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《绝区零》绝区零数据机制导论(2.0版)

2025-07-11 11:48:04 神评论

本文完全重写了之前的两个帖子并添加了游戏中更新和发掘的新机制,修正了前帖中有误或不够精确的描述,同时为提到的大部分内容添加了游戏中的实例讲解。本文既是笔者对绝区零攻略社区的一周年献礼,亦是笔者对过去一年中绝区零基础机制挖掘的总结。

PART 01 伤害乘区

随着2.0版本仪玄的加入,游戏中新增了一个特性(命破)、一个属性(玄墨)、一种伤害类型(贯穿伤害)和若干新属性:

游戏中对命破的介绍是,“[命破]特性的代理人兼具输出和生存能力,擅长通过贯穿伤害无视敌人防御造成大量伤害”。实际上核心就是贯穿伤害:

注意:游戏中的伤害显示是向上取整的,尤其对于一次具有多段伤害的攻击,游戏中会记录每一段伤害向上取整的数值并将其相加显示为总伤害的数值。

1.1 「基础伤害区」

满足此类属性计算方式的属性包括攻击力、生命值、防御力、冲击力、贯穿力、异常精通、异常掌控、能量自动回复和闪能自动累积。

敌人的一些属性也采用类似的计算方法,但其不区分基础值和初始值。这类属性有失衡恢复速度、失衡值上限等。

这部分非常好理解,并且之前已经明确讲过,这里不做赘述。

以下讲两类特例:

首先是[贯穿伤害]:

贯穿伤害就是基础伤害区基于贯穿力结算的伤害。贯穿力是一种命破特性代理人所特有的属性,其本质上就是一种特殊的攻击力。贯穿力由代理人的部分属性按一定比例转化而来,对于仪玄:

仪玄贯穿力= 攻击力× 0.3+ 生命值上限×0.1

按照游戏中对贯穿力的描述,“命破特性代理人一定比例的攻击力会转化为贯穿力”。需要指出的是,不能由此得到命破代理人的攻击力会按30%的比例转化为贯穿力,每个命破代理人的属性转化比例都是单独设置的。

在以上转化中,仪玄的初始攻击力和初始生命值转化为初始贯穿力,最终攻击力和最终生命值转化为最终贯穿力。

其次是[真实伤害]:

这里讲的真实伤害是指一类直接降低目标生命值,仅计算基础伤害区的纯伤害。这在游戏中通常是一类特殊机制触发时的奖励或惩罚性伤害,最典型的就是[部位破坏]的伤害:

通常情况下,此类真实伤害的基础伤害区基于目标最大生命值结算。下表列出了部分常见的真实伤害的生命值伤害倍率:

1.2 增伤区

增伤区几乎包含了目前游戏中所有描述为“造成的伤害提升”和“造成的伤害降低”的效果,这些效果默认情况下一律加算,包括属性增伤、技能类型增伤、攻击类型增伤等,但注意贯穿增伤和异常增伤不属于该乘区。

对于属性增伤,目前游戏中有火(Fire)电(Electric)冰(Ice)物理(Physical)以太(Ether)烈霜(Frost)玄墨(Auric Ink)一共7种属性。但仅包含火、电、冰、物理和以太共5种属性增伤。霜寒和玄墨可视为冰和以太的特化子属性,分别采用冰属性增伤和以太属性增伤结算。

注意[追加攻击]一般情况下除了具有[追加攻击]的标签还具有来源的技能类型标签和攻击类型标签。

尽管类似于妮可的额外能力、朱鸢的[以太余烬]的描述很类似于易伤,在目前游戏中这类效果仍然为增伤区。

“造成的伤害降低”这样的效果在游戏中很少见,但在[式舆防卫战]剧变节点的早期的一些效果中也曾使用过,如第一期剧变节点的效果[凌弱战术]:”当场上存在普通敌人时,代理人对精英敌人和首领敌人造成的伤害降低25%。“此处使代理人对精英敌人和首领敌人造成的伤害降低的效果就属于增伤区而非减伤区。帕里库斯的一些技能会连续施放多道光波,此处有一个多重伤害保护,一道光波命中代理人后的0.2秒内再次命中的光波造成的伤害会降低75%,这也是一个增伤区用于减少伤害的案例。

结算的增伤区有效范围为[0, 6]。

1.3 暴击区

暴击区= 1+ 暴击伤害,暴击时

暴击区= 1,未暴击时

由此可得:

暴击期望=( 1+ 暴击伤害)× 暴击率+ 1×( 1- 暴击率)= 1+ 暴击率× 暴击伤害

代理人的基础暴击率为5%,基础暴击伤害为50%;敌人的基础暴击率为0,基础暴击伤害为50%。

战斗中,暴击率的有效范围是[0, 1],暴击伤害加成的有效范围是[0, 5]。伤害计算中暴击区的有效范围为[1, 10]。

1.4 防御区

也就是说,无视防御和减防加算,穿透率和减防乘算。

可以认为防御区的有效范围为(0, 1],但是目前游戏中可能达到的防御区最低值为0.0283。

攻击方等级基数可以查下表:

注意:攻击方等级超过60级时等级基数仍为794。

敌人基础防御可直接基于1级基础防御和攻击方等级基数进行计算:

某等级基础防御= 1级基础防御/ 50× 该等级攻击方等级基数

也就是说,敌人的基础防御在60级时即达到上限,之后不再成长。目前游戏中,普通敌人的1级基础防御为36-46;精英敌人的1级基础防御为45-54,杜拉罕为58;首领敌人的1级基础防御都是60,60级及以上基础防御力是952.8。

由此可以计算,对于一个60级代理人攻击60级以上首领敌人的情况,默认情况防御区为794/ (952.8+ 794)= 0.4545。下面采用一个简化模型分3种情况简单讲解一下驱动盘V位24%穿透率和30%属性增伤的收益及选择问题:

1. 当代理人攻击敌人时不具有其他穿透或减防(无视防御)的增益时,代理人获得24%穿透率伤害提升为15.06%,则当代理人原增伤区>30%/ 15.06%= 199.17%时,24%穿透率收益即大于30%属性增伤;

2. 当代理人攻击敌人时具有妮可40%的减防时,此时代理人获得24%穿透率伤害提升为11.17%,则当代理人原增伤区>30%/ 11.17%= 268.61%时,24%穿透率收益即大于30%属性增伤;

3. 当代理人具有丽娜30%穿透率的增益时,此时代理人获得24%穿透率伤害提升为18.56%,则当代理人原增伤区>30%/ 18.56%= 161.67%时,24%穿透率收益即大于30%属性增伤。

在一开始的计算公式中,大家也应该注意到了,贯穿伤害跳过了防御区,这使得贯穿伤害在其他条件相同时,对于首领敌人造成的伤害为常规伤害默认情况的2.2倍。当然,其他条件大概率也不能相同。

1.5 「抗性区」

注意:此计算公式同时适用于需要计算伤害抗性、失衡抗性和异常积蓄抗性的场景,但伤害抗性、失衡抗性和异常积蓄抗性是不同的属性(Property),注意不要混淆。游戏有关抗性的效果都对伤害抗性、失衡抗性和异常积蓄抗性进行了区分。

抗性是基于属性(Attribute)的,当敌人对某种属性的伤害抗性较低(≤-20%)时,对应属性的伤害数字会出现闪白效果;当敌人对某种属性的伤害抗性较高(≥20%)时,对应属性的伤害数字会变为灰色。霜寒和玄墨不具有单独的抗性,而是基于冰和以太进行结算。

通常情况下,对于敌人的弱点属性,其伤害抗性、失衡抗性和异常积蓄抗性均为-0.2;对于敌人的抗性属性,其伤害抗性、失衡抗性和异常积蓄抗性均为0.2。敌人有关的弱点和抗性分布可以在游戏中的法厄同图鉴中直接查到,战斗副本的卡片也会标明。特例是,庞培的电伤害抗性为0.4,离子体·多佩冈亚·暗渊惩戒者和秽息司祭的冰伤害抗性为0.4。

默认情况下,抗性区的有效范围为[0, 2]。

1.6 「减易伤区」

减伤,即受到的伤害降低;易伤,即受到的伤害提升。

减易伤区的有效范围为[0.2, 2],无法通过叠加减伤来达到无伤效果。

减伤相对普遍,在代理人各种技能、影画的描述中经常出现。如朱鸢的[以太余烬]:“[压制模式]下,朱鸢的抗打断等级提升,受到伤害降低10%”。

敌人的减伤效果也比较常见。例如装甲哈提在装甲存在时受到的伤害降低50%,受到失衡值降低50%(装甲初始具有其30%最大生命值,可以通过伤害削减,也可以通过每次[招架支援]削减34%装甲值)。另一个典型案例是2.0新加入的秽盾机制,具有秽盾的敌人会获得一定值的减伤效果,秽盾有关机制参见本文PART 04。

“出现迷雾区域,每进入一个迷雾区域代理人造成和受到伤害少量提升”。该烈度效果会使代理人每进入一个迷雾区域造成的伤害提升30%,受到的伤害提升30%。此处受到的伤害提升正是属于减易伤区的易伤。

在1.1版本更新的[刀耕火焚]活动中尼尼微会陷入[过载活化]状态,随着尼尼微阶段的转变,其造成和受到的伤害均会提升,三个阶段的数值依次为30%、60%和90%,此处受到的伤害提升即属于减易伤区的易伤。

