当初凭借两款游戏走红的工作室,新作却被全网喷,互撕剧情犹如堪比“甄嬛传”?
时隔9年
曾凭借两款游戏走红
令微软“一见钟情”的
一线游戏工作室
如今新作出炉遭全网群嘲!
曾经以《奥日》系列惊艳全球的Moon Studios,如今正深陷一场由“差评”引爆的舆论风暴旋涡。他们的新作《恶意不息》却未能续写辉煌,反而陷入了一场舆论的风暴眼,引发了一场堪比 “甄嬛传” 般精彩又复杂的互撕剧情。工作室CEO托马斯·马勒(Thomas Mahler)一番被玩家视为“威胁式求好评”的发言,让Moon工作室从神坛跌落的速度快得令人咋舌。
2024年4月推出的动作RPG《恶意不息》在抢先体验阶段就显露隐忧——其超高难度与机制缺陷引发两极评价,玩家尚能包容,期待后续优化。
时隔一年,工作室在2025年4月底高调推出大型免费更新“裂隙”(The Breach),结果却是一场灾难:
难度不降反增:战斗设计更趋严苛,挫败感陡升;
终局内容空洞:玩家陷入“刷了也不知为何而刷”的迷茫;
系统设计割裂:半成品机制、晦涩说明与过度惩罚被批“何必如此?”。
更新后Steam近期评价迅速滑向“褒贬不一”,昔日“奥日光环”彻底消散,玩家在Steam上骂声一片。
面对如潮差评,CEO托马斯·马勒在Discord的发言彻底激化矛盾:
“如果你们期待更新却未留好评,几个月后我们可能就不存在了……差评导致销量下滑,我们没钱只能关门。”这一“好评勒索”逻辑迅速被玩家解读为“不给好评就摆烂”。尽管马勒后续解释工作室已从微软独立,处于“自负盈亏”状态,差评直接影响生存,但玩家尖锐反驳:独立是Moon自己的选择,难度设计是团队的责任,如今却要玩家为失败买单?
风波未平,马勒再度“火上浇油”。他转战推特,将差评归咎于“网络疯子”,宣称仇恨源于游戏“没有五个跨性别角色”且“不被政治屁话影响”,甚至讽刺“不塞满政治标签=纳粹”的舆论环境。从“求好评”到“喷疯子”,危机公关彻底演变成一场政治立场混战。
种族歧视、职场霸凌、
创始人开黄色玩笑
“绿茶”语录……
过往的黑料有如回旋镖
又让团队陷入二次危机!
讽刺的是,马勒一边宣称“财务危机”,一边又改口工作室并无迫在眉睫的破产风险,90人团队仍在开发;一边强调“倾听反馈”,却用政治对立转移对游戏缺陷的讨论。这种反复与矛盾,暴露出比“裂隙”版本更深的“设计漏洞”——对玩家尊重的缺失。
《恶意不息》事件宛如一出现实版“甄嬛传”:
曾凭《奥日》俘获人心的“宠妃”,因新作失利而怨怼“观众”;
以“独立”为名自立门户,却将困境归咎玩家“不识货”;
从恳求到威胁再到政治抨击,步步昏招亲手葬送路人缘。
当制作人沉迷“宫斗剧本”,玩家只想问:我们期待的好游戏,到底何时能来?
《命运》、《魔兽世界》
《炉石传说》、《守望先锋》
背后的知名游戏工作室
纷纷暴雷
谁来救救游戏圈!
这家工作室都在短短几个月
经历了什么?
1
凭借Ori系列走红
备受期待的新作却被群嘲

如果你曾经钟情于动作冒险类游戏,那你一定听说过大名鼎鼎的“Ori”系列——《奥日与黑暗森林》、《奥日与萤火意志》。
其中,《奥日与黑暗森林》一经推出,连续几年斩获11个游戏大奖、16项提名。
而其续作《奥日与萤火意志》更是获得了2020 年金摇杆奖“最佳视觉设计”、“Xbox 年度最佳游戏”和“年度终极游戏”等奖项的提名,最终还获得了“Xbox 年度最佳游戏”的称号。
《奥日与萤火意志》游戏画面
从藉藉无名的初创工作室到具有足够知名度的一线游戏团队,Moon Studio仅凭借这两部游戏就一炮而红,从而完成了逆袭。
时至今日,这两部作品依旧凭借着出色的美术和灵活的玩法而备受欢迎。玩家们并不愿意用“老游戏”来形容它们,“常玩常新”的力量一开始就已经注入游戏基因。
继《奥日与萤火意志》发布四年后
羽翼丰满的Moon Studio
推出了新游戏
《No Rest for the Wicked》!
