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【绝区零】失衡值计算方式详解

2024-07-22 14:48:02 神评论

一、绝区零-失衡值计算公式及说明

失衡值计算公式:

敌方显示失衡值=

((攻击时冲击力*失衡倍率*(1+失衡值提升)*(1+弱点/抗性系数))/敌人失衡值总长度)*100。

注:招架支援造成的失衡值不受弱点和抗性系数影响

1、敌方显示失衡值

这个值就是我们角色在攻击敌人后敌人头上显示的那个数字。这个数字是一个百分比数值,它意味着我们角色攻击造成的失衡值占了敌人失衡值总长度的多少个百分比

2、攻击时冲击力

攻击时冲击力由:战斗白值和战斗绿值组成。其中战斗白值又由:基础冲击力和非战斗绿值组成

基础冲击力=角色基础冲击力+核心被动冲击力。当前版本3个击破职业的核心被动点满的话都是加18点冲击力。角色的基础冲击力是固定的,不会随等级和突破增加。当前版本三个击破职业如果都点满被动的话,他们最终的基础冲击力为

安比:136。珂蕾妲:134。莱卡恩:137

非战斗绿值=基础冲击力*冲击力提升。震星迪斯科2件套效果,部分音擎的主词条,驱动盘6号位主词条。这些冲击力提升都是算在非战斗绿值里面的。

当角色进入战斗时间,基础冲击力和非战斗绿值的和转变为战斗白值。当前版本(1.0)中能够增加冲击力战斗绿值的有两个音擎的效果:4星音擎人为刀俎和5星音擎珂蕾妲专武燃狱齿轮的效果。只能在战斗中触发,会算在战斗绿值里面。

3、失衡倍率

失衡倍率即为技能属性中显示的失衡倍率。

4、失衡值提升

游戏中有明确文本说明“失衡值提升”的地方。例如:安比、珂蕾妲、莱卡恩的核心被动都有提到失衡值提升,驱动盘:震星迪斯科的四件套效果,还有部分音擎的效果。游戏中不同地方的失衡值提升,彼此之间为加算方式。

5、弱点抗性系数

角色的攻击大部分都带有属性。根据敌人的弱点抗性。如果敌人有对应属性弱点,角色造成的失衡提升20%。如果敌人有对应属性抗性,角色造成的失衡值降低20%。

再次说明:角色招架支援不造成伤害,只造成失衡值,招架支援造成的失衡值不受弱点抗性影响。

6、敌人失衡值总长度

以下为,训练场部分敌人10,20,30,40,50,60,70级。各等级的具体失衡值长度数值。该数值为本人测试结果数值。具体数值以游戏中为准。不过从测试结果来看。即便有偏差,应该也不会差太多。

敌人10级和20级的失衡值相同。从20级后开始提升。

30级相比于20级提升7%。

40级相比于20级提升23%。

50级相比于20级提升59%。

60级相比于20级提升93%。

70级相比于20级提升128%。

二、计算公式的测试与验证过程

接下来说明我测试和验证公式的过程

1、初步确定公式

根据游戏文本说明,冲击力会影响失衡效率。先假定一个失衡值计算方式,假设:失衡值=冲击力*失衡倍率。由于在冲击力和失衡倍率不变的情况下,攻击不同的敌人,显示的数字不一样,且敌人都是在到达100时进入失衡状态。可以猜测每个敌人都是有固定的失衡值长度的。

由此我得到了一个初步的公式:失衡显示值=(冲击力*失衡倍率)/敌人失衡值长度*100%

验证公式:

我方角色:40级安比,没穿装备,冲击力130,使用普攻一段攻击(物理属性)

敌人:40级卫士II型,电属性弱点,火属性抗性

排除掉失衡值提升,等级,弱点抗性的影响

在使用安比普攻一段攻击22次之后,记录实际显示值,得出以下数据。根据假定公式,安比每次普攻一段会造成26.52的失衡值。看实际显示值,第一次和第11次的数字和其它值的增长不一样, 由此可知这个实际显示值是有小数的,但是游戏没显示。

此时可以利用假定公式和实际显示值反推出敌人的失衡值范围。

用累计失衡值除以实际显示值*100。就可以得到该敌人此时的理论失衡值最大值。 用累计失衡值除以(实际显示值+1)*100。就可以得到该敌人此时的理论失衡值最小值。用这个方式,依次算出22次普攻,每次普攻后累计的理论失衡值最小最大值。

然后,再从最小值取最大值,从最大值里面取最小值。此时就得到了40级卫士II型的失衡值长度在2931.15和2946.66之间。

我从这个范围里面挑一个值2945作为卫士II型的失衡值长度填到表里面, 接下来,我继续用安比,这次我用普攻1,2,3段依次打卫士II型,打了11次, 依次记录卫士II型头上显示的数字,得到下面这张数据表