1.7 「失衡易伤区」

失衡时失衡易伤区有效范围为[0.2, 5],未失衡时失衡易伤区有效范围为[1, 3]。

因为代理人和邦布不具有失衡条,在计算敌人对代理人和邦布造成的伤害时不计入失衡易伤区。

失衡易伤区数值其不为100%时会显示在敌人的失衡条下方。

失衡易伤自不必多说,目前游戏中敌人的失衡易伤倍率默认情况下有25%、50%和100%三种,绝大部分敌人为50%或100%,默认失衡易伤倍率为25%的敌人多具有特殊机制:

如特佩什默认失衡易伤倍率为25%,其初始具有左手和右手两个部位可以破坏,每个部位会使特佩什获得15%减伤,可以通过[招架支援]破坏其部位,破坏第1个部位需要4次[招架支援],破坏第2个部位需要3次[招架支援],每次[部位破坏]会移除相应的15%减伤并使特佩什的失衡易伤倍率提高25%,同时每次[部位破坏]都会改变其出招逻辑。

同时目前游戏中有多种情况可以调整敌人的失衡易伤倍率,如莱卡恩的额外能力:“队伍中存在与自身属性或阵营相同的角色时触发:莱卡恩攻击命中处于失衡状态下的敌人时,目标的失衡易伤倍率提升35%。”其他如式舆防卫战的效果[失衡特化]、定期清剿的某些效果和一些鸣徽的效果都可以见到。

未失衡时失衡易伤倍率属于「扳机」加入游戏后新增的一项属性。除在「扳机」核心被动中的应用外,2.0版本的新危局级首领敌人秽息司祭在其被触发[秽盾净除]或[部位破坏]时会获得30%未失衡时失衡易伤倍率和失衡易伤倍率。未来可以预见该属性会在更多场景中出现。

1.8 「贯穿增伤区」

贯穿增伤是一种专属于贯穿伤害的特殊乘区,即描述为“造成的贯穿伤害提升”的效果。对于[命破]特性的代理人,其贯穿增伤数值会显示在属性面板上。如果未来有“造成的贯穿伤害降低”的效果仍应属于该乘区。

贯穿增伤区的有效范围为[0.2, 9]。

目前游戏中的贯穿增伤可见于驱动盘[云岿如我]的4件套效果、音擎[青溟笼舍]的被动效果等。未来随着更多命破特性代理人的加入,该乘区的效果必然会很快增加。

1.9 「特殊乘区」

当代理人与敌人距离达到一定值时,远程代理人的部分伤害有了明显的降低,这就是距离衰减区。距离衰减区对代理人技能造成的伤害、失衡值和异常积蓄值均有影响。

对于该乘区的完整作用机制尚未探明,以下仅作简单介绍,权当抛砖引玉,欢迎大家对其进行研究。另外在后续的讲解中涉及到该乘区的就不再做介绍。

不同远程代理人的距离衰减可能采用不同类型,目前游戏中已有的距离衰减类型包括默认型、格莉丝型、扳机型和耀嘉音型。

比利、丽娜、朱鸢等代理人的部分技能采用默认型结算距离衰减,当代理人距离敌人超过15m时,伤害会衰减25%,此时每继续远离5m,伤害继续衰减25%。

对于格莉丝的部分技能,当格莉丝距离敌人超过15m时,伤害会衰减30%。

感兴趣的读者可以去对其他类型的距离衰减进行进一步测试。

距离参考:训练场地砖边长为5m。

PART 02 失衡

2.1 「失衡值」

默认情况下,通过攻击失衡值累积的计算公式如下:

2.1.1 「失衡比例」

失衡比例以整数形式显示在怪物失衡条的右侧,显示时向下取整。当对敌人累积的失衡比例达到100%时,通过可以触发失衡的攻击就会将敌人打入失衡状态。

一般情况下一些情况下敌人会锁定失衡比例上限,当对敌人累积的失衡比例达到目标值时,无法对敌人进一步累积失衡值。敌人在具有[秽盾]时会锁定失衡比例上限为99.5%;秽息蚀者·阿瓦鲁斯的弹跳攻击中会将自身失衡比例上限锁定至99%;提尔锋、阿佩卡在被刺椎原虫寄生过程中会将失衡比例上限锁定至1%。

一些敌人本身具有无法失衡的标签,则无法对其造成失衡值累积,例如曼德拉和绞杀藤。同时一些敌人在一些条件下会无视常规失衡值累积,此时同样通过无法通过常规方式对其累积失衡值,例如未知复合侵蚀体的[巨物恐惧II-Ⅳ]、特战强袭轰击者施放[究极斩击]时无视常规失衡值累积。

对于敌人的失衡值上限,首先明确三个基本规律:不同敌人的失衡值上限大概率不同;敌人的失衡值上限随等级成长;相同等级相同名称的敌人失衡值上限也可能不同。

对于第三条规律,这里有一个比较重要的点,即同名敌人分为强化型和非强化型两种,强化型敌人在战斗中会显示出类似于“骷髅头”的威胁度标识。对于普通敌人,强化型的失衡值上限一般是非强化型的1.5倍;对于精英敌人,强化型的失衡值上限一般为非强化型的1.13-1.15倍。

2.1.2 「基础失衡区」

失衡值计算中冲击力的有效范围是[0, 1000]。关于冲击力和失衡倍率的有关计算,基本可以完全参照攻击力和伤害倍率,这里就不做进一步赘述。

一个补充的点是仪玄意向影画2[消灾渡厄]中触发的[强化特殊技:符法千重-破]只标注了伤害倍率为1200%,实际上,该攻击也可以造成失衡,失衡倍率为374.1%。

2.1.3 「失衡抗性区」

失衡抗性区的有效范围是[0, 2]。抗性区采用的都是的一致的计算方式,这部分可以完全参照伤害抗性区。

敌人的失衡抗性数值可以完全参照法厄同图鉴,弱点属性的失衡抗性就是-20%,抗性属性的失衡抗性就是20%,这点在目前游戏中没有特例。并且目前游戏中还没有可以改变或无视敌人失衡抗性的手段。

2.1.4 「失衡值提升区」

失衡值提升区的有效范围是[0, 4]。该乘区类似于增伤区,游戏中描述为“造成的失衡值提升”和“造成的失衡值降低”的效果均属于此乘区。

造成失衡值提升可见于代理人的技能、影画、音擎的被动、驱动盘套装效果以及活动中的效果等,在目前游戏中相对普遍。

造成失衡值降低比较罕见。目前游戏中的此类效果包括盗洞暴徒·蛮横力士在强化状态下受到的攻击对其造成的失衡值降低40%;秽息司祭在部分技能期间受到的轻招架造成的失衡值降低50%,重招架造成的失衡值降低30%。

2.1.5 「受到失衡值提升区」

受到失衡值提升区的有效范围是[0, 4]。类似于减易伤区,游戏中描述为“受到的失衡值提升”和“受到的失衡值降低”的效果均属于此乘区。

目前游戏中,受到的失衡值提升仅见于物理属性异常[畏缩]状态的效果中:[畏缩]初始持续时间为10秒,持续期间敌人受到的失衡值提升7.5%。

受到失衡值降低可见于一些敌人的强化效果中:装甲哈提在装甲存在时受到的失衡值降低50%;防暴巡查员持有惰性防暴盾被攻击正面命中时受到的失衡值降低75%;色雷斯人在强化状态下受到的失衡值降低50%。

2.1.6 「直接失衡值累积/回复」

除了常规通过攻击造成的失衡值累积,游戏中还有一些效果可以使敌人直接累积或回复基于失衡值上限一定比例或固定数值的失衡值。

这类效果最主要的是[部位破坏]造成的失衡值累积。此外有塔纳托斯受到招架支援]和[支援突击]时会额外造成25%失衡值上限的失衡值;在阿劳恩花瓣打开时将其打入硬直可以直接对其造成30%失衡值上限的失衡值。

其他如鸣徽效果[强袭]拔钉钳:“触发[强击]效果时,代理人对目标额外造成5%失衡值上限+100点失衡值,每个敌人5秒内最多触发一次。”

直接的失衡值回复可见于[惊骇阴影]的效果中:[惊骇阴影Ⅲ-Ⅴ]的效果依次可以使死路屠夫在攻击到我方代理人时回复3%、4%和5%的失衡值。

2.1.7 「失衡值自动回复」

一些敌人在非失衡状态下会持续回复失衡值,这就是失衡值自动回复。默认情况下,敌人的失衡值自动回复为0。

匪祸侵蚀体·贪婪射手、游魂、索迪代斯、眼魔引擎、盗洞暴徒·焚毁狂和盗洞暴徒·纵火犯初始具有5%/秒的失衡值自动回复;突击炮手、重装炮手、盗洞暴徒·通缉虐待狂和盗洞暴徒·魁梧施虐者具有1%/秒的失衡值自动回复。