(中文常翻译为《恶意不息》)
《恶意不息》是名副其实的创新之作,先前的“Ori”系列践行插画风格,而这部新游戏与“Ori”系列建立了明显的断层,通过3D绘图展现动作冒险类游戏的爽感。
游戏目前仍旧在制作中,但官方在去年提前推出了抢先体验版,借以试水游戏市场。
结果令人意想不到的是,《恶意不息》崩了,而且被骂得很惨……
Steam上哀声一片,请看VCR:
目前游戏评价总体被标为“多半好评”,但点开评论区,玩家的“不推荐”震耳欲聋。
但说实话,对于《恶意不息》,难道大家真的是毫无逻辑的“恶意不息”吗?其实Steam上的意见还是很中肯的。
比如游戏的属性点设计不合理、复活点太远、战斗画面爽感不足:
游戏内容设计不合理:
游戏更新后有问题,且奖励机制不合理:
还有些差评剑指游戏方:
YouTube上的游戏博主Larry Puss曾经在首发试玩过后总结出了更多的漏洞。
BOSS画面出现bug
游戏性能不足
地下城几乎不提供经验,
物品掉落几乎为0
boss战斗存在懒惰设计的情况,
比如动作不够丰富,战力值不够
奖励、数据都存在问题
在试验版之后,《恶意不息》也进行了2次补丁,不过有些问题依旧存在。
但即使游戏玩法中存在不少bug,但这一次的绘图还是没得挑。
面对铺天盖地的差评,Moon Studios 创始人兼负责人终于Thomas Mahler 出手了!
Thomas到底做了什么让事情变得更糟了呢?
他没提出什么具体的解决策略或者游戏愿景,而是开始卖惨……
他在《恶意不息》的官网Discord上发表了评论:
(各位,如果你们在这里写文章,并且很喜欢《恶意不息》,也对未来的更新充满期待,但却没有留下任何正面评价,那么几个月后我们很可能就关门大吉了,因为我们的评价惨淡,导致玩家不再购买游戏。这意味着我们赚不到钱,只能关门大吉了。
如果我们的生意不依赖它,我也不会问。我从来不写任何评论,但如果你想看到我们真的完成《恶意不息》,那么请让我们的评分回升。)
其实话语还挺真诚的,并且因为前作的辉煌,很多玩家在看到声明后也给了《恶意不息》足够的“情怀分”。
毕竟一次失误是小,玩家不想看到这样一个优秀的工作室走向绝路,也不想变成压死它的最后一根稻草。
眼看着自己的发言热度越来越高,Thomas赶紧出来澄清。
长文只有三个重点:第一,媒体抄我的话,他们是瞎掰的;第二,我们才没破产呢;第三,你们骂我就是因为游戏里没有跨性别角色。
在试验版之后,《恶意不息》也进行了2次补丁,不过有些问题依旧存在……
2
有错不改继续当“小公主”
结果遭到媒体硬刚

Thomas连续两次的长文“发疯”的确有了积极效果,大家都认为在经过这一次的情怀助力后,他能够潜心钻研游戏时,万万没想到,过了几天后,他又破防了……
这次又!谁!惹!他!了!