可以看到在不考虑理论显示值的小数的情况下,和实际显示值完全相符。

由此可基本确定这个假定的计算公式是成立的。后面在做其他测试的时候也会进一步验证这个公式的可行性

2、测试等级对于失衡值的影响

我方角色:30级本,95冲击力,使用普攻一~三段攻击(物理属性),10级苍角,86冲击力,使用普攻一~三段

敌人:40级的卫士II型,火属性抗性,电属性弱点,40级安比测试得到失衡值长度范围:2931.15到2946.66之间

30级的本在攻击6轮后,得到卫士II型的失衡值范围在2939.3和2946.66之间

10级的苍角在攻击7轮后,得到卫士II型的失衡值范围在2939.3和2946.66之间

30级本和10级苍角得到的失衡值范围相同,并且和40级安比得到失衡值范围相差不大。

由此可得结论:我方角色在造成失衡值时并不存在等级压制和被压制的情况。等级压制的验证方法相同,这里就多讲了。

3、测试弱点抗性对于失衡值的影响

我方角色:40级安比,没穿装备,冲击力130,使用强化特殊技(电属性),特殊技(电属性)

敌人:40级卫士II型,电属性弱点,火属性抗性

使用强化特殊技打3次,特殊技打15次,依次记录实际显示值。得到以下数据,可以看到在失衡值长度为2945时。实际显示值比理论显示值要大,并且累计到后面,差距越来越大

用实际显示值和理论显示值除一下就会发现,这个提升在19%左右。且由于实际显示值没有显示小数。所以可以大致确定这个提升为20%。

把这个提升20%放到表里面重新计算理论显示值。 发现抛开小数,理论显示值和实际显示值完全符合。

至此基本就得到了失衡值的计算公式:

敌方显示失衡值=((攻击时冲击力*失衡倍率*(1+失衡值提升)*(1+弱点/抗性系数))/敌人失衡值总长度)*100。(注意:招架支援造成失衡值不受弱点抗性影响)

至于这里面失衡值提升和弱点抗性之间是乘算关系,属性抗性降低失衡值20%。这都很好测,这里就不多讲了。

三、训练场中部分敌人的失衡值长度测算

先给大家看一组数据,这张表上有四个敌人10级到70级的失衡值数据,其中盗猎客、哈提、法布提是测试用数据。 狂乱暴徒是用于验证猜想的。

使用前面的方法,我这里得到了盗猎客、哈提、法布提。 10级、20级、30级、40级、50级、60级、70级的失衡值范围数据。 可以看到每个敌人10级和20级的失衡值范围是相同的。

从30级开始,失衡值的理论最小值和理论最大值都在增加。 我做一个猜想,相同敌人的失衡值从20级开始,会随着等级增加按照比例提升。

为了验证猜想,我列出了下列数据。分别为30,40,50,60,70级相对于20级的提升,得到以下数据

比如盗猎客,30级相对于20级的提升。

我用30级的小值比上20级的小值,提升为7.19%

用30级的大值比上20级的小值。提升为8.31%

用30级的小值比上20级的大值,提升为5.81%

用30级的大值比上20级的大值,提升为6.92%

然后,我找到这4个提升值的最小值5.81%和最大值8.31%。就可以知道盗猎客30级相比于20级失衡值提升在5.81%和8.31%之间。 使用相同的方法,得到其它敌人不同等级的提升范围。

综合一下三个敌人的不同等级的提升范围,得到下面这个提升范围

绝区零中敌人10级和20级的失衡值长度相同

从20级开始失衡值提升

30级相比于20级提升在6.67%到7.08%之间

40级相比于20级提升在22.79%到23.24%之间

50级相比于20级提升在58.83%到59.31%之间

60级相比于20级提升在92.87%到93.21%之间

70级相比于20级提升在127.85%到128.26%之间

我取中间的整数提升值分别为:7%,23%,59%,93%,128%

我们现在回到失衡值这张表,来验证一下这组提升值。 首先从20级的失衡值范围内取一个值作为它的失衡值。 然后根据提升值算出各个等级的失衡值,看这个算出来的失衡值是不是都在对应等级的失衡值范围内。 最终就得到了下面这个失衡值表,也就是最终通过测试求出来的盗猎客、哈提、法布提各等级失衡值长度。

四、公式完整的计算测试

我方角色:40级安比,基础冲击力:130,音擎:40级的德玛拉电池II型,冲击力提升11.4%,震星迪斯科2件套效果:冲击力提升6%,驱动盘6号位A级12级:冲击力提升12%,安比战斗时冲击力为:168.22

测试敌人:70级狂乱暴徒,属性弱点为:火属性,属性抗性为:电属性,失衡值长度:3426.84

安比攻击招式:普攻一段,普攻二段,普攻三段,强化特殊技,普攻落雷。使用公式计算得到下表数据。理论显示值为57.7。

进入游戏训练场

安比战斗时面板冲击力:168

对应普攻,特殊技的失衡倍率

敌人,70级狂乱暴徒

打完三普攻接强化普攻再接普攻落雷后,狂乱暴徒头上显示数字为57。与理论显示值57.7相符合。

【来源:米游社】
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