侵蚀[活化效应]的效果会为敌人提供失衡值自动回复,具体数值为普通敌人2%/秒,精英敌人1%/秒,首领敌人0.5%/秒。

2.2 「失衡状态」

通常情况下,通过[招架支援]或攻击好将敌人的失衡比例累积到100%,此时敌人不会陷入失衡状态,此时失衡条转变为红黄闪烁状态且不具有失衡易伤,该状态下敌人可以自由行动,再次受到具有可触发失衡状态的标签的攻击时才会进入失衡状态。这是因为[招架支援]不具有可触发失衡状态的标签;单段的攻击通常具有可触发失衡状态的标签,而具有多段的攻击通常只有最后一击具有可触发失衡状态的标签,[重击]则会在攻击动画播放完之后直接进入[连携技]的选人状态。

敌人进入失衡状态时,敌人会陷入瘫痪无法行动,受到的伤害就会被失衡易伤倍率加成,经过默认1秒的临界时间后会进入失衡恢复,失衡恢复时间取决于敌人的失衡恢复速度。在失衡状态中,若敌人还具有可连携次数,则此时其失衡条为彩色闪烁状态,此时使用[重击]命中敌人会进入[连携技]的选人界面,完成选人触发[连携技]会提供默认1秒的连携补偿时间,延迟失衡恢复的发生。连携补偿时间默认只可叠加1层,重复叠加不会刷新,因此若连携补偿时间未结束时再次触发[连携技]不会额外延长失衡恢复时间;而首领敌人的最后一次连携选择[邦布连携技]时虽然会衔接一次代理人的[连携技]也只会补偿一次时间,因为连携补偿时间实际是完成选人触发的,而非[连携技]触发的。

游戏中敌人进入失衡状态时的可连携次数通常情况下遵循首领敌人3次,精英敌人2次和普通敌人1次的规律。但不能完全参照法厄同图鉴中的底色,黄金邦布和白金邦布的可连携次数为2次,而这两个敌人在法厄同图鉴中被分类为1阶敌人;渔人蟹的可连携次数为3次,而该敌人在法厄同图鉴中被分类为2阶敌人。

游戏中的一些效果可以提高敌人的可连携次数,如拟真战术鏖战中的效果[连携不断]:“战斗中使敌人失衡后可额外使用1次连携技”和[决斗]陶瓷花瓶的效果:“敌人的失衡易伤倍率提升40%;满编行动时,可以对陷入失衡状态的敌人额外触发1次[连携技]”。

2.3 「失衡恢复」

一般情况下,游戏中描述的“失衡持续时间”仅指失衡恢复期的持续时间,以下统一描述未失衡恢复时间:

2.3.1 「失衡恢复速度」

失衡恢复中最重要的参数是敌人的失衡恢复速度,敌人的失衡恢复时间是由失衡恢复速度决定的,因此在考虑对失衡恢复时间的影响时,首先要考察的是敌人的失衡恢复速度。

失衡恢复速度的计算方式与能量自动回复类似,目前游戏中不存在能在战斗外改变敌人失衡恢复速度的效果,因此无需区分基础失衡恢复速度和初始失衡恢复速度,以下统一描述为初始失衡恢复速度:

袭扰猎兵、掠袭猎兵、盗洞暴徒·劫掠者、盗洞暴徒·掠夺者和恶灵的初始失衡恢复速度最快,为50%/秒,对应初始失衡恢复时间为2秒;

其他所有普通敌人的初始失衡恢复速度为15.38%/秒,对应初始失衡恢复时间为6.5秒;

阿劳恩、冥宁芙、简、波可娜、莫尔斯、暗渊惩戒者和骇鸟的初始失衡恢复速度为14.28%/秒,对应初始失衡恢复时间为7秒;

其他首领敌人(渔人蟹视为首领敌人)的初始失衡恢复速度均为8.33%/秒,对应初始失衡恢复时间为12秒;

「卫士」、法布提、匪祸侵蚀体·凶心疯汉和巴罗姆的初始失衡恢复速度为7.69%/秒,对应初始失衡恢复时间为13秒;

其他所有精英敌人(黄金邦布和白金邦布视为精英敌人)的初始失衡恢复速度为10%/秒,对应初始失衡恢复时间为10秒。

2.3.2 调整「失衡恢复时间」

目前游戏中有两种调整失衡恢复时间的方式,分别为按百分比调整失衡恢复时间和固定延长失衡恢复时间n秒。测试表明,按照百分比调整失衡恢复时间实际上都是通过调整敌人的失衡恢复速度实现的,下表列出了各种百分比调整失衡恢复时间效果的实际对应效果:

当然游戏中还有一些效果会直接标注为调整失衡恢复速度,比如枯败花圃的烈度效果"首领敌人的失衡值上限提升50%,失衡恢复速度提升100%"等,这都属于同类效果。色雷斯人在强化状态下失衡恢复速度提升100%。

下面给出两个案例让大家理解一下如何计算失衡恢复时间:

1. 同时具有[诡术]催眠怀表(重构前)和[决斗]T型拐(催化前)时匪祸侵蚀体·凶心疯汉的失衡恢复时间,根据上文,匪祸侵蚀体·凶心疯汉的初始失衡恢复速度为7.69%/秒,则叠加这两个效果后其失衡恢复速度为7.69%× (1+ 60%- 9%)= 11.61%/秒,此时其失衡持续时间为1/11.61%= 8.61秒;

2. 同时具有枯败花圃的烈度效果和[决斗]T型拐(催化后)时恶名·装甲哈提的失衡恢复时间,根据上文,恶名·装甲哈提的初始失衡恢复速度为8.33%/秒,则叠加这两个效果后其失衡恢复速度为8.33%× (1+ 100%- 13%)= 15.58%/秒,此时其失衡持续时间为1/11.58%= 6.42秒。

当然,实战中由于网络和帧率波动等影响,实际持续时间可能与计算值有±几帧的差异。

固定延长失衡恢复时间的效果实际上是使失衡恢复延迟固定时间后开始,这里就与失衡恢复速度无关了。目前游戏中对应的效果可见于莱特的核心被动、仪玄的影画2[消灾渡厄]中。

恶名·冥宁芙在代理人每次击破其伴舞分身时会叠加延长失衡恢复时间的层数,至多叠加5层,当代理人将其打入失衡状态时就会清空当前层数并基于层数延迟自身失衡恢复,每层延长失衡恢复时间1秒。

PART 03 属性异常

对敌人造成属性伤害时,可以累积属性异常积蓄值,积蓄槽会显示对应积蓄值,到达上限将触发属性异常状态,根据对应属性的不同,触发的属性异常具有不同的效果:

3.1 「异常效果简介」

3.1.1 「冻结」和「霜寒」

冰属性或烈霜属性造成的异常状态。

施加[冻结]同时敌人会被施加[霜寒]效果,[冻结]默认持续3.5秒,该持续时间会受到敌人的冻结时间抵抗属性影响,由冰属性触发的[霜寒]默认持续10秒,由烈霜属性触发的[霜寒]默认持续20秒,[霜寒]持续期间敌人受到的暴击伤害会提升10%。

当持续时间结束时或[冻结]期间敌人受到[重攻击],就会触发[碎冰]打断敌人的行动(通常情况下能[冻结]就打断,免疫[冻结]的不打断,但具体条件尚不明确)并对其造成500%攻击力的冰或烈霜属性异常伤害,[碎冰]意味着[冻结]的结束但与[霜寒]无关:

测试得到冻结时长的近似计算公式如下:

冻结时长= 2+ 1.5× (1- 冻结时间抵抗)

目前游戏中,普通敌人的冻结时间抵抗为0%,精英敌人为50%,首领敌人为75%。则冻结持续时间可以直接简记为普通敌人3.5秒,精英敌人2.7秒,首领敌人2.4秒。而一些敌人如尼尼微、杰佩托、工程机械类敌人等则免疫[冻结],对其施加[冻结]时会立即触发[碎冰]。

一些效果如[冻结]冷藏箱可以延长[冻结]持续时间,延长的部分同样会受到冻结时间抵抗的影响。

[冻结]状态可以暂停敌人失衡条的衰减等,在特定条件下可能起到相当重要的作用。

3.1.2 「强击」和「畏缩」

物理造成的异常状态。

[强击]会对敌人造成一次713%攻击力的物理异常伤害,[强击]具有4级打断等级,同时敌人会被施加[畏缩]效果:

[畏缩]默认持续10秒,持续期间敌人受到失衡值提升7.5%。

3.1.3 「侵蚀」

以太或玄墨造成的异常状态。

[侵蚀]状态默认持续10秒,持续期间敌人受到攻击将对敌人造成62.5%攻击力的以太或玄墨属性异常伤害,每0.5秒至多造成1次伤害。施加[侵蚀]状态时会打断具有以太属性弱点的敌人的行动。

一个有趣的现象是,如果当次侵蚀伤害是由仪玄的攻击触发的,无论该侵蚀效果之前是由以太还是玄墨属性施加的,该次侵蚀伤害均为玄墨属性。

3.1.4 「感电」

电属性造成的异常状态。

[感电]状态默认持续10秒,持续期间敌人受到攻击时将对敌人造成125%攻击力的电属性异常伤害,每秒至多造成1次伤害,至多造成16次伤害。施加[感电]状态时会打断具有电属性弱点的敌人的行动。