他在X上连续发表了N条长文,表示媒体GamesBeat的首席作家Dean Takahashi 存在种族歧视,并且经常收钱写报道。
“以牙还牙”,把人家也骂得挺脏的,翻译在下方,需要下滑拉取:
我的观点是,近年来Moon备受争议的主要原因是一位相当腐败的记者开始了一场针对我们的仇恨运动,他采访了我们解雇的两个人,同时无耻地声称我们是“纳粹、性别歧视者、强奸犯和各种各样的东西”。
在那之前12年里,你只听到关于MoonStudios的正面消息所以……我们突然被描绘成地球上的渣滓,这相当方便。那篇文章发表后,业内人士联系我,告诉我这篇文章是为了让工会进入游戏行业而写的,那个叫高桥的家伙实际上从任何来源拿钱,然后出售他的“发言”,业内似乎没有人关心这点。他实际上从90年代就开始这样做,接受图书交易和其他实物奖励,然后批评这个或那个公司。
有趣的是,每个人都知道这一点,但没有人敢大声说出来。
为什么他不以同样的方式伤害大公司?因为他们在资助他的年度峰会!所有信息都是公开的,只需做点研究。
他直接从沙特政府那里拿薪水,并说穆罕默德·本·萨勒曼是个“好人,尽管被误解了。
多年后,我们仍然因为这件事而受到攻击。当然,穆罕默德·本·萨勒曼是个了不起的人,沙特阿拉伯是游戏的未来,但那个制作了两部关于可爱森林精灵的、都是关于爱、家庭和友谊的游戏的马勒……他是个纳疵
是的,我100%为自己的失败负责。我试图在《Breach》中塞进太多内容因为在我们最初推出时,内容不足是主要的批评点。这导致我们游戏的平衡性有点问题。我们在一天内就修复了这个问题,现在人们似乎非常积极,我们还有很多令人惊叹的内容即将推出。
我有清白的良心,这些来自明显腐败的媒体机构的持续仇恨运动,明显带有明显的议程,从不给被指控的政党个公平回应的机会,这太愚蠢了。
我们完美吗?不,谁不是呢?但为什么要称我们为一帮纳粹、种族主义者和性别歧视者,明知道外面有很多人会读到这些标题,并且绝对100%地相信文章中写的每一个字。很多人仍然相信。与此同时,同一名记者接受了沙特政府的血钱,并为一个不折不扣的杀人犯打掩护。
而后面对评论区“游戏太难玩影响体验”的网友观点,Thomas直接贴脸开大:
“你不喜欢这个游戏,那就这样吧。”
好美的精神状态。很难想象这位创始人竟然带领团队创作了这两款神仙游戏。
话说为什么Thomas宁愿忽视问题,也要硬刚GamesBeat的首席作家Dean Takahashi 呢?
这就要提到Moon Studio 的黑历史了。
这是因为在2022年,Moon Studio被员工爆料存在不正当的工作文化,而GamesBeat是首发媒体,Dean Takahashi 就是当时的撰稿人。
Dean Takahashi在这个文章中爆料了Moon Studio存在种族主义、性别歧视和职场霸凌行为,并附上了很多Moon Studio的秘密采访。
这篇文章揭开了Moon Studio持续出品完美游戏背后的黑暗。很难想象,Ori系列的唯美景观背后,竟然是一片“黑森林”。
当初在制作Ori系列的过程中,Moon Studio开启了远程办公。这种毫无束缚的工作形式简直就是当代人的理想。
明明都不跟老板接触了,怎么还会有职场方面的问题呢?
GamesBeat当时采访了几位员工,大家的答案也都大差不差——
比如Moon Studio的两位创始人存在政治不正确的问题,会开黄色玩笑,还会经常不分缘由的pass创作者的工作成果。
很多离职员工都因为Moon Studio 的恶性工作文化而出现了心理健康问题。
直至如今,X上还流传着Moon Studio恶性工作文化的证据。
而Thomas的澄清就是一个又一个的长文,控诉自己有多无辜……
更讽刺的是,早先Moon Studios还在播客中大肆宣扬自己的文化和远程开发方法,并且跟大家积极分享了如何营造一个尊重、诚实和开放的工作环境,以及如何使扁平的层级结构发挥作用。
不过通通被打脸……因为员工们说了,他的“扁平化”只是为了自己能为所欲为,并且灵活办公有助于躲避公司的政治审查。
在Thomas破防后,GamesBeat依旧不罢休,势必扳回一局。
在GamesBeat 的旗下播客中暗示,Ori 开发商的文化问题直接导致了其与微软的分道扬镳……
