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火星网络联合创始人潘青:休闲游戏必定崛起

2015-08-04 10:31:19 神评论

17173 新闻导语

主打休闲手游发行的火星网络也在今年Chinajoy上带来了许多新作,那么接下来公司还会有哪些发行计划,又有怎样的发行理念?对此,火星网络联合创始人潘青接受了17173手游网的采访。

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十三届ChianJoy于7月30日至8月2日在上海新国际博览中心举办,国内外众多厂商都将携自己的年度重点产品亮相大会。主打休闲手游发行的火星网络也在今年Chinajoy上带来了许多新作,那么接下来公司还会有哪些发行计划,又有怎样的发行理念?对此,火星网络联合创始人潘青接受了17173手游网的采访。

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火星网络联合创始人潘青:休闲游戏必定崛起

火星网络联合创始人潘青

17173手游网:此次CJ展上将为我们带来哪些作品?

潘青:火星网络很荣幸的能参加本次CJ展,能展示我们这半年来研发、代理的产品。火星在下半年的布局中,会以每月一款精品休闲游戏的规模来发行。这些产品线来源与自研线和代理线,还有孵化团队线。本次参展主要展示的有4款。分别是:倒霉熊正版休闲手游《倒霉熊奇幻之旅》、历时2年开发的超精品级横版动作手游《寒刃》、与掌趣深度合作的精品跑酷手游《石器跑酷》、超硬派玩法的横版射击手游《新未来战争》(暂名)。

这几款游戏在小规模的测试中都有较好的成绩,像《寒刃》就是一款充满诚意和创新的动作游戏,能让业内人也眼前一亮。我们对这几款产品很有信心。

17173手游网:下半年火星网络在发行方面有哪些规划?

潘青:火星网络今年启动的大发行计划,是从多个角度进行的战略布局。其中在发行层面上,多发产品,发好产品,并积极的与行业进行交流和分享。与各大厂商如昆仑、掌趣等,进行多维度的合作与互补。像本次《愤怒的小鸟2》中,火星作为昆仑的运营商支撑与推广合作方,就很好的进行了一次合作与开拓。

在产品层面上,从今年开始为了支撑大发行计划,我们已经开始在外部布局多个产品孵化项目。只要是优质的研发CP,带有好的创意,我们愿意免费提供引入的IP,投入前期研发的资金,加上火星网络的产品运营团队支撑,以保证精品游戏的产品顺利产出,CP团队还可再通过火星网络后续的发行取得利润分成,达到一个双赢的局面。另外我们也在大浪淘沙,引入CP自研的精品游戏,提供版权金,利润分成独代合作。如果有好团队有好产品,也请随时和我们联系,我们会以最大的诚意,耐心去做服务接洽。

火星网络联合创始人潘青:休闲游戏必定崛起

17173手游网:现已签《倒霉熊》、《兔斯基》等产品IP令人期待,能不能说说具体的IP文化推广打造方式?

潘青:目前市场上的IP琳琅满目,如何去用好一个IP早已是针对性的课题。火星比较倾向于联合IP所有方去打造一个综合性泛娱乐IP的多重覆盖,同时我们也会对IP作针对式推广。如《倒霉熊》这个IP,在韩国是国民级的动画,我们就让韩国制作新的一季动画,联合国内知名动漫平台如腾讯动漫,大推一把,让它大火;《兔斯基》作为我们国内知名度最高的表情系列,它的热度载体比较局限和单一。我们觉得它潜力远不止于此,于是我们会制作它的相关动画和漫画,让粉丝获得更大的满足和热情。我们相信只有把IP做好,再把游戏做有趣,做忠实原著,市场才会成功。

17173手游网:火星作为一家大的发行公司,在产品的研发和引入上,能否分享一些心得?

潘青:国内的产品市场比较特殊,从技术升级快和玩法微创新可以看出。这就决定了一个好的发行公司,不能单一做自研或引入:只做自研,那很难在创意上有大的革新,只能跟在市场后头;只做引入,那技术的累积会非常困难。所以火星在产品线上,走的是三把利剑模式:自研、引入和孵化。为了增强产品的竞争力,火星有一个规划,就是外部购买优质IP,根据研发团队的创意和实力,进行IP的无条件分配。不管是引入的产品还是孵化的团队,都有机会获得好的IP去进行市场的突围。而引入的产品除了免费获得IP使用之外,还有对应的版权金和分成,充分保证团队的利益,从而制作出具有市场竞争力的好产品。

17173手游网:火星网络即将推广的游戏如《倒霉熊奇幻之旅》、《寒刃》等都是休闲单机游戏,您如何看待国内单机游戏市场?

潘青:单机游戏一直处于比较尴尬的位置,大家研究各大市场也发现,近几年很难有新游戏在top热门榜单中有较大的更新和替换。原因在于休闲游戏的pve交互很难把流水做起来,加上主流靠运营商支付的环境,利润率低,面对网游遍地是上千万甚至上亿月流水,想象空间也相对较小,大部分有实力的大厂商往往又看不上。

休闲游戏受众面广,吸量容易,下载转化高;研发成本,门槛,资金风险都相对较小;安卓分发渠道鱼龙混杂,人口红利的消失,类似BAT烧钱推应用的预算急剧缩小,大量中小渠道转向休闲游戏的推广;运营商官方派生计费,第三方短信支付sdk的快速发展;随着网游的竞争成一片血海,从去年下半年开始拥入了一大批中小CP开始涉足休闲类游戏。面对着数不尽的CP,渠道扛着变现压力的KPI,也往往缺乏足够的耐心让cp打磨产品……使得休闲游戏成了快餐文化,同质化,包体小,谈收益,谈投产比。作为从业者心痛而又无奈,浮躁的环境扼杀了成就精品、经典之作的可能。有多少能再专注下来,关注重点回归到活跃,留存,在线时长这些关乎游戏本质的数据?

物极必反,今年4月三大运营商联合推出计费管控,给很多休闲游戏的CP带来了生存危机,但却促进了行业的生态健康。使得休闲游戏开始迈入2.0时代,开始逐步淘汰了一些研发能力低,低品质,同质化的CP。研究运营商的收入榜单,也发现最近几个月排TOP几名流水的产品已经很少看到硬性计费,包体小,留存低的产品。快餐类短平快的出品,不再能支撑公司的生存和发展。随着运营商对坏账的核减也转嫁到渠道收入,渠道对精品休闲游戏也有了更多的耐心,重新回归到留存的关注度上。单纯短期内的高arpu值和留存是成反比的,渠道也深知如果高留存起来,加上前期培育的用户,还怕收益起不来。休闲游戏的出路,将逐步回归到产品的精品度及精细化运营。

17173手游网:在最后,潘总代表火星网络,做个总结性发言吧

潘青:火星网络,是精品休闲游戏的梦想者!以多修内功,多物实,对行业时刻保持敬畏之心,求变,求创新来鞭策自己。火星网络会和大家一起努力共同迎接休闲游戏2.0时代来临! 


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