3.1.5 「灼烧」

火属性造成的异常状态。

[灼烧]状态默认持续10秒,持续期间每隔0.5秒会对敌人造成50%攻击力的火属性异常伤害。施加[灼烧]状态时会打断具有火属性弱点的敌人的行动。

3.2 「异常积蓄」

3.2.1 「异常积蓄值」

异常积蓄值= 基础异常积蓄值 × 异常掌控区 × 异常积蓄效率区 × 异常积蓄抗性区× 距离衰减区

非物理属性的代理人造成的物理属性伤害无法积蓄物理属性异常值。所有代理人的每个技能使用的基础异常积蓄值几乎都是独一无二的,并且与伤害倍率等没有明确的对应关系,计算时一般只能查表。并且代理人和邦布技能的属性异常积蓄值不随等级成长。

异常掌控区= 异常掌控/ 100

异常掌控区的有效范围为[0, 3]。异常掌控对于异常积蓄的提升并非完全线性,计算异常积蓄值时异常掌控应向下取整。代理人的基础异常积蓄都是整数。

异常积蓄效率区= 1+ 异常积蓄效率提升+ 异常积蓄值提升+ 异常积蓄效率降低

此处将游戏中的“属性异常积蓄效率”简称为“异常积蓄效率”,异常积蓄效率提升和异常积蓄值提升是相同效果,建议统一描述。该效果在游戏中相当普遍,可见于代理人的技能、影画、音擎被动、鸣徽效果等中。

游戏中的一些效果会降低代理人的异常积蓄效率,如鸣徽[诡术]燃烧玫瑰的效果就会使代理人在2场战斗内的属性异常积蓄效率降低80%。

异常积蓄抗性区= 1- 异常积蓄抗性+ 异常积蓄抗性降低

异常积蓄抗性值直接参照[法厄同图鉴]中敌人的弱点属性和抗性属性,弱点属性为-0.2,抗性属性为0.2。特例是曼德拉的冰、以太异常积蓄抗性为2.8,曼德拉的物理、火、电异常积蓄抗性为3.0。

[重装侵袭者]在开启惰性以太盾时会将对非弱点属性的异常积蓄抗性提升至极大值,以此来实现免疫非弱点属性异常的效果。

烈霜属性和玄墨属性的异常积蓄抗性基于冰/以太异常积蓄抗性结算。如果雅或仪玄携带[自由蓝调]驱动盘套装,触发4件套效果时敌人降低的仍为冰/以太异常积蓄抗性。

3.2.2 触发「属性异常」

当异常积蓄达到阈值且此时属性异常不在冷却时间内就会对敌人施加相应的属性异常。对于同一个敌人触发同种属性的异常状态具有3秒的冷却时间。

对敌人触发属性异常的阈值与敌方等级无关,仅与敌人的等阶(普通、精英或首领)与其已被触发属性异常的次数有关,物理异常的阈值是其他属性异常的1.2倍,并且阈值为普通:精英:首领=4: 15: 20。具体数值如下:

每种属性的异常积蓄槽单独计算异常触发次数,并且该数值不会随时间重置。

黄金邦布和白金邦布的采用精英级的异常积蓄阈值,而这两个敌人在法厄同图鉴中被分类为1阶敌人;渔人蟹的采用首领级的异常积蓄阈值,而该敌人在法厄同图鉴中被分类为2阶敌人。

另请注意,上表中的异常积蓄阈值均是基础值,游戏中在特定条件下可能进行调整。例如在[拟真战术鏖战]中的一些效果就会提升敌人的异常积蓄值上限。

3.3 「异常伤害」

注意异常伤害乘区中不包含暴击区,所有异常伤害的基础伤害区默认都是基于攻击力,包括玄墨属性异常的伤害,下面简单介绍其中不属于常规伤害乘区的部分:

3.3.1 「异常精通区」

当前版本中,异常精通区的有效范围为[0, 10]。注意这并不意味着战斗中异常精通的有效范围是[0, 1000]。

在1.4版本更新之前,游戏中异常精通区的有效范围为[0, 6],而异常精通的有效范围不受此影响,因此在当时计算代理人柳的极性紊乱时出现了异常精通区已达上限而基础伤害区内的异常精通计算时能够超过600。至于现在[0, 10]的范围随着未来游戏中相关数值的膨胀也很自然地会再次被提升。

3.3.2 「伤害等级区」

伤害等级区是基于代理人等级对异常伤害的一种补正方式:

3.3.3 「异常增伤区」

异常增伤区的有效范围为[0, 3]。异常伤害提升即游戏中描述使某种或某些属性异常造成的伤害提升的效果,同时包括“造成的异常伤害提升”和“受到的异常伤害提升”。如非特殊说明,作用于某一属性异常的异常伤害提升效果不作用于结算该属性异常得到的[紊乱]伤害。

即使如[异常·击破]万能催化物:“[连携技]命中敌人时,目标的失衡易伤倍率和属性异常效果对目标造成的伤害提升”这样的全异常伤害提升亦不能作用于[紊乱]伤害。

只有如薇薇安影画《在春天走进果园》:“处于[薇薇安的预言]下的目标受到的所有属性异常伤害和[紊乱]伤害提升16%”这样包含了[紊乱]描述的效果才能作用于[紊乱]伤害的异常增伤区。

而鸣徽[引燃]怒焰喷射器的效果:“[灼烧]效果造成的伤害提升40%”实际上是“火属性代理人造成属性异常时伤害提升40%”,只要求属性异常对应的是火属性代理人而不要求效果标签为[灼烧],因此此时[灼烧]结算的[紊乱]伤害可以受益于此效果的异常伤害提升。但此处与其他同类型鸣徽采用了相关的描述而实际效果不同,应视为是bug。

3.3.4 「异常暴击区」

异常暴击区= 1+ 异常暴击伤害,暴击时

异常暴击区= 1,未暴击时

异常暴击区的实际有效范围为[1, 3]。

异常暴击区在异常伤害中取代了常规暴击区的作用,正常情况下异常伤害是不能暴击的。但在1.1版本代理人简·杜的加入为游戏中增加了异常暴击的可能。

目前游戏中有关异常暴击区的效果仅存在于代理人简·杜的技能和其相应的鸣徽[简]游戏时间中,这里就不再做进一步赘述。

3.3.5 「异常伤害」计算

默认情况下,属性异常伤害是基于参与属性异常积蓄的代理人的,而属性异常是延后结算的,显而易见,某个属性异常的触发可能有多个代理人的贡献,并且即使是同一个代理人在异常积蓄过程中其各项属性也会变化。

为了方便计算属性异常伤害,绝区零会记录造成属性异常积蓄时代理人和当次攻击的有关属性:

包括代理人的等级、异常精通、攻击力、冲击力、穿透率、穿透值、当次攻击的增伤区和失衡值提升区,而距离衰减区的作用已经在造成的异常积蓄值上体现了,这里不记录该数值。

对于以上记录的属性,在计算异常伤害时基于当次攻击造成的异常积蓄在参与本次异常积蓄累积的代理人造成的积蓄中所占的比例(即邦布造成的异常积蓄不参与分配,同时溢出部分也不计入)进行加权平均得到一个虚拟代理人:

虚拟代理人的等级为加权结果向下取整。计算基础伤害区、增伤区、异常精通区和等级区时均基于该虚拟代理人的属性。异常增伤区和异常暴击区基于对应异常效果实时结算。

计算敌人防御、抗性区、减易伤区和失衡易伤区等基于敌人的乘区时,实时结算敌人的有关属性。

对于代理人薇薇安通过[异放]效果额外结算属性异常伤害,实际上就是在伤害计算时调整原本的基础伤害区为:

异放基础伤害区= 虚拟人攻击力× 异常伤害倍率× 薇薇安异常精通/ 10× 对应异常结算比例

异放就是结算了一次倍率改变的原异常伤害,因此可以受益于作用于对应属性异常伤害的效果。

3.4 「紊乱」

在一种属性异常的持续期间内对敌人触发一种其他类型的属性异常时,新属性异常会立即覆盖原状态,并结算原属性异常状态触发[紊乱]效果。同种异常状态则是直接覆盖。

如非特殊说明,作用于某一属性异常的效果不作用于结算该属性异常得到的[紊乱]。这里有两个原因,其一是结算[紊乱]时原异常状态已经结束;其二是[紊乱]是一个独立的效果标签,针对某一特定属性异常的效果不会检测[紊乱]的效果标签。

对同一个敌人触发[紊乱]具有3秒的冷却时间。

3.4.1 「紊乱」伤害

首先,[紊乱]应被视为一种属性异常效果,其伤害计算仍然遵循以上的异常伤害乘区。对于结算各种异常状态得到的[紊乱]效果,其伤害计算上的主要差别是基础伤害区中的伤害倍率:

具体对各个属性异常结算[紊乱]时:

以上列出的异常状态均可互相触发[紊乱]。以上各式中,T均指该异常状态剩余的持续时间,floor()即向下取整函数,注意烈霜属性造成的[霜寒]初始持续时间为20秒,其他异常状态的初始持续时间为10秒。

游戏中可以延长异常状态持续时间的效果如丽娜的额外能力:“队伍中任意角色对敌人施加[感电]效果时,该效果的持续时间提升3秒”亦可以作用于T。

[紊乱]伤害基于原异常状态的虚拟代理人有关属性,异常增伤区、异常暴击区基于[紊乱]效果实时结算,防御区、抗性区、减易伤区和失衡易伤区基于敌人属性实时结算。

对于代理人月城柳触发的[极性紊乱]效果,实际上也是调整[紊乱]的基础伤害区:

极性紊乱基础伤害区= 虚拟人攻击力× 紊乱倍率× 0.15+ 月城柳异常精通× 异常精通附加倍率

3.4.2 「紊乱」的其他效果

触发[紊乱]效果除了伤害的收益,还有一次失衡值收益:

对于[紊乱]造成的失衡值累积,计算时和伤害算法类似,冲击力、失衡效率区和失衡等级区均采用虚拟代理人的属性,失衡抗性区和易失衡效率区基于敌人属性实时计算。

[紊乱]造成的失衡值累积其失衡倍率默认为200%。

失衡等级区 = 1+ 0.0075× 等级

失衡等级区是对于[紊乱]造成的失衡值累积的一个特殊补正。根据上式,具体数值为1级1.0075,60级为1.45。

一些敌人会有与[紊乱]的联动效果,如对于盗洞暴徒·蛮横力士触发[紊乱]会影响其对后续属性异常的反馈效果,触发第1次[紊乱]后,其属性异常积蓄值上限提升20%,代理人对其造成的所有属性异常伤害(不包括[紊乱])提升20%;触发第2次[紊乱]及以上后,其属性异常积蓄值上限提升50%,代理人对其造成的所有属性异常伤害(不包括[紊乱])提升50%。

PART 04 能量系统

4.1 「能量」

能量是代理人施放强化特殊技和一些其他效果的重要前提。目前游戏中代理人默认具有120点的能量上限,能量回复的最基本的方式是攻击命中回能和能量自动回复,即:

能量获得效率区的有效范围是[0, 3]。能量获得效率可以加成游戏中几乎所有的能量回复效果,包括能量自动回复、攻击和其他特殊效果的一次性回能。能量获得效率可能来源于代理人的影画、音擎的被动、活动中的有关效果等。

通常情况下,代理人可以通过[普通攻击]、[冲刺攻击]、[闪避反击]和[快速支援]四种攻击命中敌人回复能量,并且一次攻击同时命中多名敌人只回一次能量。并且即使对于同一个代理人以上攻击的能量回复数值也与伤害倍率等无明显关系,一般计算时只能查表。

游戏文本中对于能量自动回复的介绍是“能量自动回复会影响处于战斗状态时,代理人每秒自动获得的能量值”。

能量自动回复只会在某些接战状态触发,称为短接战状态长接战状态,不是任何时间都触发。受击或极限闪避(不反击)会进入3秒的短接战状态。若3秒内不发生任何事,则会回退到伪接战状态;[招架支援]会进入7秒的长接战状态。若7秒内不发生任何事,则会回退到伪接战状态; 任意(单个/多个)攻击的两个伤害数字出现的时间间隔大于等于0.5秒(30帧)且不超过5秒,则进入7秒的长接战状态

敌人被击败后会掉落能量球(这个词来源于[调查员培训课]中[反击实战课]中有关效果的描述),掉落数量默认为普通敌人0个,精英敌人3个,首领敌人5个;尼尼微的骸蜂被击败后掉落2个,绞杀藤被击败后掉落3个。场景关卡中的能量补给包被破坏时默认也是掉落5个能量球。一些场景可能提供额外的能量球掉落。每个能量球回复1%的能量,并且前后台代理人都能受此增益。

此外的一些能量回复可见于代理人的技能、邦布如巴特勒的技能、鸣徽效果、活动中的一些效果等也会提供一定的回能,回能数值一般在描述中已经标注了。

代理人当前能量数值是能否发动强化特殊技的核心判据,强化特殊技的能量消耗数值一般在代理人的技能描述中就已经标注,此外能量数值也可能是一些效果的判定条件。

一个比较特殊的案例是,安东具有(爆发状态)标注的攻击也会消耗能量,这部分能量消耗的数值具体如下:

4.2 「闪能」

闪能是2.0版本新增的一种[命破]特性代理人特有的属性,闪能自动累积和闪能获得效率在仪玄的面板上替换了能量自动回复和能量获得效率的位置。仪玄初始具有120闪能上限和2点闪能自动回复。除已经标注在仪玄的技能描述中的闪能回复,仪玄的部分攻击也可以累积闪能,对应攻击的基础闪能累积值如下:

闪能获得效率区的有效范围是[0, 3]。与能量获得效率类似,游戏中几乎所有的闪能累积都能受到闪能获得效率的加成。

危局强袭战的增益效果[凝神]提供了闪能获得效率:“代理人释放终结技后,能量和闪能获得效率 提升15%,以太属性伤害和冰属性伤害提升40%,持续20秒。”

4.3 「喧响值」

1.4版本喧响系统改版之后,目前队伍中各代理人的喧响槽相互独立,每次代理人初始具有3000喧响值上限,代理人当前喧响值会取整后显示在左上角,当代理人当前喧响值分别达到1000/2000/3000时,就会依次显示为[喧/特/极]的喧响等级,目前游戏中除仪玄的[终结技:符法千重]外,常规终结技都需要代理人达到极的喧响等级消耗3000点喧响值来施放,而橘福福的[额外能力:八面威风]可以提升代理人的喧响值上限。

4.3.1 「喧响值回复」

喧响值回复的主要方式为代理人发动技能时获取和触发特殊动作时获取,喧响回复遵循下面的计算方式:

默认情况下,代理人发动[普通攻击]、[特殊技]、[强化特殊技]、[冲刺攻击]、[闪避反击]、[连携技]和[支援突击]时,均可累积一定数值的喧响值,其中[强化特殊技]和[连携技]的回复的喧响值相对较高,完整发动一次[强化特殊技]的喧响回复都在100以上,[连携技]的喧响回复几乎都在200以上。

下表列出了达成各种特殊动作造成的基础喧响值回复:

此外,代理人的影画效果、音擎的被动以及危局强袭战、活动的一些效果也可以为代理人回复一定喧响值。

4.3.2 「喧响值获得效率」

喧响获得效率区= 1+ 喧响值获得效率

喧响获得效率区的有效范围为[0, 3]。喧响值获得效率可见于危局强袭战、活动的效果等。如鸣徽[能量]奶牛大尉的效果:“代理人的喧响值获得效率提升15%”。

秽息司祭的一些技能期间会使代理人轻招架造成的喧响值获得效率降低50%,重招架造成的喧响值获得效率降低30%。

4.3.3 「喧响值伴随获得效率」

1.4版本喧响值系统改版后,所有代理人的喧响值互相独立,这就导致了伴随获得喧响值的产生。

目前游戏中,任何代理人通过施放技能或造成特殊动作获得喧响值时,其他代理人也会伴随获得一定比例的喧响值,注意这里区分的是触发者和其他代理人而非前台代理人和后台代理人。对于绝大部分代理人来说喧响值的伴随获得效率为50%,而一些代理人即可琳、比利、悠真、柏妮思和朱鸢等的喧响值伴随获得效率则为52.5%。

对于代理人通过特殊效果如时光切片的被动、星见雅的影画[皲裂]、危局强袭战中对未知复合侵蚀体触发腿部[部位破坏]等方式获得额外的喧响值时,则不会被其他代理人伴随获得喧响值。

▍PART 05 秽息

秽息是2.0版本中加入的一种重要机制,在2.0版本中出现的新场景、新敌人中起到的重要的影响,下面来简单介绍和分析一下这部分机制:

5.1 秽浊流界与秽盾

某些首领敌人会开启[秽浊流界],处于[秽浊流界]下的敌人会获得高额的防御力和减伤加成,且抗打断能力提升”。“当首领敌人开启[秽浊流界]时,会获得[秽盾],拥有[秽盾]时,其不会进入失衡状态;代理人的攻击能够削减[秽盾],发动[闪避反击]、[招架支援]和[终结技]时,削减效率更高”。

[秽浊流界]下,敌人防御力提高80%,受到的伤害降低25%(秽蚀·色雷斯人为60%),攻击造成的[秽息浸染]值提高30%,抗打断能力提升2级。

[连携技]、[终结技]或[招架支援]命中敌人时不受此抗打断能力提升影响。

以下敌人具有不提升抗打断能力的标签:秽蚀·多佩冈亚·简和秽蚀·多佩冈亚·暗渊惩戒者。

秽盾上限根据敌人类型有标准和高两个档位,常规情况下,秽盾上限默认为2200,对应秽盾上限高为3500,秽盾衰减速度为1%/秒,至多衰减至10%,注意此处衰减为平滑衰减。秽蚀·色雷斯人采用特化的秽盾,秽盾上限两档均为4500,并且秽盾不衰减。当然在其他特定场景中也可能使用更高或更低上限的秽盾。

秽盾存在时秽盾条会显示在敌人的失衡条上,秽盾默认情况下不会影响敌人受到的失衡值,怪物的失衡百分比仍会正常显示,但具有秽盾的敌人会将失衡百分比上限锁定至99.5%,此时敌人无法正常进入失衡状态。

具有高档位秽盾上限标签的敌人:强化版的[秽息蚀者·阿瓦鲁斯]、[秽息司祭]、[秽蚀·色雷斯人]、[秽蚀·多佩冈亚·简]和[秽蚀·多佩冈亚·暗渊惩戒者](一般指出现在式舆防卫战、危局强袭战中的)。