“微软非常清楚这家公司的本质,当他们完成《奥日与萤火意志》的发行后,由 Private Division 发行他们的下一款游戏而不是微软是有原因的。今天早上我明确地被告知,微软知道这一点,而且每个人都明白……这家公司就是这样的。所以,这显然不是玩笑。”
图源网站wccftech
要知道在Moon Studio 尚且处于小白工作室的时候,微软就已经向它伸出了橄榄枝。二者一同联手打造了《Ori》系列。
在过往的一段时间内,二者是密不可分的盟友,微软对Moon Studio的信任不只是理性的资本权衡,更是对于制作者天赋的看重与扶持。
而在与微软结束合作后,Moon Studios 与 Take-Two 旗下的独立游戏发行厂牌 Private Division 签约,并于 2024 年初宣布并发布《恶意不息》的抢先体验版。
但天不遂人愿,原出版公司 Private Division 倒闭,Take-Two 去年年底决定出售 Private Division,Moon Studios 终止了与 Take-Two 的合作关系。
Moon Studios并没有放弃这部游戏,最终抢到了其动作角色扮演游戏《恶意不息》的发行权。
该工作室将这一变化描述为使他们“完全独立”,并表示“我们已经获得了《恶意不息》的出版权,这使我们能够不受限制地实现我们的愿景。”
可随着被员工检举、游戏质量差评连连,如今Moon Studios 的两位创始人的处境只能说“一手好牌打得稀烂”。
3
忘记“来时路”
堪比“甄嬛传”的撕逼

回想起Moon Studios的来时路,任谁都会说他们真的有些“忘本”。
Moon Studios的其中一位创始人Thomas Mahler 最初就职于暴雪娱乐,在看到《边缘地带》、《时空幻境》、《城堡破坏者》等独立游戏的成功后,Thomas 决定单飞成立一个独立工作室。
他与另一位创始人相识已久,二人受到约翰·F·肯尼迪的名言“我们决定登上月球”的启发,决定将工作室命名为 Moon Studio,以此表达工作室一往无前、探索未知的决心与勇气。
Moon Studios 创立之初制作了两个模型,一个名为Warsoup,是一部第一人称射击游戏。另一个原型名为Sein,即"Ori"系列的前身。
微软拒绝了Warsoup,但一眼看中了Sein。在获得投资后,这款游戏由 10 人的核心团队和几名远程工作的承包商共同开发。四年后,《奥日与黑暗森林》成功诞生。

《奥日与黑暗森林》剧照
《奥日与黑暗森林》于 2015 年 3 月发布时收获无数好评,Moon Studio在游戏发行7天后就收回了成本,也获得了入局游戏领域的资本。
相信这个时期的Thomas对创作是怀有真诚的,但随着Moon Studio的路越走越顺,很难判断他的心是否忠于游戏创作本身。
Thomas Mahler 开始越来越飘,开始怼天怼地怼空气。
游戏圈的撕B不是什么新鲜事,大家创作之余也都想比试比试,可能像Thomas这样把游戏玩成甄嬛传的,还真是江湖第一人……
在Moon Studio成员利用网络的发达居家远程办公,为Ori系列献出力量的时候,Thomas利用网络飞速冲浪,将“主战场”转移到游戏论坛Resetera以及各大媒体网站。
一边发布“引以为傲”的采访,用来宣传游戏,一边在Resetera当喷子。
2021年12月4日,Thomas在Resetera上批评微软故意制造“人为障碍”,从而策划了一场主机大战。
典型的连吃带拿,临走前还得踩对方一脚。
当初是谁给你的那口饭……
有游戏迷提出是否应该将“Ori”系列卖给微软,Thomas急得跳脚,连发两条推文——“别管了,我们自己做主”
其实从领导者的角度来说,想要保持独立也不是没有好处,这跟“忘恩负义”没有任何关系。
但Thomas真的太茶了,还得加一句:我们与微软关系一直不错。
大哥,又不是你骂人家的时候了……
而且,咱们刚刚说过的热知识:2022年微软就疑似因工作文化黑料与Moon Studio 分道扬镳。
两个月后,Arcane Studio 的奥斯汀分公司和Tango Gameworks被微软关闭时,Thomas又出来跳脚了。
好绿茶地告诉大家:“你看,这就是他们的下场。我们才不会这样。”
微软:???我白养你了?
