衡状态可被视为有多个阶段。默认情况将敌人打入失衡状态会回复20点喧响值。
2.1 「失衡状态的持续时间」
如果具有多段伤害的某次攻击的最后一段或非攻击的伤害将敌人的失衡比例累积到100,此时敌人不会陷入失衡状态,此时失衡条转变为闪烁状态且不具有失衡易伤,即推荐视频1中提及的「临界状态」,该状态下敌人再次受到攻击即会进入失衡状态。
敌人陷入失衡状态时/ 触发连携技后,默认会在1000ms(即1秒)后开始失衡恢复状态(注意与1.7.1的效果区分),该时限可以被「冻结」延长,根据造成失衡的情形不同,此时失衡条有两种表现形式,即推荐视频1中所提及的「濒临状态」和「预失衡状态」,在「濒临状态」期间再次进入连携技不会刷新新的「濒临状态」覆盖原「濒临状态」。
也就是说可以认为触发连携技会延长失衡状态1秒。
进入失衡恢复状态后,敌人每秒会恢复指定比例的失衡值,当失衡值回复至0时则失衡状态结束。该状态根据失衡条的表现形式也可分为两种,即推荐视频1中所提及的「崩溃状态」和「失衡状态」。失衡恢复可以被「冻结」打断,也可理解为「冻结」延长了失衡恢复状态的时长。「冻结」默认持续4秒,期间受到「重击」会提前结束。
不同敌人的失衡恢复速度各有不同,根据该数值也可以给出一个失衡状态持续时间(不计入先前提到的1秒)。
目前游戏中敌人的失衡持续时间有2、6.5、7、10、12、13秒一共6个档位:
1. 失衡持续时间为10秒的均是精英敌人,但精英敌人的失衡持续时间不都是10秒。
2. 失衡持续时间为12秒的均是首领敌人,但首领敌人的失衡持续时间不都是12秒。
3. 「卫士」、「卫士Ⅱ型」、法布提和凶心疯汉的失衡持续时间为13秒。
4. 失衡持续时间为2秒或6.5秒的均是普通敌人。
5. 阿劳恩和冥宁芙的失衡持续时间为7秒。
游戏中一些效果会影响失衡持续时间,此类效果均作用于失衡恢复速度,并不影响额外的1秒。比如上图「诡术」催眠怀表的实际效果为失衡恢复速度提升60%和失衡状态失衡值每秒自动回复降低16%(与失衡状态失衡值每秒自动回复乘算)。
不计算额外1秒的情况下,实际效果分别为失衡持续时间降低37.5%和失衡持续时间提升19.0%。
本期(1.0第2期)剧变节点的Buff效果失衡持续时间提升20%的实际效果为失衡恢复速度降低17%。不计算额外1秒时相当于失衡持续时间提升20.5%。
上图鸣徽的实际效果为催化前失衡恢复速度降低9%,催化后失衡状态失衡值每秒自动回复降低13%。不计入额外1秒时,相当于失衡状态持续时间提升9.9%和14.9%。
同样地,游戏中描述为失衡恢复速度提升的效果如烈度7效果也是和失衡恢复速度乘算的。
2.2 「连携」
市民指南对于触发连携技的介绍已经很清楚,这里不做赘述。
连携技选人时处于时停状态,各状态效果持续时间不减少,计时也不增加或减少。
基于连携技本身具有「重击」效果可以触发连携技的效果,由连携技连续触发连携会处于连携序列中,默认情况下,邦布连携仅出现在某次连携序列的最后一次中,并且发动邦布连携技还会带出最后一位代理人的连携技。
只有由连携技触发连携才会处于连携序列中。连续连携有两种情况,其一是代理人打一个可以触发多次连携的敌人;其二是代理人的连携技恰好命中了其他满足触发连携技的敌人,这种状况在打多个普通敌人时很常见。
每次连携可以额外回复10点喧响值。邦布连携技虽然会带出最后一位代理人的连携技仍然只回复10点喧响值,也不会多延长失衡持续时间1秒。
每次连携可以回复1点支援点数,代理人发动终结技可以回复3点支援点数,「防护」特性的代理人发动终结技时会额外回复3点支援点数。
默认情况下可以触发连携技的次数是判断敌人的等阶(普通、精英和首领)的最佳方法。
代理人的连携技通常具有更高的伤害倍率、失衡倍率、能量回复、喧响回复和属性异常积蓄,且在发动期间处于无敌状态。
游戏中一些效果如「决斗」陶瓷花瓶可以增加连携技的可触发次数。此时面对首领敌人,经过3次连续连携打完连携序列后最后一次连携不会再触发连携,需要通过再次「重击」触发第4次连携。
2.3 「失衡易伤」

当敌人处于失衡状态时,其受到的伤害会被失衡易伤加成。
失衡易伤区= 1+ 失衡易伤值,失衡状态下
失衡易伤区= 1,常态
默认情况下,敌人的失衡易伤值有25%、50%和100%三个档位。
1. 首领敌人只有冥宁芙的失衡易伤值是100%,其余均为50%。
2. 精英敌人的失衡易伤值均是100%或50%。
游戏中有一些效果可以提升/降低失衡易伤值,比如莱卡恩、青衣和核心被动和下图的鸣徽效果:
补充:地精在战斗中会施放战吼强化自身,获得伤害提升50%和受到伤害降低50%,陷入失衡状态则该效果移除。