秽盾存在时敌人仍可进入异常状态,并且默认情况下秽盾不提供属性异常抗性,但当敌人具有秽盾时其会无视施加异常状态时的打断并且不会进入[冻结]状态。

“所有首领敌人初始拥有秽盾,秽盾上限值提升”。该烈度效果会给首领敌人施加默认上限为2000的秽盾,并且秽盾上限提升20%。

当然,未来随时可能出现数值有别于以上描述的强化或弱化秽盾场景。

5.2 秽盾净除

“当[秽盾]被打破时,敌人会受到一次[秽盾净除]伤害,并为代理人回复能量或闪能,周围的[秽浊流界]也会被消除”。

[秽盾净除]伤害默认为敌人15%最大生命值,为队伍中所有代理人回复50%能量或闪能,同时清除[秽浊流界]。危局强袭战的[秽息司祭]将[秽盾净除]伤害改为3%最大生命值。

上面已经给出了秽盾的有关数据,以下来讲解如何削减秽盾,除秽盾的自然衰减和一些场景下可以使用[崩解之法]破除外,削减秽盾的最基本方式是通过代理人的攻击:

代理人的攻击命中具有[秽盾]的敌人会削减一定值的秽盾,有关效果提升的属性在游戏中描述为“秽盾削减效率”,因此我将该数值命名为代理人攻击的“秽盾削减值”,这是继伤害倍率、失衡倍率、能量回复值、喧响回复值和异常积蓄值之后代理人攻击的第6项基本属性。注意邦布的攻击不具有削减秽盾的能力。除[招架支援]的秽盾削减值外,所有代理人的每个技能使用的秽盾削减值几乎都是独一无二的,并且与伤害倍率等没有明确的对应关系,因此该数据一般只能查表。

注意:目前游戏中不存在秽盾削减抗性这项属性,因此代理人技能的秽盾削减值与敌人的弱点或抗性无关。

代理人发动[闪避反击]、[招架支援]和[终结技]时,对[秽盾]的削减效率更高:

默认情况下,代理人轻招架、重招架、连续招架基础秽盾削减值依次为366.64、416.64和116.64;而本和潘引壶的[招架支援]作了调整,轻招架、重招架和连续招架依次为350.04、383.34和83.34。

代理人的终结技在设计上具有500的基础秽盾削减值补正,目前游戏中,一次完整的终结技攻击至少具有576.67的基础秽盾削减值,可琳终结技满额可达906.71。

一些场景的效果可以调整代理人攻击的秽盾削减值:

秽盾削减效率区的有效范围为[0.2, 3]。鸣徽[黄铜镇纸]效果:“代理人对[秽盾]的削减效率提升15%”。

秽盾被削减效率区= 1+ 秽盾被削减效率

秽盾被削减效率区的有效范围为[0.2, 3]。秽息司祭的部分技能期间其被轻招架削减秽盾的效率降低50%,被重招架削减秽盾的效率降低30%。

5.3 「秽盾」有关影响分析

以上是对「秽浊流界与秽盾」有关机制的介绍,下面我们来简单看一下秽盾带来的影响:

目前游戏中自身具有秽盾机制的敌人1级基础防御均为60,也即60级及以上基础防御为952.8。在不考虑自身减防(无视防御)和穿透的情况下,一个60级的代理人或邦布对其造成伤害时防御区为794/ (952.8+ 794)= 0.4545,而在其具有秽盾时,防御区为794/ (952.8*1.8+ 794)= 0.3165,此时防御区为其不具有秽盾时的69.62%。

同时秽盾还具有相应的减伤,因此在不考虑自身减防(无视防御)和穿透的情况下,对于一个60级的代理人或邦布,默认对具有秽盾的敌人造成的伤害为该敌人不具有秽盾时的69.62%* (1- 0.25)= 52.22%,秽蚀·色雷斯人则为69.62%* (1- 0.6)= 27.85%。

而贯穿伤害无视防御,因此在其他属性相同时,同样基础伤害区的贯穿伤害对具有秽盾敌人造成的伤害是常规伤害的3.16倍(1/0.3165 =3.16)。当然,实际情况不可能这么简单,但至少说明贯穿伤害在面对秽盾机制时相较于常规伤害具有巨大的优势。

秽盾极大地提高了敌人的防御力,这对减防和穿透率的收益具有一定的影响。下面两图展示妮可的40%减防和丽娜30%穿透率提升分别在具有和不具有秽盾情况下的收益:

5.4 「秽染与秽息泽」

“某些敌人的攻击具有[秽染]属性,命中代理人时会使队伍积蓄[秽息浸染]值,[秽息浸染]值达到上限时,会对队伍中所有代理人造成一次基于当前生命值百分比的伤害”。

[秽息浸染]值是一个队伍属性,默认情况下,队伍的初始[秽息浸染]值为0,[秽息浸染]值上限为400,[秽息浸染]值衰减速率默认为1.5%/秒,[秽息浸染]值达到上限时会对队伍中所有代理人造成一次基于当前生命值15%的伤害(此伤害不能被护盾抵挡)并且无视抗打断等级击飞在场的代理人。

“某些敌人的技能会在地表生成名为[秽息泽]的特殊物质,[秽息泽]会使敌人的部分招式产生额外的效果”。

班尼雷克会使用喷吐招式在地表生成持续30秒的[秽息泽],主动吸收[秽息泽]会使自身进入持续30秒的强化状态,期间其招式会获得强化,可以释放更强大的蓄力攻击等。使其进入失衡状态亦可以移除此强化状态。

秉火领颂可以使用挥洒招式在地表生成持续30秒的[秽息泽],并可以从[秽息泽]中召唤出非强化型赫克斯龙,并指挥赫斯克龙进行撞击(撞击攻击命中会使普通敌人损失40%最大生命值,精英敌人损失10%最大生命值,首领敌人损失2.5%最大生命值)。

秽息行者·阿卡沃尔在首次被击倒后,接触到[秽息泽]会恢复100%的最大生命值并获得30%减伤,同时技能CD变为原来的70%。

“受到秽染攻击积蓄的秽息侵染值提高,触发秽染时受到伤害提升”。该烈度效果会使代理人受到秽染攻击积蓄的秽息侵染值提高30%,触发秽染时受到的伤害由当前生命值的15%提升至25%。

“进入战斗后持续积蓄秽息侵染值,极限闪避、[招架支援]、回避支援会消除部分侵染值”。该烈度效果会使代理人进入战斗后以0.2%/秒的速度持续积蓄秽息侵染值,极限闪避、[招架支援]、回避支援会消除10%侵染值。

PART 06 部位破坏

随着版本的不断更新,[部位破坏]这个机制在目前游戏的首领敌人中已经相当普遍,如今的[部位破坏]早已不再局限于削减部位生命值来触发,而是与敌人的自身机制有着非常紧密的联系,不同敌人的[部位破坏]触发条件差异巨大,反馈效果也差异很大。

根据部位破坏后能否触发[部位破坏]字样的显示,笔者将[部位破坏]分为典型和非典型两类,对于典型的[部位破坏],根据其触发条件分为伤害触发型和非伤害触发型两类,下面我们分类型针对不同敌人来分别讲解其[部位破坏]的有关机制:

6.1伤害触发型「部位破坏」

6.1.1 工程机械类敌人

汉斯、格莱特和星期五具有几乎完全一致的[部位破坏]机制,每个敌人初始有4条腿部共4个部位可以破坏,其[部位破坏]需要通过累积伤害来触发。每个部位初始生命值为其最大生命值的10%,这些部位受到伤害时会同时降低部位生命值和本体生命值,部位生命值归零时就会触发[部位破坏],打断敌人行动,直接积蓄8%的失衡值并对敌人造成最大生命值5%的伤害(该伤害不影响部位),之后未被破坏的部位会回复最大生命值5%数值的生命值,部位生命值最多回复至最大生命值的20%。可以通过范围伤害同时削减多个部位的生命值,而异常伤害通常只作用于敌人本身,不能削减部位生命值。被破坏的部位会在形态上有所改变,通常情况下不可被再次破坏。

6.1.2 未知复合侵蚀体

未知复合侵蚀体的[部位破坏]与以上三种敌人类似,其具有6条腿和1个核心共7个部位可以破坏,其[部位破坏]需要通过累积伤害来触发。常态下只能通过其腿部来触发[部位破坏],腿部初始生命值为其最大生命值的10%,腿部部位生命值归零时就会触发[部位破坏],打断敌人行动,直接积蓄8%的失衡值并对敌人造成最大生命值4%的伤害(该伤害不影响部位),之后未被破坏的部位会回复最大生命值5%数值的生命值,腿部生命值最多回复至最大生命值的20%。被破坏的腿部会在形态上有所改变,通常情况下不可被再次破坏。

当未知复合侵蚀体处于失衡状态时,其核心暴露,此时可以攻击到其本体(腿部会锁血),通过削减核心部位生命值来触发核心的[部位破坏],核心初始具有6%最大生命值作为部位生命值,触发核心的[部位破坏]会对其造成8%最大生命值的伤害。

危局强袭战的未知复合侵蚀体有相应调整,具体为每条腿部的初始部位生命值为1%总生命值,触发[部位破坏]时其他腿部回复0.5%总生命值,腿部最大生命值为2%总生命值,腿部[部位破坏]伤害为0.4%总生命值,失衡值为15%失衡值上限;核心部位生命值改为0.5%总生命值,核心[部位破坏]伤害改为0.8%总生命值。