2021年,在《赛博朋克 2077》游戏发行之后,Thomas斥责游戏方CDPR虚假宣传,但对方没搭理他。
几年后,Thomas又开始硬刚德国游戏媒体Game star,并应用了纳粹作为比喻。这次CDPR终于找到了机会怒怼Thomas,其叙事总监 Philipp Weber在X上回应:
(“我记得不久前你还很高兴地公开批评我们,所以请务必将你要求别人遵守的这些原则也运用到你自己身上。”)
不过最后貌似没吵赢……
讽刺的是,没素质与有个性,深耕游戏与职场伪装,竟然可以在一个人身上同时存在。
虽然老板疯得没边,但员工们是无辜的。小编整理了一些《恶意不息》的幕后设计,至于好坏交给大家来评论吧。
概念图
(下滑查看)
灯光设计
(下滑查看)
关键帧
(下滑查看)
攻击动画
模型
(下滑查看)
4
除了霸凌歧视,就是抄袭
拜托,作品不是你的挡箭牌

混迹游戏圈久了,你会发现,这里面的瓜也不少。
的确,不再以创作为中心的话,那也挺闲的。
最近跟Moon Studio处境差不多尴尬的,还有游戏工作室Bungie。
Bungie即将推出的射击游戏《马拉松》(Marathon)最近风评非常差。
搞砸了的Alpha测试、员工没干劲,你说这要怎么救……
而“美术成果盗窃”这件事,直接把Bungie锤死了。
事情是这样的。在《马拉松》开启封闭alpha测试后,数字艺术家 4nt1r34l (ANTIREAL) 跳出来指控 Bungie 抄袭了他的艺术作品。
4nt1r34l 指出的证据很全面,根本没得洗。
算起来Bungie 其实也是老抄子了。早在2023年的《命运2》的“深海赛季”过场动画中,就被发现抄袭艺术家Julian Faylona 的作品。
《命运2》实际呈现
《命运2》粉丝艺术
此外,《命运 2》十周年时出炉的新装备黑桃 A NERF也被艺术家 Tofu_Rabbit 指认抄袭自己的作品。
不过当时Bungie 已经对整个事件进行了公关,承认自己犯了错误,还承诺给予粉丝艺术家荣誉并提供补偿。
时隔两年,Bungie 还是老套路,开个直播,用“真诚道歉”掩盖抄袭的恶劣本质。
但就是这样的一个游戏工作室Bungie,也曾团结员工、反抗职场文化。
2021年,在开发商公开表示希望抵制不良工作文化后,Bungie首席执行官 Pete Parsons 宣布了工作室将进行一系列新举措。
Bungie 将聘请一位多元化与包容性总监,更新招聘流程,改进培训和工具,允许匿名举报人力资源部门,并终止强制仲裁。
近五六年来,Bungie的团队成员一直深受职场文化的困扰。
团队每周工作 60、70、80 甚至 100 个小时,甚至要舍弃休息时间;
团队中的男性成员总是强制占据主导地位,而忽略女同事的创意想法;
随着Bungie文化理念的变革,部分员工也处于拉扯之中。
即使处于飞快的变革,成员们也没有逃脱性别主义、游戏同性恋必要性、恶性加班等问题。
好在一切都处于改变中,这也能够赋予成员们更多的期待。
“耍大牌”的游戏公司绝不只Moon Studios和Bungie ,陷入类似纠纷的还有大名鼎鼎的暴雪动画。
2021年7月28日,数百名动视暴雪员工齐聚在暴雪园区门口,他们的目的只有一个——助力加州公平就业和住房部(DFEH)向动视暴雪提起的诉讼。
诉讼中提到了动视暴雪内部存在的薪酬歧视、性骚扰以及普遍的“兄弟会文化”等指控。
同时还提到动视暴雪将女性和有色人种女性分配到“工资较低、机会较少的岗位”,从事与男性同事相同的工作,但起薪却较低。
诉讼还提到了一个具体事件:一名女员工在公司已经遭受了严重的性骚扰,她在与一名男主管的出差旅行中自杀,而且该男主管在旅行中携带了不适当的性用品。
在暴雪的官网上,“培养每个人的快乐和归属感”被标粗加大,成为这家顶流游戏工作室的信条,而如今,现实很残酷。
当本家员工剑指工作室的那一刻,有些珍贵的品质就已经失格了。
但员工们的反抗不是没有效果,动视暴雪首席执行官鲍比·科蒂克发表了声明。
那么问题又来了,Thomas明明出自这样一个复杂的游戏工作室,深知办公室文化害人不浅,又为什么继续在自己的工作室“发扬”这类文化呢?
是撕伞文学吗?还是他自己曾经吃到过这类文化的红利?
抄袭、恶意的职场文化,在光鲜的游戏作品背后,游戏公司的员工似乎承受了更多。
“Ori”系列游戏也无法抚慰每一个热爱游戏的心,《魔兽世界》也不能抵消员工们受到的伤害。
工作室所有成员的完美成果,更不应该是一个抄袭他人作品的拼接品。
总而言之,好作品的诞生不应该作为这一切的完美公关,有些错事既然做过就要留痕。
为什么好游戏越来越少了?在观众乃至行业内人事面对游戏市场不断反问、感叹的时候,如今的局面已然给出了答案。
当重心从纯粹的创作开始偏移,一切都会在游戏作品中有所体现。
不过也不用太过悲观啦!也有很多创作者正在孜孜不倦地用努力拉回游戏质量的天平。
于是我们一边感叹好游戏太少,一边格外珍惜《黑神话:悟空》这类神仙游戏。
换个角度来想,没有对比就没有伤害。这才是行业内的良性竞争,而不是像上述公司那般。
走歪路的游戏,迟早会被反噬。
END
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