▍PART 03 抗打断系统
时间所限,笔者没有进行足够详尽的测试。本文抗打断部分不可能像韧性力学那样展开讲解,此部分仅对抗打断系统进行简单介绍:
3.1 「硬直」
当攻击命中时,对象的受击反馈默认有无影响/微颤/轻击退/重击退/击飞五个档位,当受击对象的受击反馈为轻击退/重击退/击飞中的一个时,此时其就进入了硬直状态,受击硬直期间暂时无法行动,受击硬直时长按照三个档位依次递增。
招式命中目标时,会根据攻击方的打断等级与受击方的抗打断等级及攻击附带的反馈效果,决定是否触发受击硬直以及受击反馈的效果。
受击的地面效果有保持、轻击退、重击退和击倒四类。
受击的空间效果有滞空、低抛、高抛、飞行和击倒五类。
3.2 「打断等级」
强化特殊技3级,终结技5级,其他1级。
青衣影画6「奇经八脉」:「普通攻击:醉花月云转」的打断等级提升2级。
若打断等级≥抗打断等级,则根据攻击附带的地面和空间效果及受击对象的免疫情况判断最终的攻击反馈效果。
「反击」状态下,「强化特殊技」和「闪避反击」的打断等级提升2级。
3.3 「抗打断等级」
代理人和邦布抗打断等级默认为1,特定情况下可以提升抗打断等级。
敌人的抗打断等级则相对变化较多:
1. 精英敌人的抗打断等级通常为3或5。
2. 首领敌人的抗打断等级多为5,汉斯、格莱特、星期五、未知复合侵蚀体和尼尼微的抗打断等级为99。
代理人进行特定技能或一些特定的效果可以提高代理人的抗打断等级:
朱鸢影画2「以太余烬」:「压制模式」下,朱鸢的抗打断等级提升至3级。
目前游戏中描述为“抗打断等级提升”的效果一般都是提升至3级,通常护盾会附带此描述。
死路屠夫、未知复合侵蚀体等敌人切换形态期间抗打断等级会进一步提升。
3.4 「特殊的打断」
这部分主要是由部位破坏和属性异常造成的打断:
1. 攻击破坏法布提的双臂可以造成其受损硬直。
2. 触发物理属性异常可以打断所有类型敌人的行动。
3. 触发电、以太、火属性异常可以打断对应被克制敌人的行动。
4. 汉斯、格莱特、星期五、未知复合侵蚀体等敌人触发部位破坏时会被打断其行动。
5. 死路屠夫第二阶段下,在其疯狂的连段结束后对其使用高量级攻击会额外触发其硬直。
▍PART 04 部位破坏解析
上图是官方对于「部位破坏」的介绍。本文所述的「部位破坏」泛指游戏中所有敌人的某部位基于敌人生命值上限的特定百分比且可以被破坏的现象。下面我们分工程机械敌人的「部位破坏」和其他敌人的「部位破坏」两类讲解:
4.1 「Ⅰ类部位破坏」
此处特指汉斯、格莱特、星期五和未知复合侵蚀体的「部位破坏」:
此类「部位破坏」在触发时可以跳出「部位破坏」字样对敌人造成伤害或增加其失衡值,并且触发时可以回复20点喧响值。
对于这几种工程机械敌人,其最基本的「部位破坏」就是对其腿部造成的「部位破坏」:
这些工程机械敌人的每条腿部(汉斯、格莱特、星期五有4条,未知复合侵蚀体有6条)初始具有其最大生命值10%的生命值为部位生命值,当敌人的这些部位受到伤害时会同时降低部位生命值和整体生命值,部位生命值归零时就会触发部位破坏,直接积蓄8%的失衡值并造成其最大生命值5%的伤害(不可被增幅,未知复合侵蚀体该伤害为最大生命值的4%),之后未被破坏的部位生命值会回复敌人最大生命值的5%,部位生命值最大为敌人最大生命值的20%。
对于未知复合侵蚀体,当其处于失衡状态时可以攻击到其本体,本体具有其最大生命值6%的部位生命值,当部位生命值归零时触发「部位破坏」对其造成最大生命值8%的伤害。
持有侵蚀效果「巨物恐惧Ⅱ-Ⅳ」时,复合侵蚀体受到我方攻击时不再累积失衡值,但对其造成腿部「部位破坏」时可以累积50%失衡值。
盗洞暴徒·蛮横力士的强化部位初始具有100%最大生命值,持续期间攻击力提升70%,受到伤害降低50%,代理人对其造成失衡值降低40%,同时自身会处于感电状态,感电状态异常精通为100,感电倍率为125%,攻击力为蛮横力士攻击力,强化状态初始持续时间为20秒,触发「部位破坏」效果对其造成8%最大生命值的伤害。持续期间对其触发属性异常会提高其属性异常积蓄上限同时提升下次属性异常的伤害:触发第1次属性异常后,其属性异常积蓄值上限提升20%,下次代理人对其造成的属性异常伤害提升20%;触发第2次属性异常后,其属性异常积蓄值上限提升50%,下次代理人对其造成的属性异常伤害提升50%。
注意:属性异常伤害提升为特殊乘区,与常规增伤区乘算。
4.2 「Ⅱ类部位破坏」
此类部位破坏多比较隐蔽:





