6.1.3 特战强袭轰击者

特战强袭轰击者生命值低于80%时会进入二阶段。特战强袭轰击者过热状态默认持续时间为40秒,持续期间可以强化自身攻击施放[究极斩击],施放[究极斩击]时特战强袭轰击者受到的伤害降低60%,并且不可失衡、不可触发属性异常。其强化部位为背后的燃油壶,初始部位生命值为40%最大生命值,只有在该部位发红暴露时可以通过攻击削减其部位生命值,大部分代理人的攻击很难保证全部命中燃油壶,这使得特战强袭轰击者的[部位破坏]极难触发,对特战强袭轰击者触发[部位破坏]可以使其退出过热状态,打断其行动,并且特战强袭轰击者将无法再利用火焰强化自身招式。

6.1.4 杰佩托

杰佩托初始具有左手、右手和尾巴共3个部位可以破坏,三种部位分别在杰佩托的一些攻击和动作中可以被攻击到。杰佩托的左手和右手初始部位生命值为8%最大生命值,尾巴初始部位生命值为6%最大生命值。对单个部位触发[部位破坏]后其他未被破坏的部位会回复生命值,对应数值为手部回复8%最大生命值,至多回复至16%最大生命值;尾巴回复6%最大生命值,至多回复至12%最大生命值。触发[部位破坏]后杰佩托会陷入持续8秒的瘫痪状态,持续期间杰佩托受到的伤害提升50%(减易伤区)。

6.2 非伤害触发型「部位破坏」

6.2.1 盗洞暴徒·蛮横力士

盗洞暴徒·蛮横力士默认入战时会开启强化状态,强化部位为其左臂,部位生命值为100%最大生命值,因此无法通过对其部位造成伤害来触发[部位破坏]。实际上,盗洞暴徒·蛮横力士的[部位破坏]需要通过对其造成[紊乱]来触发。盗洞暴徒·蛮横力士开启强化状态后自身攻击力提升70%,受到伤害降低50%,受到的攻击对其造成的失衡值降低40%,同时自身会处于感电状态,该感电状态异常精通为100,感电伤害倍率仍为125%,攻击力为蛮横力士攻击力。强化状态期间对其触发[紊乱]会移除其强化状态并累积1个部位破坏点,此后4秒内其不会再进入强化状态。累积2个部位破坏点可以触发其[部位破坏],打断其行动,对其造成8%最大生命值的伤害,直接累积15%失衡值,同时此后20秒内其不会再次进入强化状态。

6.2.2 提丰·破坏者型

提丰·破坏者型的强化部位为两个机械手臂,机械手臂蓄电之后提丰。提丰·破坏者型的部位蓄电后其可以在一些招式后衔接蓄力突进下砸,该攻击可以被[招架支援],这也是提丰·破坏者型唯一可被[招架支援]的招式。通过此[招架支援]可以对提丰·破坏者型的机械手臂触发[部位破坏]。在下砸后触发[招架支援]打断提丰·破坏者型的攻击,其会换手继续下砸,连续对其机械手臂触发3次[招架支援]即可对其触发[部位破坏],打断其行动并对其直接累积30%失衡值。

6.2.3 特佩什

特佩什具有左臂和右臂的两个钉锤共两个强化部位可以被破坏,其每个强化部位会为特佩什提供15%的减伤,并且特佩什根据自身具有强化部位的数量会改变自身的出招和行动逻辑。对特佩什触发[部位破坏]的条件为[招架支援]的次数,具体要求为第一次[部位破坏]需求4次[招架支援],第二次[部位破坏]需求3次[招架支援]。每次对特佩什触发[部位破坏]会打断其行动,改变其后续出招逻辑,使其后续的部分招式露出明显破绽,返还6点支援点数,同时移除该部位为特佩什提供的减伤,并使其失衡易伤倍率提升25%。即特佩什一阶段时具有30%减伤,失衡易伤倍率为25%;二阶段具有15%减伤,失衡易伤倍率为50%;三阶段不具有减伤,失衡易伤倍率为75%。

6.2.4 秽息司祭

秽息司祭有两招可以无限支援点数招架的技能,这两个技能均可以通过全部[招架支援]使秽息司祭触发[部位破坏]。两个技能分别对应秽息司祭的技能6和技能11,技能6大部分情况只会连续施放2段连招,少部分情况下会连续进行,需在秽息司祭的一次技能6连招中连续[招架支援]4次才能触发相应的[部位破坏];技能11固定有7段,7段全部[招架支援]即可触发相应的[部位破坏]。这使得大多数情况下只能观测到技能11的[部位破坏],在很多秽息司祭的有关攻略中均只提到了这部分。对[秽息司祭]触发[部位破坏]可以打断其行动,移除其技能6有关的强化效果,并对其施加短时间的30%未失衡时失衡易伤倍率和失衡易伤倍率(持续时间和动作有关)。

6.3 非典型「部位破坏」

事实上,非典型[部位破坏]都是基于精英和普通敌人的,也即典型的[部位破坏]是首领敌人的特定机制。

6.3.1 杜拉罕

杜拉罕具有一个部位即盾牌可以被破坏,可能大部分绳匠还不知道杜拉罕的部位可以被破坏。杜拉罕盾牌的初始部位生命值为其最大生命值的20%,实战中,只有杜拉罕的部分招式期间才能攻击到其盾牌。当杜拉罕的生命值小于最大生命值的70%时,杜拉罕就会进入二阶段,改变其出招逻辑。离子体·杜拉罕在二阶段使用部分招式后会进行蓄力的范围攻击。杜拉罕使用盾牌时,远程攻击命中杜拉罕或近战攻击命中其正面(面前180°扇角范围)会减伤50%。恶名·杜拉罕在二阶段会可以使用盾牌进行格挡反击,此时命中其盾牌会出现蓝色的以太活性显示,触发其格挡反击的攻击会减伤95%,触发格挡恶名·杜拉罕会快速派生后续招式。

6.3.2 法布提

法布提具有左臂和右臂两个部位可以破坏,手臂完整时法布提可以利用手臂发动连续锤击,初始部位生命值为10%最大生命值,破坏其手臂后法布提会出现明显的受损硬直,这是一种特殊的打断。

6.3.3 装甲哈提

装甲哈提的部位特征相当明显,其装甲初始部位生命值为最大生命值的30%,在其装甲存在时,装甲哈提受到的伤害和失衡值降低50%,可以通过伤害和[招架支援]两种方式削减其部位生命值,每次[招架支援]会时其装甲部位生命值降低34%初始部位生命值的数值。装甲哈提的装甲被破坏后其出招逻辑会改变。实际上,恶名·哈提就是无装甲的恶名·装甲哈提。

6.3.4 凶心疯汉

匪祸侵蚀体·凶心疯汉具有左手和右手两个部位可以破坏,初始部位生命值为10%最大生命值,通过伤害破坏其手部后其出招会更加迅猛(注意破坏该部分的效果是强化敌人)。

6.3.5 霍普利泰

霍普利泰的部位破坏和杜拉罕几乎完全一样,可破坏的部位是其盾牌手臂,其盾牌手臂初始部位生命值为20%最大生命值,使用盾牌手臂格挡正面(面前180°扇角范围)伤害时可以抵消全部伤害。

6.3.6 防暴巡查员

防暴巡查员即持有惰性防暴盾的[戍卫猎兵]和[巡防猎兵],惰性防暴盾初始部位生命值为其最大生命值的18%,持有惰性防暴盾时,攻击命中防暴巡查员正面(面前180°扇角范围)时防暴巡查员受到的伤害和失衡值降低75%。

PART 07 打断

最后来讲一讲游戏中的打断系统:

7.1「打断的基本原理」

笔者在1.1版本就已经写过绝区零打断系统的核心是[打断等级]和[抗打断等级]。在此再强调一遍,不要以其他游戏的固有思维考虑绝区零的打断系统,绝区零并不存在韧性或削韧这样的效果。

当攻击命中目标时,会根据此次攻击的打断等级和目标的抗打断等级进行判定:

若攻击的打断等级≥目标的抗打断等级,则会触发打断效果,目标将陷入硬直。

硬直的效果由攻击和目标共同决定:

受击的地面效果有保持、轻击退、重击退和击倒四类;受击的空间效果有滞空、低抛、高抛、飞行和击倒五类;当然还有更关键的硬直时间。但这部分笔者暂时没有进行系统性的研究,在此抛砖引玉,如果社区中有玩家愿意对这方面进行测试,相信对于绝区零基础理论一定是很有价值的一环。

理解打断原理的核心是要将打断等级和抗打断等级视为变量而非常量。相同攻击对于不同目标的打断等级可能不同,相同状态的同一目标面对不同攻击抗打断等级也可能不同。

当敌人的攻击被代理人打断时,就会触发[破招],回复10点喧响值。

目前游戏中不存在于局外改变攻击打断等级和目标抗打断等级的效果,因此基础(抗)打断等级与初始(抗)打断等级无需区分,下文介绍中统一采用初始(抗)打断等级:

7.2「打断等级」

代理人技能的初始抗打断等级为[连携技]和[终结技]6级,[强化特殊技]、[闪避反击]、[支援突击]和[快速支援]一般为4级,[特殊技]一般为2级,[普通攻击]和[冲刺攻击]多为1或2级。[招架支援]的打断参见7.4节。

代理人的一些攻击可能不遵循此规律,比如简的[普通攻击:霍夫曼跳]和青衣的[普通攻击:醉花月云转]初始抗打断等级为4级,塞斯的[强化特殊技:电光盾冲-高伏特(蓄力)]和本的[强化特殊技:到期还拳]格挡反击的初始抗打断等级为6级。

下表列出了代理人有关调整打断等级的效果:

注:异常伤害中仅[强击]伤害具有打断能力,且初始打断等级为4级,薇薇安这里的调整是为了保证由[异放]结算的[强击]伤害不具有打断能力。

7.3「抗打断等级」

7.3.1 初始抗打断等级

代理人和邦布的初始抗打断等级默认为1级。

对于首领敌人,尼尼微和杰佩托这两种共生以骸群以及未知复合侵蚀体、汉斯、格莱特和星期五这几类工程机械类敌人的初始抗打断等级为99级;其他首领敌人初始抗打断等级一般为5级,简·杜和暗渊惩戒者的各种形态初始抗打断等级均为1级。

对于精英敌人和普通敌人,再次强调,大部分敌人一般情况下有非强化型和强化型两种类型,强化型敌人在战斗场景中会显示出类似于“骷髅头”的威胁度标识,强化型敌人较非强化型在生命值、攻击力、失衡值上限和初始抗打断等级上均可能有所提升。

精英敌人的初始抗打断等级一般为3级,强化型则为5级;而强化型的离子体·多佩冈亚·[莫尔斯/巴罗姆/波可娜]的初始抗打断等级为4级;大型精英敌人,即法布提、凶心疯汉、「卫士」和「卫士Ⅱ型」的非强化型初始抗打断等级也为5级。

普通敌人的初始抗打断等级一般为1级,秽息行者· 阿卡沃尔和赫斯克龙的强化型初始抗打断等级为3级,黄金邦布的强化型初始抗打断等级为5级。曼德拉、绞杀藤和布林格「牲祭之刃」准备期间召唤的大手比较特殊,这三种普通敌人的初始抗打断等级均为99级。

7.3.2 改变抗打断等级

目前游戏中改变目标抗打断等级的方式共有3种,分别为“设置抗打断等级”、“调整抗打断等级”和“强制抗打断等级”。不同方式的效果不同,不能混为一谈。

“设置抗打断等级”即将目标的抗打断等级设置为指定数值。这也是代理人技能描述中抗打断等级提升的一般方式。游戏中的“无敌”效果一般情况下在抗打断方面就是通过将抗打断等级设置为99级实现的。秽息司祭在一些招式期间会将自身抗打断等级设置为99级。

“调整抗打断等级”即将目标的抗打断等级调整一定数值,可能为提升抗打断等级也可能为降低抗打断等级。敌人在进行攻击时默认会提升抗打断等级1级,蓄力时可能提升3级(一般不会使最终抗打断等级超过6级)。默认情况下,敌人陷入失衡状态时其抗打断等级会降低2级。

空洞中的烈度效果会给敌人施加护盾,描述带有抗打断等级提升时会提升敌人的抗打断等级,但一般情况下要求敌人为非强化型或小体型,并且不为大体型、离子体·多佩冈亚或首领敌人才会使其抗打断等级提升2级。拟真战术鏖战中为敌人提供的「韧性提升」也是相同的效果。

合金骨架的效果会使[脉枢盾]存在期间伊埃斯的抗打断等级分别提升1级和3级。

“强制抗打断等级”即将目标的抗打断固定为指定数值。“强制抗打断等级”一般只出现在敌人转阶段,死路屠夫、牲鬼·布林格和盗洞暴徒·通缉打手转阶段会将自身抗打断等级固定为6级,「霸主侵蚀体·庞培」转阶段会将自身抗打断等级固定为99级,尼尼微在[刀耕火焚]中转阶段会将自身抗打断等级固定为999级,未知复合侵蚀体转阶段会将自身抗打断等级固定为9999级。

下表列出了代理人有关改变抗打断等级的效果:

注:凯撒处于格挡架势时对于受到的所有远程伤害均可保持格挡,对于近战伤害要求攻击命中其正面(面前180°扇角范围)。

7.4「招架支援」的打断

下面以[招架支援]作为一个典型案例来让大家深入理解一下游戏中的打断系统:

[招架支援]的打断就是基于抗打断等级和打断等级的。三种类型[招架支援]的初始打断等级分别为轻招架2级,重招架4级,连续招架4级。仪玄完美格挡的打断完全按照重招架进行判定。[招架支援]的打断就是上文调整打断等级的最典型案例:

对于不同的敌人和攻击,[招架支援]一般有三种反馈状态,即“无视招架”、常态和“强化招架”。若敌人攻击的反馈状态为“无视招架”,则轻招架打断等级降低2级,重招架和连续招架打断等级降低4级;若敌人攻击的反馈状态为“强化招架”,则此次[招架支援]的打断等级提升2级;常态即采用初始打断等级。

一般情况下,对于一次可以被轻招架或重招架的攻击,此次攻击的反馈状态一般为“强化招架”或常规;对于一次会被连续招架的攻击,通常情况下在招架过程中会记录连续的次数,如果一次攻击会触发n次连续招架,那么前(n-1)次连续招架的反馈状态多会设为“无视招架”以保证连续招架期间敌人不被打断,第n次连续招架的反馈状态则为“强化招架”或常规。当然,[招架支援]破招时敌人的硬直动画与常规的打断不同,但是我们前面已经说过,硬直动画是由当次攻击和敌人决定的,[招架支援]的硬直确实是单独设计的。

一个典型案例是地精,前面已经讲过,敌人分为强化型和非强化型两种。地精在战斗中施放战吼会为自身施加强化状态,强化状态初始持续时间为10秒,持续期间目标造成的伤害提升50%,受到的伤害降低50%,目标陷入失衡状态时会移除强化状态。同时该强化状态会为敌人提供有限的抗打断等级提升,当且仅当敌人为非强化型时,其获得此强化状态后抗打断等级会提升2级,并且处于强化状态的敌人受到[招架支援]的打断等级提升2级。这保证了常规情况下地精的抗打断等级不会超过6级,可以被相同的[招架支援]破招。类似的还有在5.1节提到的[秽盾]的抗打断等级提升效果。

一些敌人有与[招架支援]联动的打断效果:在冥宁芙·双子部分跳舞连携攻击中如果单次攻击内连续受到3次[招架支援]就会中断后续的舞蹈动作;在秽息蚀者·阿瓦鲁斯进行滚动攻击连续3次使用[招架支援]反制该攻击可以打断其动作并使其露出破绽。

7.5「特殊的打断」

游戏中有一些特殊的打断效果不基于打断等级和抗打断等级,这些效果触发的特殊硬直大多是一些奖励机制。主要有[属性异常]的打断、[失衡]的打断、[部位破坏]的打断和敌人特征机制的打断,前三种本文在相应的章节中都进行讲解,这里就不再重复。下面我们来简单讲解一下敌人特征机制带来的打断:

死路屠夫,其有关情报中如下描述,“第二阶段下,在其疯狂的连段结束后对其使用高量级攻击会额外触发其硬直”。实际上,在死路屠夫二阶段疯狂的连段结束后或尝试招架近战攻击时会将其抗打断等级设置为4级,因此,对于这里的死路屠夫,打断等级≥4级的攻击就是高量级攻击。此处作为奖励机制将硬直替换成了一个较长的效果。

杜拉罕,其有关情报中如下描述,“杜拉罕会利用长剑进行高量级蓄力突刺攻击,蓄力过程中对其使用高量级攻击可以中断其蓄力行为”。这里和死路屠夫的特殊打断用了完全一样的描述,但是条件完全不同。杜拉罕的特殊打断与打断等级无关,而是在其蓄力突刺期间若受到了可以触发失衡并且属于[重击]的[闪避反击]、[强化特殊技]、[连携攻击]或[支援攻击]就会被打断。注意这里是三个条件。

牲鬼·布林格,其有关情报中如下描述,“在「牲祭之刃」准备期间施加足够量的伤害时会打断其蓄力,使其露出破绽”。在布林格的「牲祭之刃」准备期间其会召唤出一个大手可以被攻击,此时布林格本体会进入无敌状态,状态持续时间为15秒。布林格召唤出的大手等阶为普通敌人,生命值为布林格二阶段的11.78%,1级基础防御力为43,弱点为冰属性,无抗性,不可失衡。由于该怪物属于普通敌人且弱冰,通过积蓄冰属性异常可以快速将其消灭。大手被消灭后布林格的行动会被打断,进入持续5秒的瘫痪状态。

另外代理人如果能利用[招架支援]反击赫克斯龙的防御反击可以使其陷入瘫痪状态,赫克斯龙可以防御反击自身面前[-45°, 45°]范围内受到的距离小于10m的攻击,防御反击减伤90%,瘫痪状态下赫克斯龙受到的伤害提升200%。

最后,尼尼微的倾泻攻击也可以认为是一种特殊的打断,只要代理人不处于墙后的保护范围,就会无视抗打断等级将其打断,但可以被闪避。

【来源:米游社】
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